اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴

بازی ویدئویی ۲۰۰۸

اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ (به انگلیسی: Grand Theft Auto IV) که با نام اختصاری‌اش، جی‌تی‌اِی آی‌وی (به انگلیسی: GTA IV) نیز شناخته می‌شود، یک بازی ویدئویی اکشن-ماجراجویی است که راک‌استار نورث آن را توسعه داده و راک‌استار گیمز منتشر کرده‌است. این عنوان ششمین قسمت اصلی پس از اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس و در مجموع یازدهمین بازی در مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ است که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد. داستان بازی، ماجراهای یک کهنه سرباز از اروپای شرقی به نام نیکو بلیک را روایت می‌کند. او در شهر خیالی لیبرتی سیتی که بر اساس شهر نیویورک طراحی شده، درحالی که تحت فشار تبهکاران صاحب نامی قرار گرفته، در تلاش است تا از گذشته‌اش فاصله بگیرد. طراحی جهان باز بازی به بازیکنان اجازه می‌دهد آزادانه در شهر لیبرتی متشکل از سه جزیره اصلی و ایالت همسایه آن آلدرنی که از نیوجرسی الگوبرداری شده‌است، کاوش کنند.

اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴
توسعه‌دهنده(ها)راک‌استار نورث[a]
ناشر(ها)راک‌استار گیمز
تهیه‌کننده(ها)لسلی بنزیه
برنامه‌نویس(ـان)
  • آدام فاولر
  • الکساندر راجر
  • اوب ورمی
هنرمند(ان)آرون گاربوت
نویسنده(ها)
آهنگساز(ان)مایکل هانتر
سریاتومبیل‌دزدی بزرگ
موتورریج
سکو(ها)
تاریخ(های) انتشار
۲۰۰۸
ژانر(ها)اکشن-ماجراجویی
حالت(ها)تک‌نفره، چندنفره

بازی از نمای سوم شخص و جهان آن به صورت پیاده یا با وسایل نقلیه کنترل می‌شود. در تمام حالت تک نفره، بازیکنان نیکو بلیک را کنترل می‌کنند. یک حالت چند نفره آنلاین نیز در بازی گنجانده شده‌است که به حداکثر ۳۲ بازیکن این امکان را می‌دهد در نقش‌های مشارکتی یا رقابتی در همان فضای بازی تک نفره بازی کنند.[b] بعدها دو بسته الحاقی برای بازی منتشر شد، گمشده و نفرین‌شده و حکایت گی تونی که داستان شخصیت‌های جدیدی را در همان خط داستانی اصلی بازی دنبال می‌کنند.

توسعه بازی بلافاصله پس از انتشار سن آندریاس آغاز شد. ارائه بازی به سبک و لحن واقعی‌تر و دقیق‌تری در مجموعه تغییر یافته‌بود. برخلاف عناوین قبلی، جی‌تی‌اِی آی‌وی جلوه‌های قوی سینمایی نداشت، زیرا تیم تلاش کرد به جای آن بر روی داستان تمرکز داشته باشد. تیم توسعه به عنوان بخشی از تحقیقات خود برای ارائه فضای جهان باز، تحقیقات میدانی گسترده‌ای را در نیویورک انجام داد و بیش از صدهزار عکس و چندین ساعت فیلم گرفت. سازندگان، جهانِ بازی را مهم‌ترین ویژگی می‌دانستند. اگرچه بزرگ‌ترین نقشه در این مجموعه نبود، اما جزئیات آن نسبت به بازی‌های قبلی افزایش یافته بود. بودجه بازی به بیش از ۱۰۰ میلیون دلار رسید و آن را به یکی از پرهزینه‌ترین بازی‌های ویدئویی منتشرشده تبدیل کرد.

جی‌تی‌اِی آی‌وی برای کنسول‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ در آوریل ۲۰۰۸ و برای ویندوز در دسامبر منتشر شد. این بازی پس از انتشار، با تمجیدهایی به ویژه در روایت و طراحی جهان باز آن، مورد تحسین منتقدان قرار گرفت. این عنوان رکوردهای فروش صنعت بازی را شکست و به سریع‌ترین محصول سرگرمی تاریخ تبدیل شد که در روز اول به درآمد ۳۱۰ میلیون دلار و در هفته اول به فروش ۵۰۰ میلیون دلاری می‌رسد. این بازی یکی از مهم‌ترین عناوین نسل هفتم بازی‌های ویدئویی و از نظر بسیاری از منتقدان به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تمام دوران محسوب شد. بازی جوایز مختلفی از جمله جوایز بازی سال را از چندین نشریه بازی کسب کرد؛ تا سال ۲۰۱۳ با فروش بیش از ۲۵ میلیون نسخه به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی تبدیل شد. این بازی همچنین جنجال‌هایی را به همراه داشت و از نمایش خشونت در بازی و رانندگی بازیکنان در حالت مستی انتقاد شد. بازی بعدی، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ در سپتامبر ۲۰۱۳ عرضه شد.

روند بازی ویرایش

جی‌تی‌اِی آی‌وی یک بازی اکشن-ماجراجویی است که از دیدگاه سوم شخص انجام می‌شود.[۲] بازیکنان ماموریت‌هایی را با اهداف تعیین‌شده در سناریوهای خطی برای پیشرفت داستان انجام می‌دهند. بعضی از مأموریت‌ها باید همزمان انجام شوند، زیرا بازیکن برای اتمام این مأموریت‌ها، باید منتظر دستورالعمل‌ها یا رویدادهای دیگری باشد. بازیکنان می‌توانند در خارج از ماموریت‌ها، آزادانه در جهان باز بازی گشت و گذار کنند و ماموریت‌های اختیاری را تکمیل کنند.[۳] محیط بازی که از شهر خیالی لیبرتی سیتی تشکیل شده‌است، از نظر مساحت بزرگتر از بسیاری از بازی‌های قبلی مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ است.[۴] در ابتدای بازی، بازیکنان تنها می‌توانند اولین جزیره را کاوش کنند و مابقی مناطق دیگر با پیشرفت داستان باز می‌شوند.[۵]

بازیکنان می‌توانند در حملات تن به تن و بی‌نظم، از سلاح‌های گرم یا سرد و مواد منفجره برای مبارزه با دشمنان استفاده کنند و می‌توانند بدوند، بپرند، شنا کنند یا از وسایل نقلیه برای حرکت در دنیای بازی استفاده کنند. هنگام استفاده از وسایل نقلیه، بازیکن می‌تواند از زاویه دید اول شخص استفاده کند. بازیکن همچنین می‌تواند در حمله به دشمنان، از سیستم هدف‌گیری خودکار و پناه‌گیری کمک بگیرد. بازیکنانِ آسیب‌دیده، می‌توانند با مصرف غذا یا نوشیدنی، استفاده از کیت‌های پزشکی یا تماس با امدادگران، سلامتی خود را به‌طور کامل به دست آورند.[۶] اگر بازیکنان مرتکب خلاف شوند، سازمان‌های مجری قانون بازی ممکن است واکنش نشان دهند که این شرایط در نوار وضعیت بازیکن مشخص خواهد شد. ستاره‌های نمایش داده شده در نوار وضعیت، سطح مورد نظر فعلی را نشان می‌دهد (به عنوان مثال، تلاش‌های مجریان قانون در سطح حداکثر شش ستاره، برای متوقف‌کردن بازیکن بسیار خشونت‌آمیز خواهد شد). افسران مجری قانون از منطقه جرم، بازیکنان را تحت تعقیب قرار می‌دهند و زمانی که بازیکنان از دید افسران پنهان شوند از سطح جرم در نوار وضعیت کاسته خواهد شد و مأموران از ادامه جستجو دست برمی‌دارند.[۷]

 
سیستم پناه‌گیری گنجانده‌شده در بازی هنگام مبارزه

سیستم پناه‌گیری در بازی به بازیکنان این امکان را می‌دهد که در محل پناه گرفته‌شده حرکت کنند، بدون هدف‌گیری شلیک کنند یا دشمن خاصی را مورد هدف قرار دهند. تک تک اعضای بدن نیز می‌توانند مورد هدف قرار گیرند.[۸] حملات تن به تن، شامل حرکات اضافی مانند جاخالی دادن، دفاع کردن، خلع سلاح حریف و ضد حمله می‌شود. زره بدن قادر است، آسیب گلوله‌ها و صدمات انفجاری را کاهش دهد، اما اثر آن به مرور کاهش می‌یابد. زمانی که بازیکن می‌میرد، بازی متوقف می‌شود و بازی با باز ظاهرشدن شخصیت در نزدیکترین بیمارستان از سر گرفته می‌شود.[۶]

حالت تک نفره به بازیکنان این امکان را می‌دهد که یک کهنه سرباز از اروپای شرقی به نام نیکو بلیک را کنترل کنند. نیکو در طول داستان، با شخصیت‌های مختلف جدیدی آشنا می‌شود و با آنها دوست می‌شود. آن‌ها می‌توانند هر زمان که نیکو بخواهد به او کمک کنند. برای مثال، پسر عموی او، رومن، که صاحب یک آژانس مسافربری است، می‌تواند یکی از تاکسیهای خود را بفرستد تا نیکو را به هر مقصدی در اطراف شهر ببرد. تاکسی‌ها همیشه در طول بازی برای رسیدن سریع به مقصد در دسترس هستند. در طول بازی، بازیکنان با تصمیم‌های اخلاقی نیز مواجه می‌شوند (انتخاب بین کار درست و نادرست؛ به‌طور مثال، انتخاب در کشتن یک شخصیت یا کمک به آن ضمن مطلع بودن از خصوصیات او)، که بسته به تصمیم بازیکن، خط داستانی را به شکلی کامل تغییر می‌دهد. بازیکنان می‌توانند در حین گشت و گذار آزاد در جهان بازی، در فعالیت‌های مربوط به زمینه‌های خاصی مانند بولینگ یا دارت شرکت کنند. از دیگر فعالیت‌های موجود می‌توان به یک مینی‌بازی عدالت‌خواهی نیز اشاره کرد.[۹][۱۰][۱۱] نیکو یک تلفن همراه برای تماس با دوستان و شروع فعالیت‌هایش دارد.[۱۲] از تلفن همراه برای دسترسی به حالت چندنفره آنلاین بازی و وارد کردن کدهای تقلب نیز استفاده می‌شود.[۱۳] نیکو برای دسترسی به شبکهٔ اینترنت درون بازی می‌تواند از کافی‌نت‌های واقع در شهر استفاده کند که به او امکان می‌دهد ایمیل ارسال و دریافت کند و با دوست دخترهای احتمالی‌اش قرار ملاقات بگذارد.[۱۴] این بازی همچنین دارای یک سامانهٔ مترو است که بازیکنان را به سرعت جابه‌جا می‌کند.[۱۵]

مود چند نفره آنلاین در بازی به حداکثر ۳۲ بازیکن[c] اجازه می‌دهد تا آزادانه در سراسر نقشه پرسه بزنند. بازیکنان تصمیم می‌گیرند که در کدام حالت بازی، از جمله مسابقات مرگ و مسابقات خیابانی، بازی کنند. هر دو حالت بازی به صورت مشارکتی و رقابتی در دسترس هستند که به مسابقات رتبه‌بندی شده و بدون رتبه‌بندی تقسیم می‌شوند؛[۱۶] برای اینکه بازیکنان از طریق رتبه‌ها به سطح بالایی برسند، باید درون بازی پول جمع کنند. بازی همچنین دارای یک حالت آزاد است که در آن بازیکنان کل نقشه را برای کاوش در دسترس دارند و هیچ هدف یا مأموریتی برای تکمیل‌کردن وجود ندارد. میزبان‌های بازی در حالت آنلاین می‌توانند متغیرهای زیادی مانند حضور پلیس، ترافیک و سلاح‌ها را کنترل کنند.[۱۷] حالت چند نفره در ویندوز در سال ۲۰۲۰ متوقف شد.[۱۸]

خلاصه ویرایش

محیط ویرایش

وقایع جی‌تی‌اِی آی‌وی در یک محیط بازطراحی شده از لیبرتی سیتی و در سال ۲۰۰۸ اتفاق می‌افتد. طراحی شهر بر بازسازی چهار بخش از شهر نیویورک متمرکز است: بروکر (بر اساس بروکلین)، دوکز (کوئینز)، بوهان (برانکس) و آلگونکوین (منهتن). این محیط همچنین شامل یک ایالت همسایه به نام آلدرنی (بر اساس نیوجرسی) می‌شود.[۱۹] در ابتدا پل‌ها به دلیل تهدیدهای تروریستی قفل هستند و پلیس در صورت عبور از پل‌ها بازیکنان را تعقیب می‌کند. با پیشروی داستان، راه‌بندان‌ها برداشته می‌شوند و به بازیکن این امکان را می‌دهند که بین جزایر بدون خطر، تردد کنند.

داستان جی‌تی‌اِی آی‌وی در یک دنیای خیالی رخ می‌دهد که دنیای واقعی را منعکس و تقلید کرده‌است. بازی‌های قبلی جهان‌های خیالی خود را داشتند،[d] که با وجود شباهت‌های فراوان با دنیای اچ‌دی این بازی، به‌هم مرتبط نیستند. از این رو، لیبرتی سیتی به تصویر کشیده شده در این بازی با نسخه‌های قبلی خود متفاوت است. این بازی به عنوان یک راه اندازی مجدد برای این مجموعه عمل کرده‌است. خط زمانی جدیدی که با جی‌تی‌اِی آی‌وی ایجاد شد، با دو بسته الحاقی شامل گمشده و نفرین‌شده و حکایت گی تونی پیگیری شد و با انتشار دنباله آن، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ و همچنین بخش آنلاین آن، اتومبیل‌دزدی بزرگ آنلاین ادامه یافت.[۲۱][۲۲][۲۳] بازی اتومبیل‌دزدی بزرگ: جنگ‌های محله چینی‌ها نیز بخشی از دنیای اچ‌دی همین بازی در نظر گرفته می‌شود، زیرا به جز ایالت آلدرنی، نقشه‌ای مشابه با جی‌تی‌اِی آی‌وی دارد.[۲۴]

داستان ویرایش

نیکو بلیک، یک سرباز سابق از اروپای شرقی،[۲۵] با یک کشتی باری به نام پلاتیپوس به لیبرتی سیتی می‌رسد. او قصد دارد تا از گذشته مجرمانه خود فاصله بگیرد، رویای آمریکایی را دنبال کند و به دنبال مردی بگردد که ده سال قبل در طول جنگ به واحد خود خیانت کرده‌است. او پس از ملاقات مجدد با پسرعموی خود رومن، متوجه می‌شود که داستان‌هایی که او در مورد ثروتش گفته، دروغ‌هایی است برای سرپوش گذاشتن روی آپارتمان کوچک کثیف، آژانس زیان‌ده، بدهی‌های ناشی از قمار و اختلافاتش با نزول‌خوارها. نیکو تصمیم می‌گیرد به رومن کمک کند تا مشکلاتش را حل نماید که باعث می‌شود اولین ارتباطات خلافکارانه خود را در شهر برقرار کند. او با لیتل جیکوب معاون رئیس یاردی‌ها دوست می‌شود و مجبور می‌شود برای ولاد گیلبوف، نزول‌خوار روسی رومن کار کند. نیکو در نهایت متوجه می‌شود که ولاد با مالوری، دوست دختر رومن، رابطه برقرار کرده‌است و او را می‌کشد.

مافیاهای روسی در تلافی این اقدام، به دستور رئیس‌شان شخصی به نام میخائیل فاوستین و دستیارش دیمیتری راسکالوف، نیکو و رومن را می‌دزدند. فاوستین رئیس مافیاها که نسبت به قتل ولاد بی‌تفاوت است، آنها را آزاد می‌کند و نیکو را به عنوان یک آدمکش استخدام می‌کند که در نهایت به او دستور می‌دهد، پسر یک جنایتکار روسی به نام کنی پتروویچ را بکشد. وقتی پتروویچ تهدید به تلافی می‌کند، دیمیتری نیکو را متقاعد می‌کند که فاوستین را به قتل برساند. با این حال، او سپس خیانت می‌کند و نیکو را نزد صاحبکار سابقش، ری بولگارین، می‌برد و نیکو را به دزدی از او در سال‌ها قبل در یک کار قاچاق انسان متهم می‌کند. نیکو این ادعا را رد می‌کند و سپس یک آتش‌سوزی اتفاق می‌افتد که باعث می‌شود دیمیتری و بولگارین فرار کنند.

افراد دیمیتری آپارتمان و آژانس تاکسیرانی نیکو و رومن را به آتش می‌کشند و آنها را مجبور به فرار به بوهان می‌کنند. در حالی که نیکو به کار کردن با تعدادی قاچاقچی محلی مشغول می‌شود، دیمیتری رومن را می‌رباید تا نیکو را گیر بیندازد، اما موفق نمی‌شود. سپس، نیکو متوجه می‌شود که دوست دخترش میشل یک مأمور دولتی است و او را ترغیب کرده تا برای آژانسش کار کند. آژانس مربوطه سوابق جنایی نیکو را در ازای قتل چند تروریست شناخته شده یا مظنون پاک می‌کند و به دنبال همان شخص خائنی می‌گردند که نیکو به دنبالش است. رومن بابت ویران شدن بنگاهش از بیمه خسارت زیادی دریافت می‌کند و اوضاع مالی او و نیکو بهبود می‌یابد. همچنین رومن از خسارت دریافتی خود برای بازسازی کسب‌ و کار و خرید یک آپارتمان در آلگونکوین استفاده می‌کند. رومن از مالوری خواستگاری می‌کند و او نیز می‌پذیرد.

نیکو در حین کار برای باند جنایتکارانه ایرلندی‌ها، با پاتریک مک‌ریری که یک گانگستر است دوست می‌شود و به او و برادرانش کمک می‌کند تا یک سرقت بانک را انجام دهند. رهبر یک باند ایتالیایی شخصی به نام ری بوچینو از یک خانواده جنایتکار، نیکو را استخدام می‌کند تا یک معامله الماس را تحت نظارت داشته باشد، اما معامله طبق برنامه پیش نمی‌رود. بوچینو به نیکو کمک می‌کند تا همرزم سابقش فلوریان کراویک، که اکنون با نام برنی کرین شناخته می‌شود را پیدا کند، اما او ادعا می‌کند به واحد آنها خیانت نکرده‌است. نیکو نتیجه می‌گیرد که خائن، دارکو برویک، تنها بازمانده دیگر است. نیکو به کار برای مافیا در لیبرتی سیتی ادامه می‌دهد و در نهایت اعتماد دون جیمی پگورینو را به دست می‌آورد. او به نیکو دستور می‌دهد بوچینو را پس از مشکوک شدن به او به عنوان یک خبرچین پلیس بکشد. نیکو همچنین به پاتریک کمک می‌کند که دختر دون جووانی آنچلوتی را برباید تا پاتریک با استفاده از او در معامله الماس باج بگیرد، اما بولگارین جلوی مبادله را می‌گیرد و الماس‌ها گم می‌شوند.

در نهایت، آژانس میشل دارکو را پیدا می‌کند و او را به لیبرتی سیتی می‌آورد تا نیکو دربارهٔ سرنوشتش تصمیم بگیرد. پس از آن، پگورینو برای یک معامله نهایی نیکو را خبر می‌کند: کمک به معامله پرمنفعت هروئین با همدست‌شدن با دیمیتری. نیکو یا باید با دیمیتری همکاری کند یا باید از او انتقام بگیرد که این تصمیم دو پایان متفاوت را در بازی رقم خواهد زد.[۲۶] اگر نیکو این همکاری را قبول کند، دیمیتری دوباره به او خیانت می‌کند و تمام هروئین‌ها را برای خودش نگه می‌دارد.[۲۷] در مراسم عروسی رومن، یک قاتل که به دستور دیمیتری فرستاده شده، به‌طور تصادفی رومن را با یک گلوله می‌کشد.[۲۸] نیکو با کمک لیتل جیکوب، دیمیتری را می‌کشد که او نیز به نوبه خود قبل از این پگورینو را کشته بود.[۲۹] سپس مالوری به نیکو اطلاع می‌دهد که از رومن باردار است و نیکو قول می‌دهد از او محافظت کند. از طرف دیگر اگر نیکو تصمیم بگیرد انتقام بگیرد، دیمیتری را در پلاتیپوس پیدا کرده و می‌کشد.[۳۰] در عروسی رومن، پگورینو که از خیانت نیکو عصبانی می‌شود، به او تیراندازی می‌کند؛ اما به‌طور تصادفی خواهر پاتریک، کیت، که نیکو با او قرار عاشقانه می‌گذاشت، کشته می‌شود.[۲۸] نیکو با کمک لیتل جیکوب و رومن، پگورینو را پیدا می‌کند و می‌کشد.[۳۱] بعداً رومن به نیکو می‌گوید که مالوری باردار است و آنها تصمیم می‌گیرند که نام بچه را، اگر دختر باشد، کیت بگذارند.

توسعه ویرایش

 
استودیوی سابق راک‌استار نورث در ادینبرو، اسکاتلند، جایی که توسعه بازی تحت نظارت بود.

توسعهٔ ابتدایی جی‌تی‌اِی آی‌وی در نوامبر ۲۰۰۴،[۳۲] یک ماه پس از انتشار اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس آغاز شد.[۳۳] سم هوسر، مدیرعامل راک استار احساس کرد که پیگیری ساخت دنبالهٔ سن آندریاس می‌تواند «یک کابوس» باشد.[۳۴] راک‌استار نورث، تیم اصلی ۲۲۰ نفره پشت بازی، برای تسهیل در روند توسعه یک تیم کامل با بیش از ۱۰۰۰ نفر،[۳۵] شامل ۵۰ کارمند از راک‌استار ان‌وای‌سی، ۴۰ نفر از راک‌استار لینکلن، ۱۰ نفر از راک‌استار سن‌دیگو و حدود ۷۰۰–۶۰۰ نفر را به صورت پاره وقت از استودیوهای متعلق به شرکت اصلی راک‌استار استخدام کرد.[۳۶] برخی از اعضای کلیدی تیم توسعه ۱۲ ساعت در طول روز و اغلب بدون تعطیلات کار می‌کردند.[۳۵] این تیم تصمیم گرفت تا طرح شماره‌گذاری روی عناوین سری را که در دو بازی اصلی قبلی وجود نداشت ادامه دهد.[۳۳] ساخت جی‌تی‌اِی آی‌وی در ۲۱ آوریل ۲۰۰۸ به پایان رسید و وارد چرخهٔ انتشار شد.[۳۷] لسلی بنزیه، تهیه‌کننده بازی، بودجه تیم توسعه را بیش از ۱۰۰ میلیون دلار تخمین زد. چنین بودجه‌ای، این بازی را به یکی از گران‌ترین بازی‌های ویدئویی تبدیل می‌کند.[۳۵]

بررسی و طراحی جهان بازی ویرایش

محیط بازی، لیبرتی سیتی است که از نیویورک سیتی الهام گرفته‌است. تیم توسعه تلاش کرد تا نسخه‌ای از لیبرتی سیتی را بسازد که ضمن حفظ همان فضا، منحصربه‌فرد باشد و تحت تأثیر نسخه‌های پیشین آن در بازی‌های قبلی قرار نگیرد؛[۳۸] نقشه آن تقریباً سه برابر اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ وسعت پیدا کرد.[۳۸] توسعه‌دهندگان، قبل از محدود کردن نقشه به منهتن و سپس گسترش مجدد آن، ابتدا در نظر داشتند از کل ایالت نیویورک استفاده کنند. آنها می‌خواستند حومه‌های بیشتری را با فضای سبز تشکیل دهند و مدام در مورد اینکه چه مناطقی باید در بازی گنجانده شود، رأی می‌گرفتند.[۳۹] آرون گاربوت، مدیر هنری پروژه گفت که تیم محیط را به دلیل جزئیات و تنوعش انتخاب کرد و نیویورک را به عنوان «شهری شگفت‌انگیز، متنوع، پر جنب‌وجوش و سینمایی» توصیف کرد.[۴۰] نویسنده اثر، دن هوسر نیز گفت به دلیل حجم زیاد تحقیقات مورد نیاز برای خلق جهان بازی و از آنجایی که مقر اصلی راک‌استار گیمز در نیویورک واقع شده‌است، آن‌ها می‌خواستند از جایی شروع کنند که بر آن تسلط بیشتری دارند.[۴۱] این تیم آگاهانه از بازآفرینی دقیق شهر نیویورک اجتناب کرد تا امکان طراحی بازی را لذت‌بخش‌تر کند[۳۲] و مناطقی را انتخاب کرد که «بهترین ویژگی‌ها را مشخص می‌کند».[۴۰] گاربوت می‌خواست اغراقی از شهر را به تصویر بکشد، زیرا فکر کرد بیشتر مردم با «نقاط برجسته» تصویر یا ادبیات شهر آشنا هستند و نیازی به کشف کردن دقیق مناطق ندارند.[۴۰] شهر برای انجام ماموریت‌های خاصی ساخته نشده‌است. این منطقه ابتدا ایجاد شد و ماموریت‌ها بعداً اضافه شد.[۴۲]

۶۰ تا ۷۰ کارمند از راک‌استار نورث برای تحقیق و دستیابی به یک محیط واقعی، به نیویورک سفر کردند: در ابتدای پروژه در مارس یا آوریل ۲۰۰۵ به مدت یک هفته و نیم،[۳۹] و یک سفر کوتاه‌تر در سال ۲۰۰۷ انجام دادند.[۳۸] افسران پلیسی که قبلاً در حوزه گشت کار کرده بودند با تیم برای گشتن اطراف واشینگتن هایتس همراه شدند.[۳۹] یک تیم تحقیقاتی مستقر شده، به صورت تمام وقت در نیویورک به درخواست‌های تیم برای به دست آوردن اطلاعات بیشتری مانند اقلیت نژادی یک محله یا گرفتن ویدئوهایی از الگوهای ترافیکی رسیدگی کرد. ویدئوهای فیلمبرداری شده در نیویورک در دفاتر راک‌استار نورث در همان‌جا بررسی می‌شد، بنابراین در حالی که آنها کار می‌کردند می‌توانستند منظره‌ای از نیویورک و پیشرفت کار را ببینند.[۳۹] بنزیس گفت که تیم بیش از ۱۰۰ هزار عکس در نیویورک گرفته‌است،[۳۵] درحالی که گاربوت این عدد را تا ۲۵۰ هزار تخمین زد.[۳۸] آنها همچنین دربارۀ معماری آپارتمان‌ها مطالعه کردند. از تصاویر ماهواره‌ای برای تعیین طرح محله‌های شهر استفاده شد. در مورد مدل ماشین‌ها و قیمت‌ فروشی ‌آنها تحقیق کردند و کتاب‌هایی را مطالعه کردند که از زیرساخت‌های شهر، از جمله مترو، فاضلاب و سیستم دفن زباله‌ها به‌طور دقیق آگاه شوند.[۴۳] ساحل هوو بر اساس ساحل برایتون ساخته شده‌است که سم هوسر تحت تأثیر آن قرار گرفته بود. این نام از شهر انگلیسی برایتون اند هوو گرفته شده‌است.[۴۴] هوسر از این که ایده ساحل برایتون به دلیل ماهیت بازی، محل زندگی برخی از شخصیت‌های اهل اروپای شرقی بازی شده‌است، استقبال کرد.[۴۴]

دن هوسر لیبرتی سیتی را «بزرگ‌ترین چهره» بازی توصیف کرد.[۴۰] نمایش جی‌تی‌اِی آی‌وی از لیبرتی سیتی جزئی‌تر و از نظر اندازه بزرگتر از بسیاری از بازی‌های قبلی این مجموعه است. اگرچه کوچکتر از نقشهٔ سن آندریاس، محیط بازی قبلی است، اما سازندگان آن را به دلیل متراکم بودن، تعداد ساختمان‌ها و سطح جزئیات در مقابل وسعت قابل مقایسه می‌دانستند.[۴۵] تیم تلاش می‌کرد با حذف فضاهای غیر ضروری (مانند بیابان‌های باز در سن آندریاس) نقاط مرده کمتری روی نقشه داشته باشد.[۳۲] آن‌ها می‌خواستند بازی «تجربه‌ای متمرکزتر» نسبت به سن آندریاس باشد و دن هوسر معتقد بود که فضای محدود فعالیت‌ها در نیویورک این امر را ممکن می‌کند.[۳۳] تیم معتقد بود که با شیوع روزافزون تلفن‌های همراه در دنیای واقعی، اضافه شدن تلفن همراه نیکو به بازی می‌تواند به حس غوطه ور شدن بازیکن و شبیه‌سازی واقع‌گرایانه محیط بازی کمک کند.[۳۳] برندها و محصولات درون بازی طی چندین سال طراحی شدند. بیلبوردهای تبلیغاتی حدود شش ماه قبل از انتشار در بازی پیاده‌سازی شدند.[۳۸]

طراحی داستان و شخصیت‌ها ویرایش

بنزیه در کنار دن هوسر که در نوشتن داستان نیز مشارکت داشت، این بازی را تولید کرد. سم هوسر، مدیرعامل راک‌استار گیمز، تهیه‌کننده اجرایی این بازی است.

دن هوسر و روپرت هامفریز فیلمنامه بازی را نوشته‌اند که حدود ۱۰۰۰ صفحه است.[۳۵] تقریباً ۶۶۰ هنرپیشه بیش از هشتاد هزار خط دیالوگ را برای بازی خواندند.[۳۹] پس از ایده‌پردازی در مورد شخصیت و محیط، دن هوسر با برادرش سم هوسر و لسلی بنزیه صحبت کرد تا قبل از نوشتن یک خلاصه داستان، یک گزارش شش صفحه‌ای و مفصل در مورد ایده‌های داستان بنویسند. هنگامی که روی خلاصه داستان دوباره کار شد، طراحان آن را به ماموریت‌هایی تقسیم کردند و در یک سند که امکان پیمایش بین بخش‌های آن فراهم شده بود، قرار دادند. نویسندگان سپس ابتدا بر روی زمینه و مقدمه مأموریت‌ها کار کردند و بعداً روی دیالوگ‌های روند بازی متمرکز شدند.[۴۱] برخلاف بازی‌های قبلی اتومبیل‌دزدی بزرگ، این بازی تأثیرات و تکنیک‌های سینمایی ندارد. دن هوسر گفت: «ما آگاهانه سعی می‌کردیم که خب، اگر قرار است بازی‌های ویدئویی روند دیگری را طی کنند، مهم این نیست که تلاش کنیم که ادای احترام صمیمانه‌ای [به بازی‌های قبلی] داشته باشیم یا به چیزهای دیگر اشاره کنیم.»[۴۱] او گفت که نویسندگان چیزی «تازه و جدید» می‌خواهند و نه چیزی که آشکارا از [یک] فیلم گرفته شده باشد.[۴۱] دن هوسر در نظر داشت که کیفیت نوشته باید در کنار پیشرفت در گرافیک و فناوری بهبود یابد. او خاطرنشان کرد که پیشرفت‌ها در انیمیشن‌سازی، امکان فراهم کردن کات سین‌هایی با سرعت کمتر را به وجود آورده‌است.[۴۰] دیالوگ خاصی که در هنگام تکرار یک مأموریت پخش می‌شود، برای این بود که اطمینان حاصل شود که روند بازی «کمتر کلیشه ایی و کمتر شبیه به «روز گراندهاگ» است.[۴۰]

دن هوسر، نیکو بلیک را «پیچیده‌تر» نسبت به شخصیت‌های بازی‌های قبلی توصیف کرد.[۴۰] هوسر احساس می‌کرد که شخصیت دوگانه نیکو—اغلب نجات افراد بی‌گناه، در عین حال که یک «قاتل خونسرد» است—ارتباط بازیکن با او را آسان‌تر کرده‌است.[۴۰] او همچنین حس کرد که ناآشنا بودن نیکو با لیبرتی سیتی، گذشته مبهم و رابطه‌اش با رومن برای بازیکن این امکان را فراهم کرده تا با او ارتباط بیشتری بگیرد. هنگام تصمیم‌گیری در مورد پیشینه نیکو، نویسندگان احساس کردند که مهاجر بودن می‌تواند منجر به موقعیت‌های خطرناک تر و در نتیجه ماموریت‌های لذت‌بخش‌تری شود. پس از گفتگو با چند کارشناس جنایی، دن هوسر متوجه شد که «شخصیت‌های ترسناک واقعی، دیگر در آمریکا متولد نمی‌شوند».[۴۰] او معتقد بود که نگاهِ بیرونی نیکو به فرهنگ آمریکایی «سرگرم‌کننده» است.[۴۰] تیم می‌خواست که نیکو «بیشتر ضد قهرمانی باشد که قادر به انجام اقداماتی مثبت در دنیای جنایتکارانهٔ خود است تا یک قهرمان».[۴۶] آنها می‌خواستند تجربیات و انتخاب‌های گذشته نیکو در رفتارش منعکس شود.[۴۶]

طراحی نیکو دستخوش تغییرات اندکی پیش از توسعه نهایی شد.[۴۷] در لباس او که از فرهنگ اروپای شرقی الهام گرفته شده‌است، با افزودن تصاویری از مردانی که در نبردهای زمستانی در یوگسلاوی و چچن جنگیده‌اند، تغییرات مختلفی داده شد. انگیزه اصلی، طراحی بدنی بود که بتواند به خوبی با سیستم ساخت انیمیشن‌های جدید حرکت کند و احساسات را به شکل مناسب انتقال دهد.[۴۰] لباس‌های قابل خرید درون بازی نیز متناسب با شخصیت طراحی شدند.[۳۳] تیم اطمینان حاصل کرد که تنوع انتخاب‌های ارائه‌شده به بازیکن خیلی زیاد نباشد، زیرا برای شخصیتی که هنوز اطرافیانش او را کنترل می‌کنند، باید این انتخاب‌ها طبیعی به نظر برسد. از نظر دن هوسر، ماموریت‌ها در سن آندریاس بیش از حد خطی شده بودند و او می‌خواست در این بازی انتخاب‌هایی را به بازیکن برای انجام ماموریت‌ها ارائه دهد.[۴۰]

نویسندگان دریافتند که نیکو برای آمدن به آمریکا به انگیزه‌ نیاز دارد، بنابراین پسر عموی او رومن را خلق کردند. دن هوسر معتقد بود که این دو نمی‌توانند برادر باشند، زیرا ارتباط دو برادر در بازی‌ها بسیار آشنا به نظر می‌رسد و پتانسیل درگیری و تنش بین آنها را کاهش می‌داد. او این دو را به عنوان شخصیت‌های مکمل هم توصیف کرد؛ جذابیت خیال‌پردازی‌های رومن در مقابل بدبینی‌های سرسختانهٔ نیکو. تیم تولید، ان‌پی‌سی‌ها را با رفتارها و دیالوگ‌های مشخصی ساخت تا زنده‌تر به نظر برسند. نویسندگان در ابتدا به خلق گروه کوچکی از شخصیت‌ها فکر کردند، اما دریافتند که داستان خسته‌کننده می‌شود و بازیکنان کمتر به کاوش در جهان بازی می‌پردازند. به گفته دن هوسر، شخصیت‌های غریبه که در دنیای بازی وجود دارند، از «افراد عجیب و غریب» ساکن نیویورک الگوبرداری شده‌اند. این برخلاف بازی‌های قبلی این مجموعه بود که طراحی شخصیت‌ها به رفتارهای ساده عابران پیاده محدود شده بود.[۳۸] تیم بازی بر پایه عکس‌ها و ویدیوهایی که در نیویورک گرفته بودند، ان‌پی‌سی‌ها را با نژادها، لباس‌ها و رفتارهای متفاوت، در مناطق مختلف نقشه بازی جای دادند.[۴۰] آنها مودبردهایی را برای هر مکان ایجاد کردند.[۳۸] ان‌پی‌سی‌ها همچنین به زبان‌های مختلف صحبت می‌کنند.[۳۹]

طراحی هنری ویرایش

جی‌تی‌اِی آی‌وی این مجموعه بازی را به سمت سبکی واقعی‌تر و دقیق‌تر تغییر داد که تا حدی نتیجه انتقال به کنسول‌هایی است که گرافیک با کیفیت بالا و قابلیت‌های جدید و بهبود یافته را ارائه می‌دهند. تیم سازنده تلاش کرد تا ارتقای کیفیت را در تمام جنبه‌های طراحی نشان دهد و در عین حال انسجام بازی‌های قبلی را حفظ کند.[۳۲] این تیم توسعه بازی را به عنوان فرصتی برای «برداشتن همه چیز و شروع دوباره»، با اصلاح سبک هنری بازی بدون از دست دادن سبک اصیل مجموعه در نظر گرفت.[۴۰] آنها بازی را از «سبک کارتونی» بازی‌های قبلی خود دور کردند و در عین حال سبک جدیدی را ایجاد کردند که در تمام جنبه‌های بازی سازگار بود. [۴۸] گاربوت افزایش درخواست‌ها برای استفاده از فناوری‌های پیشرفته جدید را در تولید جزئیات، دلهره آور می‌دانست.[۴۸] تکنیکی که برای واقعی جلوه دادن تصاویر استفاده می‌شد، اجتناب از لبه‌های تیز بود؛ آن‌ها سطوح اشیاها را با هم ترکیب کردند تا چگونگی تأثیر نور و سایه‌ها بر سطوح و لبه‌های آنها طبیعی‌تر به نظر برسد و دنیای بازی را زنده‌تر نشان دهد.[۴۸] بخش ارائه‌دهندهٔ تجهیزات، تنوع‌های متعددی از اشیاء مختلف ایجاد کرد تا جهان را جالب‌تر و منحصربه‌فردتر کند.[۴۰] جی‌تی‌اِی آی‌وی از لحاظ زمانی اولین بازی معاصر این مجموعه از سال ۲۰۰۱ بعد از اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ بود. توسعه‌دهندگان معتقد بودند برای اینکه بازی جدید تکراری نشود، به اندازه کافی زمان سپری شده‌است.[۳۳] تصمیم‌گیری برای طراحی انواع وسایل نقلیه درون بازی در اوایل توسعه کلید خورد، پس از آن گروه طراحی وسایل نقلیه شروع به ایجاد کارها کرد. این وسایل نقلیه بر اساس نمونه‌های واقعی خود نیستند، بلکه توسعه دهندگان عناصر و ایدهایی را از آنها گرفته‌اند.[۴۹]

طراحی فنی و گیم‌پلی ویرایش

 
روندی که در انیمیشن‌سازی جی‌تی‌اِی آی‌وی طی شد: (بالا) بازیگران در حال اجرا روی صحنه برای داده‌های خام ضبط حرکت، (پایین) شخصیت‌های درون بازی و صحنه آخر بازی.

موتور اختصاصی پیشرفته راک‌استار (ریج) برای بازی استفاده شد.[۵۰] گاربوت طراحی فنی اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ را شبیه به اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ می‌دانست. هر دو بازی اولین بازی‌های این مجموعه بودند که بر روی پلتفرم‌های مخصوص خود منتشر شدند. او ادعا کرد که استفاده از یک موتور بازی قابل اجرا، نهایی نشده بود و حتی در مراحل پایانی توسعه، در مورد عملکرد و بهینه‌سازی موتور بازی اطمینانی وجود نداشت.[۴۲] اجرای فیزیکی شخصیت‌ها با استفاده از موشن کپچر ضبط شد. حداکثر هشت بازیگر می‌توانستند در یک زمان روی صحنه اجرا کنند.[۴۸] دوربین مورد استفاده برای ضبط اجراها شامل یک تله پرامتر برای بازیگران بود تا دیالوگ‌های خود را بخوانند.[۵۱] هنگام تولید بیش از صد حرکت در هر روز ثبت شد. اجراهای مختلف از بازیگران به‌طور جداگانه گرفته شد و آن اجراها در پس‌تولید ترکیب شدند تا یک محصول نهایی یکپارچه ایجاد شود. [۴۸] صداپیشگی یک هنرپیشه می‌توانست با عملکرد فیزیکی یک بازیگر دیگر ترکیب شود تا کار به یک نتیجه خاص برسد.[۴۸] انیمیشن‌های درون بازی به‌طور مشابه، با استفاده از ترکیبی از اجراهای مختلف ضبط حرکتی ساخته شدند.[۴۸]

تیم بسیاری از کارهای استفاده‌شده در بازی‌های قبلی را برای گیم‌پلی و انیمیشن‌ها دوباره انجام داد و می‌خواست جی‌تی‌اِی آی‌وی پیشرفت را در کنسول‌های نسل جدید احساس کند.[۴۰] با این حال برخی از ویژگی‌های شخصیت اصلی بازی در نقش آفرینی نسبت به سن آندریاس تقریباً در همان اوایل توسعه حذف شدند، زیرا افزودن آنها حجم قابل توجهی از کارهای انیمیشنی را که لازم نبود به وجود می‌آورد. برای مثال، بازدید مداوم از سالن‌های ورزشی، بیشتر برای شخصیتی که بر روی تقویت قدرت بدنی خود متمرکز است، مناسب دیده می‌شود تا شخصیتی مانند نیکو که انگیزه انتقام یا اهداف شخصی دیگر دارد.[۳۳] سیستم هدف‌گیری در بازی به دلیل تکنولوژی پیشرفته یکی از اولین محورهای توسعه بود. تیم می‌خواست بدون اینکه ساخت این ویژگی بیش از حد فنی یا دشوار شود، استفاده از آن واقعی به نظر برسد. سیستم پناه‌گیری یک «اضافه طبیعی» به هدف‌گیری بود.[۳۳] بنزیه بخش چند نفره را سخت‌ترین بخش توسعه بازی توصیف کرد.[۳۶] تیم می‌خواست که بازی چندنفره به‌عنوان توسعه‌ سینمایی بخش تک‌نفره احساس شود. دن هوسر آن را به عنوان «بخشی از یک فیلم به جای کل داستان» توصیف نمود.[۳۳] توسعه دهندگان به فکر اضافه کردن حالت چند نفره مشارکتی به بخش داستان اصلی بودند، اما در نهایت تصمیم گرفتند که بازی به عنوان یک تجربه تک نفره بهتر عمل خواهد کرد.[۳۳]

زمانی که سم هوسر برای اولین بار به استفاده از نرم‌افزار ایفوریا در بازی علاقه نشان داد، به او گفته شد که این کار غیرممکن است یا فقط به کات سین‌ها محدود می‌شود، اما برخی از اعضای تیم توانستند آن را عملی کنند. مهندسان نچرال موشن چندین ماه در محل راک‌استار نورث در یک زمان کار کردند تا فناوری ایفوریا را در بازی بگنجانند.[۳۴] راک‌استار همچنین با ایمِج متریکس برای ساخت انیمیشن‌های صورت شخصیت‌ها کار کرد. ریگ‌های صورت دارای حدود ۱۰۰ مفصل بودند که در مجموع ۳۰۰ دقیقه انیمیشن صورت را شامل شد. اهمیت پروژه باعث ایجاد مشکلاتی برای انیماتورها شد و آنها مجبور شدند تا زمان تکمیل شدن ریگ‌ها برای شروع کار انیمیشن منتظر بمانند. آنها همچنین با جهت قرارگیری سر بازیگر با مشکل روبرو بودند - بازیگر یا باید مستقیماً به تله پرامتر نگاه می‌کرد یا به سمت پایین برای خواندن فیلمنامه. دیوید بارتون، مدیر تولید ایمِج متریکس خاطرنشان کرد که نشان دادن طبیعی حرکات چشم‌ها برای اینکه بازیکن شخصیت را باور کند، بسیار مهم است.[۵۱] هنگام ضبط برای ثبت حرکات صورت از دوربین سر استفاده شد.[۵۱] اسپیدتری برای رندر محیط بازی استفاده شد.[۵۲]

موسیقی ویرایش

ایوان پاولوویچ سرپرست بخش موسیقی، هنگام انتخاب موسیقی برای ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی گفت: «[ما باید] آهنگ‌هایی را انتخاب می‌کردیم که نیویورک را امروز به آنچه هست تبدیل کند، البته مطمئن شویم که تا زمانی که بازی منتشر می‌شود، [آهنگ‌ها] احساس قدیمی بودن را منتقل نکنند.»[۵۳] توسعه‌دهندگان با بیش از ۲۰۰۰ نفر تماس گرفتند تا حق ضبط و انتشار آهنگ‌ها را به دست آورند.[۵۴] بیلبورد گزارش داد که راک‌استار برای هر آهنگ ۵۰۰۰ دلار و برای هر آهنگ که قطعهٔ صوتی جداگانه خود را نیز داشت، ۵۰۰۰ دلار دیگر پرداخت کرده‌است.[۵۵] توسعه‌دهندگان در ابتدا در نظر داشتند به بازیکنان اجازه دهند موسیقی را در یک فروشگاه موسیقی درون بازی خریداری کنند و نیکو یک ام‌پی‌تری پلیر داشته باشد، اما هر دو ایده عملی نشد.[۵۴] دی‌جی گرین لنترن آهنگ‌هایی را به‌طور انحصاری برای ایستگاه رادیویی هیپ هاپ بازی «د بیت ۱۰۲٫۷» تولید کرد.[۵۵] بابی کوندرز، تهیه‌کننده موسیقی، که میزبان یکی از ایستگاه‌های رادیویی درون‌بازی بود، به جامائیکا رفت تا از هنرمندان دنس‌هال بخواهد آهنگ‌هایی را برای بخش‌هایی از لیبرتی سیتی دوباره ضبط کنند.[۵۵] همچنین والتر هوسر، نوازنده جاز، چندین قطعه موسیقی کلاسیک را برای بازی فراهم کرد.[۳۴]

انتشار ویرایش

 
انتشار نیمه‌شب جی‌تی‌اِی آی‌وی در گیم‌استاپ، لاس وگاس در اولین تاریخ انتشار بازی.

در نمایشگاه ئی‌۳ سال ۲۰۰۶، پیتر مور، معاون یک بخش تجارتی مایکروسافت، با بالا زدن آستین خود و نشان دادن یک خالکوبی موقت از جی‌تی‌اِی آی‌وی، توسعه آتی بازی را رسماً فاش کرد.[۵۶] در ابتدا به نظر می‌رسید که راک‌استار گیمز به تاریخ انتشار اصلی بازی در ۱۶ اکتبر ۲۰۰۷ متعهد باشد. اما مایکل پچر، تحلیلگر ودبوش، نظر داد که تِیک-۲ ممکن است برای افزایش نتایج فروش مالی خود برای سال ۲۰۰۸ و اجتناب از رقابت با انتشار سایر عناوین مورد انتظار، مانند هیلو ۳ انتشار بازی را به تعویق بیندازد.[۵۷] راک‌استار پاسخ داد و گفت که جی‌تی‌اِی آی‌وی هنوز در برنامهٔ انتشار در «اواخر اکتبر» است.[۵۸] اما، تیک-۲ در اوت ۲۰۰۷ اعلام کرد که بازی تاریخ انتشار اولیه خود را از دست خواهد داد و به سه‌ماهه دوم مالی خود (فوریه تا آوریل) در سال ۲۰۰۸ به تعویق می‌افتد و دلیل آن را مشکلات فنی اعلام کرد.[۵۹] به‌طور دقیق‌تر، این تأخیر به دلیل چالش‌های فنی نسخه پلی‌استیشن ۳ و مشکلات ذخیره‌سازی نسخه ایکس باکس ۳۶۰ بود.[۶۰] آی‌جی‌ان پیش‌بینی کرد که کمپانی‌های دیگر از تأخیر انتشار جی‌تی‌اِی آی‌وی به‌ویژه اکتیویژن با بازی خود ندای وظیفه ۴: جنگاوری نوین سود خواهند برد.[۶۱] در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۸، تاریخ انتشار بازی برای ۲۹ آوریل ۲۰۰۸ اعلام شد.[۶۲]

راک‌استار در اوت ۲۰۰۸ اعلام کرد که این بازی با کار توسعه اضافی راک‌استار تورنتو[۶۳] به ویندوز پورت می‌شود و این نسخه در ماه نوامبر منتشر خواهد شد.[۶۴] مایکروسافت در یک قرارداد ۵۰ میلیون دلاری با راک‌استار همکاری کرد تا دو بسته محتوای قابل دانلود (دی‌ال‌سی) نیمه مستقل را برای ایکس‌باکس ۳۶۰ اضافه کند:[۶۵] اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: گمشده و نفرین‌شده در ۱۷ فوریه ۲۰۰۹،[۶۶] و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴: حکایت گی تونی در ۲۹ اکتبر ۲۰۰۹ در دسترس قرار گرفت.[۶۷] دن هوسر می‌خواست این قسمت‌ها «سمت متفاوتی از لیبرتی سیتی» را نشان دهند.[۶۸] راک‌استار در ژانویه ۲۰۱۰ اعلام کرد که یک دی‌ال‌سی با نام اپیزودهایی از لیبرتی سیتی در ۱۳ آوریل ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۱۶ آوریل در اروپا برای پلی استیشن ۳ و ویندوز منتشر خواهد شد.[۶۹] اپیزودهایی از لیبرتی سیتی همچنین با بازی اصلی در بسته نسخه کامل همراه بود که در ۲۶ اکتبر ۲۰۱۰ در آمریکای شمالی و ۲۹ اکتبر در اروپا منتشر شد.[۷۰] نسخه ایکس‌باکس ۳۶۰ این بازی و دی‌ال‌سی آن در فوریه ۲۰۱۷ با ایکس‌باکس وان سازگار شدند.[۷۱]

تبلیغ ویرایش

 
این بازی از طریق بیلبوردها، پوسترها و نقاشی‌های دیواری روی ساختمان‌ها در ایالات متحده و کانادا، به ویژه در محله چینی‌ها در نیویورک سیتی تبلیغ شد.

تحلیلگران صنعت بازی، بازاریابی جی‌تی‌اِی آی‌وی را بسیار ظریف‌تر از بازاریابی مایکروسافت برای هیلو ۳ عنوان کردند.[۷۲] این بازی از طریق تریلرهای ویدئویی و نمایش‌های مطبوعاتی به بازار عرضه شد. اولین تریلر در ۲۹ مارس ۲۰۰۷ منتشر شد. در این ویدئو، جهان بازی با پخش ترانه‌ای از فیلیپ گلس و صحبت‌هایی از قهرمان داستان نیکو، به تصویر کشیده می‌شود.[۷۳][۷۴] انتشار تریلر تبدیل به شروع میم ریک‌رول شد. وب‌سایت راک‌استار با افزایش ناگهانی ترافیک کاربران از کار افتاد. سپس برخی کاربران که به نظر می‌رسید تریلر را دوباره منتشر کرده بودند با ترفندهایی مخاطبانشان را به موزیک ویدیوی «هرگز دست از تو برنخواهم داشت» هدایت می‌کردند.[۷۵][۷۶] تریلر دوم در ۲۸ ژوئن ۲۰۰۷ منتشر شد که موتور بازی را به نمایش گذاشت.[۷۷] دن هوسر خاطرنشان کرد که بازی در زمان انتشار اولین تریلر هنوز آماده نبود، اما در تریلر دوم، کات سین‌ها به نمایش درآمدند.[۴۰]

راک استار برای پرده برداری از کاور بازی، با هنرمندانی قرارداد بست تا یک نقاشی دیواری را در یک محل خلوت بکشند و این هنر را در یک ویدیو در ۲۸ نوامبر ۲۰۰۷ به نمایش بگذارند.[۷۸] سومین تریلر در ۶ دسامبر ۲۰۰۷ منتشر شد که برخی از شخصیت‌های بازی مانند رومن و میشل را معرفی می‌کرد.[۷۹] دن هوسر می‌خواست تریلر سوم ویژگی‌های هیجان‌انگیز محیط بازی را به تصویر بکشد، اما مانند دو تریلر اول کمتر روی داستان تمرکز کند.[۴۰] در ۸ فوریه ۲۰۰۸، پنج تیزر از بازی منتشر شد که هر کدام یک شخصیت یا خدمات خاصی را در بازی نشان می‌دادند.[۸۰] تریلر دیگری که در ۲۷ مارس ۲۰۰۸ منتشر شد، صحنه‌هایی از بازی مانند سرقت از بانک و تعقیب و گریز پلیس را به نمایش می‌گذارد.[۸۱] یک تبلیغ تلویزیونی از گیم‌استاپ در ۱ آوریل با تمرکز بر فعالیت‌ها در لیبرتی سیتی منتشر شد.[۸۲]

برای تبلیغ بازی از استراتژی‌های بازاریابی ویروسی استفاده شد. پوسترهای تحت تعقیب از شخصیت‌ها در گوشه و کنار شهر نیویورک برای تبلیغ آن‌ها و وب‌سایت بازی توزیع شد.[۸۳][۸۴] طرح‌های بیلبوردی نیز در سراسر شهر پخش شد.[۸۵] نقاشی‌های دیواری کشیده شد و پوسترهای تبلیغاتی این بازی بر روی ساختمان‌ها و وسایل حمل و نقل عمومی نصب شد.[۸۶][۸۷] اداره حمل و نقل شیکاگو (سی‌تی‌ای)، تبلیغات این بازی را در آوریل ۲۰۰۸ از هر آنچه که مالک آن بود حذف کرد.[۸۷] تیک-۲ در پاسخ به این ادعا که سی‌تی‌ای قراردادی را نقض کرده‌است، شکایتی را تنظیم کرد.[۸۸] راک‌استار یک ایستگاه رادیویی خیالی برای بازی ایجاد کرد و از علاقه‌مندان خواست تا در یک پیام صوتی در مورد مشکلات خود صحبت کنند. قبل از فرستادن پیام، تماس‌گیرندگان باید شرایط و ضوابطی را قبول می‌کردند که نشان می‌دهد راک‌استار برخی از پیام‌ها را برای استفاده در بازی می‌خواست.[۸۹]

راک‌استار و گیم‌استاپ در ماه قبل از انتشار، یک مسابقه با جایزهٔ ۱۰ هزار دلاری به همراه سفری به شهر نیویورک را برای مراسم عرضهٔ بازی برگزار کردند.[۹۰] مایکروسافت مسابقه مشابهی برگزار کرد و کنسول‌، بازی‌، امتیازات مایکروسافت، چوب بیسبال و دعوت‌نامه برای شرکت در مراسم انتشار بازی را به عنوان جوایز ارائه کرد که به صورت قرعه‌کشی بود.[۹۱] وب‌سایت رسمی جی‌تی‌اِی آی‌وی در ۸ فوریه ۲۰۰۸ دوباره طراحی شد تا پیش نمایشی از فعالیت‌ها و مکان‌های موجود در دنیای بازی را نشان دهد.[۹۲] راک‌استار برای تشویق فروشندگان در پیش‌فروشی بازی، با چندین فروشگاه غیرتجاری همکاری کرد تا نسخه ویژه‌ای از بازی را ارائه دهند که شامل یک صندوق فلزی، یک کتاب هنری، و سی‌دی موسیقی متن بازی می‌شد.[۹۳] این کمپانی همچنین با سونی برای انتشار کنسول‌های پلی استیشن ۳ با ظرفیت ۴۰ گیگابایت و پیوست نسخه ای از بازی همکاری کرد.[۹۴] گیم‌استاپ میزبان رویدادهای عرضهٔ نیمه شب در بیش از ۳۵۰۰ فروشگاه آمریکایی خود با برگزاری مسابقات و هدایا بود.[۹۵]

بازتاب‌ها ویرایش

منتقدان ویرایش

پس از افشا شدن خبر ساخت جی‌تی‌اِی آی‌وی در مه ۲۰۰۶، به‌طور گسترده پیش‌بینی شد که بازی مورد تحسین منتقدان و گیمرها قرار خواهد گرفت.[۱۰۵] متاکریتیک، که یک رتبه‌بندی نرمال شده در محدوده ۰ تا ۱۰۰ را اختصاص می‌دهد، میانگین امتیاز ۹۸ را محاسبه کرد که نشان‌دهنده «تحسین عمومی» بازی است.[۹۶][۹۷] این بازی در رتبه دوم برترین عناوین این سایت با بالاترین امتیاز و برترین عنوان در پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ قرار گرفته‌است.[۱۰۶][۱۰۷][۱۰۸] بررسی‌کنندگان روایت بازی،[۹۸][۱۰۱][۱۰۴][۱۰۹] طراحی جهان باز[۹۸][۹۹][۱۰۴] و سیستم مبارزه[۹۹][۱۲][۱۰۲][۱۰۳] را بسیار ستایش کردند. هیلاری گلدشتاین از آی‌جی‌ان بیان کرد که بازی «معیار جدیدی را برای بازی‌های جهان باز تعیین می‌کند»[۱۰۴] و اندرو رینر از گیم اینفورمر نوشت که بازی «به‌طور کامل چشم‌انداز صنعت بازی‌سازی را تغییر می‌دهد».[۱۰۱]

منتقدان طراحی جهان باز و برخی از آزادی‌هایی که به بازیکن داده شده‌است را تحسین کردند. ست شیزل از نیویورک تایمز لیبرتی سیتی را «ستاره واقعی» بازی نامید.[۱۵] هیکس از، مجله رسمی ایکس‌باکس تحت تأثیر این شهر قرار گرفت و عملکرد آن را به هوش مصنوعی بازی نسبت داد.[۱۰۹] رابینسون از مجلهٔ کامپیوتر اند ویدئو گیمز، محیط را باورپذیر می‌دانست و عقیده داشت که جهان «کاملاً بی‌همتا» است.[۹۹] گلدشتاین از آی‌جی‌ان اظهار کرد که اگرچه لیبرتی سیتی از نیویورک الهام گرفته شده، اما همه جنبه‌های این شهر را تقلید نکرده‌است. او نوشت که شهر «در جهان خود وجود دارد و به درستی چنین است».[۱۰۴] کریسپین بویر از وان‌آپ دات کام «مناظر خیره کننده، چشم‌انداز فوق‌العاده متنوع، و زنده به نظر رسیدن» آن را ستایش کرد.[۹۸] در مقابل همهٔ این‌ها، جسی کوستانتینو از گیم‌رولوشن اظهار کرد که این بازی فاقد ویژگی‌های مهم رایج در سایر بازی‌های جهان باز است.[۱۱۰]

منتقدان داستان بازی را تحسین کردند. آی‌جی‌ان اشاره کرد که خط داستانی بازی دارای مضمون تیره‌تری نسبت به نوشته‌های قبلی در این مجموعه است. جان هیکس از مجله رسمی ایکس باکس از میزان پیچیدگی داستان شگفت زده شد.[۱۰۹] راینر از گیم اینفورمر نوشت که میزان آزادی در بازی به لذت بردن او از داستان کمک کرده‌است.[۱۰۱] تصمیم‌های اخلاقی که بازیکنان در طول داستان با آن‌ها مواجه می‌شوند نیز مورد استقبال قرار گرفت. بویر از وان‌آپ دات کام بیان کرد که این موضوع باعث ایجاد کنجکاوی بازیکن برای کشف همه سناریوهای موجود با «شروع مجدد بازی» می‌شود.[۹۸] تام برامول از یوروگیمر، تصمیم‌های اخلاقی را جایگزین غول آخر‌های مرسوم عنوان کرد.[۱۲]

 
شخصیت اصلی بازی، نیکو بلیک، در کنار آنتاگونیست اصلی، دیمیتری راسکالوف. منتقدان، داستان، شخصیت‌های بازی و انتخاب تصمیم‌های اخلاقی در روند بازی را ستایش کردند.

شخصیت‌های بازی – به ویژه نیکو – با واکنش‌های مثبت منتقدان مواجه شدند.[۱۲] هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس و اندی رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، هر دو نیکو را «کاریزماتیک» و «دوست‌داشتنی» نامیدند و بیان کردند که او را به قهرمان‌های قبلی این مجموعه ترجیح می‌دهند.[۹۹][۱۰۹] جورج والتر از گیمزریدار پیچیدگی شخصیت را ستود و گلدشتاین از آی‌جی‌ان اظهار کرد که شخصیت نیکو در مواجهه با تصمیمات دشوار برای بازیکنان قابل ارتباط و درک است.[۱۰۲] جف گرستمن از جاینت بامب معتقد بود که نیکو «تنها چیزی است که [برای او] اهمیت دارد».[۱۱۱] شیزل از نیویورک تایمز، نیکو را یکی از باورپذیرترین شخصیت‌های بازی‌های ویدیویی نامید.[۱۵] بویر از وان‌آپ دات کام ارتباط و پیوند شخصیت‌ها را در طول مأموریت‌های بازی تحسین کرد.[۹۸]

بسیاری از بررسی‌کنندگان دریافتند که سیستم مبارزه نسبت به بازی‌های قبلی پاسخگوتر است و به‌ویژه اضافه‌شدن سیستم پناه‌گیری را تحسین کردند.[۹۸][۹۹][۱۲] جاستین کالورت از گیم اسپات نوشت که سیستم پناه‌گیری باعث می‌شود مبارزات بازی نسبت به بازی‌های قبلی «پیشرفت بزرگی» کرده باشند.[۱۰۳] راینر از گیم اینفورمر در کنار تأیید کردن این موضوع نوشت که سیستم هدف‌گیری نیز باعث می‌شود بازیکنان در قبال همه مرگ‌ها احساس مسئولیت کنند.[۱۰۱] گلدشتاین از آی‌جی‌ان انعطاف‌پذیر بودن سیستم پناه‌گیری را ستود و بیان کرد که مکانیک هدف‌گیری خودکار «کمک بزرگی در نبردهای بزرگتر» است.[۱۰۴] والتر از گیمزریدار نوشت که سیستم پناه‌گیری «راه را برای سبک جدیدی از مأموریت‌ها هموار کرده‌است».[۱۰۲] هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس معتقد بود که این سیستم به بازیکنان اجازه می‌دهد تا یک نقشه حمله را عملی کنند.[۱۰۹] علاوه بر سیستم مبارزه و پناه‌گیری، اکثر منتقدان خاطرنشان کردند که کنترل وسایل نقلیه واقعی‌تر از بازی‌های قبلی است.[۱۰۱][۱۰۲][۱۰۹] رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، اظهار کرد که هدایت خودرو واقع‌گرایی را منعکس می‌کند و هیکس از مجله رسمی ایکس‌باکس انتخاب وسایل نقلیه را «عالی» عنوان کرد.[۹۹] کاستانتینو از گیم‌رولوشن بهبود مکانیک بازی، به ویژه موتور فیزیکی ماشین‌های پیشرفته و پویانمایی شخصیت‌ها را تحسین کرد.[۱۱۰]

منتقدان طراحی صدا را تحسین کردند. گلدشتاین از آی‌جی‌ان اجرای بازیگران و استفاده از موسیقی مجوز دار را ستود. کالورت از گیم اسپات و والتر از گیمزریدار نیز موسیقی را تحسین کردند؛ والتر، طنز ایستگاه‌های گفتگوی رادیویی را پسندید.[۱۰۲][۱۰۳] مایکل پینسون از د پرو آدیو فایلز ویژگی‌های مجزای صدای بازی - از جمله محیط شهر، موسیقی دارای مجوز، دیالوگ شخصیت‌ها و جلوه‌های صوتی وسایل نقلیه و سلاح‌ها - را تحسین کرد و استفاده توسعه‌دهنده از ترکیب ویژگی‌ها را تمجید نمود.[۱۱۲] کارولین گودموندسون از گیم رادار نیز پس از ارزیابی مجدد با دیدگاه‌های جدید از موسیقی متن بازی تمجید کرد و از مناسب بودن آن با محیط بازی سخن گفت.[۱۱۳]

حالت چند نفره آنلاین بازی با واکنش‌های مثبت منتقدان روبرو شد.[۱۲][۱۰۳] راینر از گیم اینفورمر سفارشی‌سازی کاراکترهای موجود در حالت چندنفره را ستایش کرد و اشاره کرد که این بازی «به همان نرمی» بازی تک‌نفره اجرا می‌شود.[۱۰۱] بویر از وان‌آپ دات کام حالت‌های چند نفره را «عالی» عنوان کرد،[۹۸] و گلدشتاین از آی‌جی‌ان آن را یکی از بهترین‌ها نامید.[۱۰۴] هیکس از مجلهٔ رسمی ایکس باکس، بازی چند نفره را «بسیار سرگرم‌کننده» نام برد،[۱۰۹] و والتر از گیم رادار فرایند بدون پیچیدگی ورود به یک بازی چندنفره را تحسین کرد.[۱۰۲] گرستمن از جاینت بامب و کاستانتینو از گیم‌رولوشن در مورد حالت چند نفره اختلاف نظر داشتند، کاستانتینو آن را «ایده ای خارق‌العاده» نامید، اما از مشکلات اتصال آن به عنوان یک تجربه «ناامید کننده» یاد کرد.[۱۱۰][۱۱۱]

نسخهٔ ویندوز ویرایش

هنگامی که جی‌تی‌اِی آی‌وی در دسامبر ۲۰۰۸ برای ویندوز منتشر شد، بازخوردهای عموماً مثبتی را دریافت کرد. متاکریتیک بر اساس ۴۰ بررسی، میانگین امتیاز ۹۰ از ۱۰۰ را محاسبه کرد که نشان دهنده «تحسین عمومی» بازی است.[۱۱۴] منتقدان جلوه‌های بصری بهبودیافته،[۱۱۶][۱۲۰][۱۲۱] و ویژگی‌های اضافی[۱][۱۱۵][۱۱۹][۱۲۱] را ستایش کردند، اما پورت را به دلیل کیفیت پایین‌تر آن نسبت به نسخه‌های کنسول مورد انتقاد قرار دادند.[۱۱۵][۱۱۷][۱۱۹]

ویژگی‌های درون بازی اضافه شده در پورت با استقبال خوبی مواجه شد.[۱۱۹][۱۲۱] اضافه شدن ویرایشگر ویدیو با واکنش‌های مثبتی رو به رو بود. کالورت از گیم اسپات آن را «یک راه عالی برای خلاق بودن» نامید،[۱] در حالی که کیرون گیلن از یوروگیمر از غیرقابل پیش‌بینی بودن زمان‌بندی آن انتقاد کرد.[۱۱۷] منتقدان همچنین اضافه شدن ایستگاه رادیویی قابل تنظیم را تحسین کردند که به بازیکنان اجازه می‌دهد به موسیقی انتخابی خود گوش دهند. تام چیک از وان آپ دات کام آن را بهترین ویژگی پورت عنوان کرد.[۱۱۵] ارتقای پورت به بازی همزمان ۳۲ بازیکن در حالت چند نفره آنلاین، در مقابل ۱۶ بازیکن نسخه کنسولی، با بازخوردهای مثبتی نیز مواجه شد. گیلن از یوروگیمر گفت که "امکان هرج و مرج… افزایش می‌یابد»،[۱۱۷] و ویل تاتل از گیم‌اسپای معتقد بود که افزایش بازیکن «نحوه انجام بازی را به طور قابل توجهی تغییر می‌دهد».[۱۱۸]

بسیاری از بررسی‌کنندگان جلوه‌های بصری بهبودیافته را تحسین کردند. هاپر از گیم‌زون اظهار کرد که جلوه‌های بصری نسبت به نسخه‌های اصلی بهبود یافته‌است.[۱۲۱] اندی رابینسون از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، این جلوه‌ها را «چشم‌گیر» عنوان کرد[۱۱۶] و تام آوری از ویدئوگیمر دات کام آنها را «فوق‌العاده» نامید.[۱۲۰] در مقابل، اجرای تنظیمات گرافیکی بهبودیافته نسخهٔ پورت برای مشخصات سخت‌افزاری ویندوز، دشوار و سنگین تلقی شد،[۱] و مورد انتقاد قرار گرفت.[۱۱۹][۱۲۰] گیلن از یوروگیمر اظهار کرد، اگرچه نسخه ویندوز «جذاب‌ترین نسخه» است اما شاید برای پنج سال دیگر بتواند بهترین تجسم بصری از لیبرتی سیتی را به تصویر بکشد.[۱۱۷] تاتل از گیم‌اسپای موضوع حداقل نیازهای سیستم را در مقابل سایر ویژگی‌های بازی نادیده گرفت.[۱۱۸]

جوایز ویرایش

 
مایکل هالیک برای بازی در نقش نیکو بلیک در جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک، برنده جایزه شد.[۱۲۲]

جی‌تی‌اِی آی‌وی جوایز متعددی را از منتقدان و نشریات به دست آورد. جوایز بهترین بازی سال را از دیجیتال اسپای،[۱۲۳] انجمن بازرگانان سرگرمی،[۱۲۴] گیم‌تریلرز،[۱۲۵] جاینت بامب،[۱۲۶] آی‌جی‌ان استرالیا،[۱۲۷] کوتاکو،[۱۲۸] لس آنجلس تایمز،[۱۲۹] نیویورک تایمز،[۱۳۰] و تایم[۱۳۱] دریافت کرد. در جوایز بازی‌های ویدئویی اسپایک، این بازی برنده بهترین بازی سال و بهترین بازی اکشن ماجراجویی شد و مایکل هالیک برای بازی در نقش نیکو به عنوان بهترین بازیگر مرد انتخاب شد؛[۱۲۲] این بازی سه جایزه در نهمین جوایز انتخاب توسعه دهندگان بازی،[۱۳۲] و هفت جایزه در پنجمین جوایز بازی‌های آکادمی بریتانیا که بیشترین نامزدی را در دومی داشت کسب کرد.[۱۳۳] همچنین در بهترین‌های آی‌جی‌ان ۲۰۰۸، یازده جایزه، از جمله بهترین صداپیشگی در هر سه پلتفرم[۱۳۴][۱۳۵][۱۳۶][۱۳۷] و جایزه بهترین داستان برای پلی استیشن ۳ و ایکس باکس ۳۶۰ را به دست آورد.[۱۳۸][۱۳۹]

فروش ویرایش

جی‌تی‌اِی آی‌وی در بیست و چهار ساعت اول انتشار خود، بیش از ۳٫۶ میلیون نسخه فروخت که معادل تقریباً ۳۱۰ میلیون دلار درآمد بود[۱۴۰] و در عرض یک هفته، بیش از ۵۰۰ میلیون دلار درآمد در سراسر جهان به دست آورد که معادل تقریباً ۶ میلیون نسخه فروخته شده برای تیک-۲ است.[۱۴۱][e] این اعداد فراتر از انتظارات تحلیلگران برای این بازی بود.[۱۴۳][۱۴۴][۱۴۵] پس از یک ماه در دسترس بودن، بازی بیش از ۸٫۵ میلیون نسخه فروخته بود.[۱۴۶] این بازی در ۱۳ مه ۲۰۰۸ سه رکورد جهانی گینس را شکست: بالاترین درآمد یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت، بالاترین درآمد به دست آمده از یک محصول سرگرمی در ۲۴ ساعت، و سریع‌ترین فروش یک بازی ویدئویی در ۲۴ ساعت اول انتشار.[۱۴۷][f] در ۱۱ مارس ۲۰۱۱، تیک-۲ اعلام کرد که بازی بیش از ۲۰ میلیون نسخه فروخته‌است و فروش کل مجموعه اتومبیل‌دزدی بزرگ از ۱۰۰ میلیون نسخه فراتر رفته‌است.[۱۴۹] تا ژوئیه ۲۰۱۳، این بازی بیش از ۲۵ میلیون نسخه فروش رفت که آن را به یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های ویدئویی و یکی از پرفروش‌ترین بازی‌های پلی‌استیشن ۳ و ایکس‌باکس ۳۶۰ تبدیل کرده‌است.[۱۵۰] تمام رکوردهای فروش ثبت شده برای اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴ با انتشار بازی بعدی، اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵، شکسته شد.[۱۵۱]

در بریتانیا، این بازی با فروش بیش از ۶۳۱۰۰۰ نسخه در بیست و چهار ساعت اول به پرفروش‌ترین بازی تاریخ تبدیل شد،[۱۵۲] که رکورد اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس را با ۵۰۱۰۰۰ نسخه در مدت مشابه شکست.[۱۵۳] در پنج روز اول عرضه خود، بازی بیش از ۹۲۷۰۰۰ نسخه در بریتانیا فروخت.[۱۵۴][۱۵۵] در ایالات متحده، جی‌تی‌اِی آی‌وی در پنج روز اول ۲٫۸۵ میلیون نسخه فروخت.[۱۵۶] تا پایان سال ۲۰۰۸، این بازی بیش از ۵٫۱۸ میلیون واحد در ایالات متحده فروخته بود.[۱۵۷] همچنین طبق گزارشی در چهار روز اول انتشار در ژاپن، ۱۳۳۰۰۰ نسخه برای پلی استیشن ۳ و ۳۴۰۰۰ نسخه برای ایکس‌باکس ۳۶۰ فروخته شد.[۱۵۸]

ورژن ویندوز در هفته اول انتشار، در رتبه هفتم جدول هفتگی فروش بازی‌ها قرار گرفت؛[۱۵۹] در هفته دوم، از ۱۰ رتبه برتر خارج شد.[۱۶۰] این بازی بر اساس تعداد کاربران یونیک در گیمز فور ویندوز لایو در سال‌های ۲۰۰۹ و ۲۰۱۲، بیشترین عنوان بازی شده در این پلتفرم بود.[۱۶۱][۱۶۲]

جنجال‌ها ویرایش

جی‌تی‌اِی آی‌وی قبل از انتشار و پس از آن با جنجال‌های زیادی روبرو بود. به تصویر کشیدن خشونت در بازی، نظرات گسترده‌ای از سوی روزنامه نگاران و مقامات دولتی داشت و گاهی به عنوان «شبیه‌ساز قتل» از آن یاد می‌شد.[۱۶۳][۱۶۴] قابلیت رانندگی در حالت مستی در بازی مورد انتقاد قرار گرفت و منجر به درخواست از ای‌اس‌آربی شد تا رده‌بندی سنی بازی را تغییر دهد.[۱۶۵] از طرفی، برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی برای نسخه‌های استرالیایی و نیوزلندی بازی سانسور شدند، اگرچه این سانسورها بعداً حذف شدند.[۱۶۶][۱۶۷] برخی از جنایات و تخلفات افراد در دنیای واقعی، مانند قتل و خشونت جنسی، به تجربیات آنها در این بازی نسبت داده شد و جنجال‌های بیشتری را ایجاد کرد.[۱۶۸][۱۶۹][۱۷۰] جک تامپسون، یک وکیل ممنوع الوکاله، که به خاطر کمپین‌هایش علیه این مجموعه شناخته می‌شود، قبل از انتشار جی‌تی‌اِی آی‌وی به شدت از آن انتقاد کرد و از تیک-۲ اینتراکتیو شکایت کرد و تهدید کرد در صورت حذف نشدن برخی از ویژگی‌های گیم‌پلی، از توزیع بازی جلوگیری خواهد کرد.[۱۷۱][۱۷۲] این بازی همچنین شکایت‌های بیشتری از سوی مقامات و سازمان‌های شهری داشت.[۱۷۳][۱۷۴]

پانویس ویرایش

  1. توسط راک‌استار تورنتو به ویندوز پورت شد.
  2. حالت چند نفره آنلاین برای نسخه ویندوز تا قبل از زمان توقف آن در سال ۲۰۲۰، به ۳۲ بازیکن اجازه حضور می‌داد، در حالی که نسخه‌های کنسول حداکثر تا ۱۶ بازیکن را پشتیبانی می‌کردند.[۱]
  3. حالت چند نفره آنلاین برای نسخه ویندوز تا قبل از زمان توقف آن در سال ۲۰۲۰، به ۳۲ بازیکن اجازه حضور می‌داد، در حالی که نسخه‌های کنسول حداکثر تا ۱۶ بازیکن را پشتیبانی می‌کردند.
  4. بازی اول اتومبیل‌دزدی بزرگ (۱۹۹۷)، بسته‌های الحاقی آن و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۲ (۱۹۹۹) در «جهان دو بعدی» تنظیم شده‌اند و اتومبیل‌دزدی بزرگ ۳ (۲۰۰۱)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: وایس سیتی (۲۰۰۲)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: گیم بوی ادونس (۲۰۰۴)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: سن آندریاس (۲۰۰۴)، اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای لیبرتی سیتی (۲۰۰۵) و اتومبیل‌دزدی بزرگ: ماجراهای وایس سیتی (۲۰۰۶) جهان «سه بعدی» خود را دارند.[۲۰]
  5. رکورد فروش هفته اول بازی، رکورد قبلی ۳۲۰ میلیون دلاری که توسط هیلو ۳ ثبت شده‌بود را شکست.[۱۴۲]
  6. سه رکورد جهانی گینس که «اتومبیل‌دزدی بزرگ ۴» آنها را شکست، بعداً توسط بازی بعدی «اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵» شکسته شد.[۱۴۸]

منابع ویرایش

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ ۱٫۲ ۱٫۳ ۱٫۴ Calvert, Justin (8 دسامبر 2008). "Grand Theft Auto IV Review". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 15 September 2014. Retrieved 19 January 2014.
  2. Langshaw, Mark (7 September 2013). "Games of the Generation: 'Grand Theft Auto 4'". Digital Spy. Hearst Communications. Archived from the original on 28 September 2020. Retrieved 28 September 2020.
  3. Fillari, Alessandro (19 May 2018). "Grand Theft Auto 4's Open World Is Still Fantastic 10 Years Later". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 27 November 2019. Retrieved 28 September 2020.
  4. Good, Owen S. (25 October 2015). "Walk across all of Grand Theft Auto's maps in less than 14 minutes". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 26 October 2015. Retrieved 28 September 2020.
  5. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "The Cousins Bellic". Niko: Why don't you show me around the city? … Roman: Terrorists. There's been a big scare and you can't go across the bridges so good.
  6. ۶٫۰ ۶٫۱ Robinson, Martin (28 February 2008). "Grand Theft Auto IV UK Hands-On". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 29 September 2013. Retrieved 4 March 2008.
  7. Cundy, Matt (26 July 2007). "How GTA IV will reshape the series". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 24 October 2013. Retrieved 28 September 2020.
  8. Greg, Miller; Goldstein, Hilary (1 March 2008). "Grand Theft Auto IV hands-on preview". IGN. Archived from the original on 18 December 2013. Retrieved 29 May 2014.
  9. Roper, Chris (23 January 2008). "Grand Theft Auto IV Update". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 8 May 2013. Retrieved 23 February 2008.
  10. Orry, Tom (28 آوریل 2008). "Grand Theft Auto IV Review for Xbox 360". VideoGamer.com. p. 3. Archived from the original on 3 December 2013. Retrieved 17 November 2013.
  11. Baker, Chris (28 April 2008). "Grand Theft Auto IV Shifts Into Media Overdrive". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 17 October 2013. Retrieved 17 November 2013.
  12. ۱۲٫۰ ۱۲٫۱ ۱۲٫۲ ۱۲٫۳ ۱۲٫۴ ۱۲٫۵ ۱۲٫۶ Bramwell, Tom (27 آوریل 2008). "Grand Theft Auto IV Review". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 15 September 2014. Retrieved 29 April 2008.
  13. Tapsell, Chris (13 February 2017). "GTA 4 cheats - cars, wanted level, helicopter, guns, Lost and Damned and Gay Tony codes". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 13 February 2017. Retrieved 28 September 2020.
  14. Associated Press (30 January 2008). "'Grand Theft Auto IV' Preview: Rockstar Games' latest adds drunk driving, strip clubs". Boston Herald. Digital First Media. p. 1. Archived from the original on 1 February 2008. Retrieved 28 September 2020.
  15. ۱۵٫۰ ۱۵٫۱ ۱۵٫۲ Schiesel, Seth (28 April 2008). "Grand Theft Auto Takes On New York". The New York Times. Archived from the original on 28 April 2008. Retrieved 28 September 2020.
  16. Robinson, Andy (14 March 2008). "GTA IV: 16-player multiplayer revealed!". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 28 September 2020. Retrieved 28 September 2020.
  17. Perry, Douglass C. (8 April 2008). "Grand Theft Auto IV Multiplayer". GameTap. Metaboli. Archived from the original on 10 April 2008. Retrieved 28 September 2020.
  18. Carpenter, Nicole (19 February 2020). "Grand Theft Auto 4 will return to steam in March without multiplayer support". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 28 September 2020. Retrieved 28 September 2020.
  19. Moore, Matthew (14 May 2008). "Grand Theft Auto IV: Photos reveal similarities between Liberty City and New York City". The Telegraph. Telegraph Media Group. Archived from the original on 19 December 2008. Retrieved 28 September 2020.
  20. R*Q. "Grand Theft Auto III: Your Questions Answered – Part One (Claude, Darkel & Other Characters)". Rockstar Newswire. Rockstar Games. Archived from the original on 10 April 2016. Retrieved 23 November 2013. Rockstar: "The "universes" are the worlds interpreted at different definitions, 2d, 3d and high definition, so we felt brands and radio / back ground characters would exist in both, but 3 dimensional characters would not."
  21. Stuart, Keith (9 November 2012). "Grand Theft Auto 5: three lead characters, one huge map". The Guardian. Archived from the original on 22 October 2013. Retrieved 1 November 2013.
  22. Hussain, Tamoor (9 November 2012). "News: GTA V full details: Bank heists, dynamic missions and underwater gameplay". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on November 11, 2012. Retrieved 1 November 2013.
  23. Stewart, Charlie (6 January 2021). "Grand Theft Auto 6 Could Be Set in A Completely Separate Universe from GTA 5". Game Rant. Valnet. Archived from the original on 7 January 2021. Retrieved 13 June 2022.
  24. Welsh, Oli (17 November 2008). "GTA DS to feature most of IV's map". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 30 November 2019. Retrieved 7 May 2020.
  25. Boyer, Crispin (March 2008). "Sweet Land of Liberty". Electronic Gaming Monthly. EGM Media, LLC. pp. 44–56.
  26. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "One Last Thing".
  27. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "If the Price is Right".
  28. ۲۸٫۰ ۲۸٫۱ Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "Mr and Mrs Bellic".
  29. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "A Revenger's Tragedy".
  30. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "A Dish Served Cold".
  31. Rockstar North (29 April 2008). Grand Theft Auto IV (PlayStation 3 and Xbox 360) (1.0 ed.). Rockstar Games. Level/area: "Out of Commission".
  32. ۳۲٫۰ ۳۲٫۱ ۳۲٫۲ ۳۲٫۳ "GTA Gets Real". PlayStation Official Magazine (UK). United Kingdom: Future plc (6): 54–67. June 2007.
  33. ۳۳٫۰۰ ۳۳٫۰۱ ۳۳٫۰۲ ۳۳٫۰۳ ۳۳٫۰۴ ۳۳٫۰۵ ۳۳٫۰۶ ۳۳٫۰۷ ۳۳٫۰۸ ۳۳٫۰۹ Goldstein, Hilary (1 April 2008). "GTA IV: Pushing the Limits". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 11 October 2014. Retrieved 29 September 2020.
  34. ۳۴٫۰ ۳۴٫۱ ۳۴٫۲ "The Making Of: Grand Theft Auto IV". Edge. Future plc. 18 March 2008. Archived from the original on 4 July 2014. Retrieved 3 June 2020.
  35. ۳۵٫۰ ۳۵٫۱ ۳۵٫۲ ۳۵٫۳ ۳۵٫۴ Bowditch, Gillian (27 April 2008). "Grand Theft Auto producer is Godfather of gaming". The Times. Archived from the original on 10 September 2017. Retrieved 3 June 2020.
  36. ۳۶٫۰ ۳۶٫۱ "GTA IV: The Power Broker". IGN. Ziff Davis. 24 April 2008. Archived from the original on 4 January 2013. Retrieved 29 September 2020.
  37. "Grand Theft Auto IV golden, already in transit". GameSpot. CBS Interactive. 21 April 2008. Archived from the original on 2 March 2014. Retrieved 3 June 2020.
  38. ۳۸٫۰ ۳۸٫۱ ۳۸٫۲ ۳۸٫۳ ۳۸٫۴ ۳۸٫۵ ۳۸٫۶ "GTA IV: The City that Never Sleeps". IGN. Ziff Davis. 22 April 2008. Archived from the original on 14 October 2014. Retrieved 29 September 2020.
  39. ۳۹٫۰ ۳۹٫۱ ۳۹٫۲ ۳۹٫۳ ۳۹٫۴ ۳۹٫۵ Hill, Logan (2 May 2008). "Rockstar Games' Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York". Vulture. Vox Media. Archived from the original on 3 February 2015. Retrieved 29 September 2020.
  40. ۴۰٫۰۰ ۴۰٫۰۱ ۴۰٫۰۲ ۴۰٫۰۳ ۴۰٫۰۴ ۴۰٫۰۵ ۴۰٫۰۶ ۴۰٫۰۷ ۴۰٫۰۸ ۴۰٫۰۹ ۴۰٫۱۰ ۴۰٫۱۱ ۴۰٫۱۲ ۴۰٫۱۳ ۴۰٫۱۴ ۴۰٫۱۵ ۴۰٫۱۶ ۴۰٫۱۷ Goldstein, Hilary (29 March 2008). "GTA IV: Building a Brave New World". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 20 October 2013. Retrieved 29 September 2020.
  41. ۴۱٫۰ ۴۱٫۱ ۴۱٫۲ ۴۱٫۳ Fritz, Ben (19 April 2008). "Dan Houser's vary extended interview about everything "Grand Theft Auto IV" and Rockstar". Variety. Penske Media Corporation. Archived from the original on 6 February 2010. Retrieved 29 September 2020.
  42. ۴۲٫۰ ۴۲٫۱ Bramwell, Tom (22 April 2008). "Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 2". Eurogamer. Gamer Network. p. 1. Archived from the original on 18 December 2008. Retrieved 30 September 2020.
  43. Hill, Logan (2 May 2008). "Grand Theft Auto IV's Art Director Aaron Garbut on Copycat Games and the Public Bathrooms of Liberty City". Vulture. Vox Media. Archived from the original on 20 September 2015. Retrieved 29 September 2020.
  44. ۴۴٫۰ ۴۴٫۱ Boyer, Crispin (23 April 2008). "Motormoth: A GTA Q&A". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 23 April 2008. Retrieved 30 September 2020.
  45. Doree, Adam (25 May 2007). "Welcome to Grand Theft Auto IV". Kikizo. Superglobal. Archived from the original on 9 October 2013. Retrieved 27 September 2013.
  46. ۴۶٫۰ ۴۶٫۱ Garbut 2008, p. 26.
  47. Bramwell, Tom (21 April 2008). "Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 1". Eurogamer. Gamer Network. p. 1. Archived from the original on 24 January 2009. Retrieved 30 September 2020.
  48. ۴۸٫۰ ۴۸٫۱ ۴۸٫۲ ۴۸٫۳ ۴۸٫۴ ۴۸٫۵ ۴۸٫۶ Garbut 2008.
  49. Bramwell, Tom (22 April 2008). "Grand Theft Auto IV's Aaron Garbut: Part 2". Eurogamer. Gamer Network. p. 2. Archived from the original on 30 September 2020. Retrieved 30 September 2020.
  50. Boyer, Brandon (29 June 2007). "Product: Grand Theft Auto IV Using NaturalMotion's Euphoria". Gamasutra. UBM Technology Group. Archived from the original on July 10, 2007. Retrieved 3 June 2020.
  51. ۵۱٫۰ ۵۱٫۱ ۵۱٫۲ Nutt, Christian; Zenke, Michael (25 July 2008). "Gamefest: How GTA IV's Niko Bellic Got Animated". Gamasutra. UBM plc. Archived from the original on 13 May 2012. Retrieved 30 September 2020.
  52. "Tools Spotlight: SpeedTree". MCV/Develop. Biz Media. 27 September 2013. Archived from the original on 3 June 2020. Retrieved 3 June 2020.
  53. Fritz, Ben (18 April 2008). "'Grand Theft' music a phone call away". Variety. Penske Media Corporation. Archived from the original on 29 September 2013. Retrieved 18 May 2008.
  54. ۵۴٫۰ ۵۴٫۱ Totilo, Stephen (18 May 2008). "'Grand Theft Auto IV' Music Man Explains How Those 214 Songs Made The Soundtrack". MTV. ViacomCBS Domestic Media Networks. Archived from the original on 8 October 2014. Retrieved 29 September 2020.
  55. ۵۵٫۰ ۵۵٫۱ ۵۵٫۲ Bruno, Antony (26 April 2008). "Crime pays for music biz with new Grand Theft Auto". Reuters. Thomson Reuters. Archived from the original on 13 September 2011. Retrieved 29 September 2020.
  56. Sanders, Kathleen (10 May 2006). "E3 2006: Grand Theft Auto IV Announced". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 17 September 2013. Retrieved 4 June 2020.
  57. Gibson, Ellie (4 June 2007). "Pachter predicts delay for GTA IV". Gamesindustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 11 April 2008. Retrieved 29 September 2020.
  58. Wollenschlaeger, Alex (4 June 2007). "Rockstar Dismisses Talk of GTA IV Delay". Kikizo. Superglobal. Archived from the original on 10 May 2011. Retrieved 29 September 2020.
  59. McWhertor, Michael (2 August 2007). "Take-Two Execs Explain GTA IV Delay". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 17 December 2013. Retrieved 2 July 2015.
  60. Totilo, Stephen (24 January 2008). "Grand Theft Auto IV Developer Announces Release Date, Says Whether There Will Be Another Hot Coffee". MTV. ViacomCBS Domestic Media Networks. Archived from the original on 11 September 2014. Retrieved 27 September 2013.
  61. Geddes, Ryan (4 August 2007). "Publishers Could Gain From GTA IV Delay". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 12 May 2018. Retrieved 29 September 2020.
  62. Dunham, Jeremy (25 January 2008). "GTA IV Worldwide on April 29". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 14 May 2018. Retrieved 29 September 2020.
  63. Robinson, Martin (31 October 2008). "Grand Theft Auto IV UK Hands-on". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 29 September 2013. Retrieved 30 September 2020.
  64. Bramwell, Tom (6 August 2008). "GTA IV confirmed and dated for PC". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 4 March 2009. Retrieved 30 September 2020.
  65. Martin, Matt (19 June 2007). "Take-Two refuses to clarify USD 50 million GTA IV deal". Gamesindustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 1 May 2008. Retrieved 30 September 2020.
  66. Bramwell, Tom (16 February 2009). "Rockstar prices GTAIV: Lost and Damned". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 23 January 2009. Retrieved 30 September 2020.
  67. Gibson, Ellie (23 July 2009). "New GTAIV DLC gets release date". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 26 July 2009. Retrieved 30 September 2020.
  68. Snider, Mike (20 November 2008). "'Grand Theft Auto' yields road to the 'Lost and Damned'". USA Today. Gannett. Archived from the original on 3 November 2012. Retrieved 30 September 2020.
  69. R* Q (2 April 2010). "First PC Screens of Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City". Rockstar Newswire. Rockstar Games. Archived from the original on 15 June 2011. Retrieved 8 April 2010.
  70. R* Q (26 October 2010). "Grand Theft Auto IV: Complete Edition In Stores Now for PlayStation 3 and Xbox 360". Rockstar Newswire. Rockstar Games. Archived from the original on 27 June 2015. Retrieved 27 June 2015.
  71. Matulef, Jeffrey (9 February 2017). "Grand Theft Auto 4 and Episodes from Liberty City get Xbox One backwards compatibility". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 9 February 2017. Retrieved 10 February 2017.
  72. Lang, Derrik J. (28 April 2008). "Quiet but deadly: Inside Rockstar Games' hush-hush push of 'Grand Theft Auto IV'". The Sydney Morning Herald. Nine Entertainment Co. Archived from the original on 30 September 2020. Retrieved 30 September 2020.
  73. Dunham, Jeremy; Goldstein, Hilary; Roper, Chris; Haynes, Jeff; Miller, Jon; Simmons, Alex; Burman, Rob; Keeling, Justin (30 March 2007). "First Impressions: Grand Theft Auto IV Teaser". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 27 April 2015. Retrieved 4 June 2020.
  74. Kelly, Andy (25 April 2018). "Ten years on, GTA 4's Liberty City is still an incredible virtual city". PC Gamer. Future plc. Archived from the original on 3 June 2020. Retrieved 4 June 2020.
  75. "The Biggest Little Internet Hoax on Wheels Hits Mainstream". Fox News. 22 April 2008. Archived from the original on 1 May 2008. Retrieved 1 December 2021.
  76. Kogel, Dennis (24 August 2017). "Never Gonna Give You Up: de gast die de Rickroll bedacht" [Never Gonna Give You Up: The Guy Who Created The Rickroll]. Vice (به هلندی). Vice Media. Archived from the original on 17 December 2019. Retrieved 1 December 2021.
  77. Thorsen, Tor (3 July 2007). "Second GTA IV trailer unspools". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 6 January 2015. Retrieved 4 June 2020.
  78. Grant, Christopher (28 November 2007). "Rockstar drops GTA IV box art video, dates new trailer". Engadget. AOL. Archived from the original on 30 March 2015. Retrieved 2 July 2015.
  79. Roper, Chris (6 December 2007). "Grand Theft Auto IV Trailer and Q&A". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 9 October 2015. Retrieved 2 July 2015.
  80. De Marco, Flynn (9 February 2008). "Grand Theft Auto IV Media Blitz". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 12 March 2008. Retrieved 5 June 2020.
  81. Robinson, Andy (27 March 2008). "Last GTA IV trailer released". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 28 March 2008. Retrieved 7 June 2020.
  82. Plunkett, Luke (1 April 2008). "New GTAIV TV Spot Increases Excitement Levels". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 5 April 2008. Retrieved 5 June 2020.
  83. McWhertor, Michael (30 January 2008). "Grand Theft Auto IV Wanted Posters Popping Up In Brooklyn". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 8 February 2008. Retrieved 5 June 2020.
  84. Ashcraft, Brian (5 February 2008). "Yep, Another Grand Theft Auto IV Wanted Poster". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 7 February 2008. Retrieved 5 June 2020.
  85. Crecente, Brian (3 March 2008). "GTA's Manhattan Mural". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 8 March 2008. Retrieved 5 June 2020.
  86. Ashcraft, Brian (22 April 2008). "GTA IV Takes Over Los Angeles Hotel". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 25 April 2008. Retrieved 5 June 2020.
  87. ۸۷٫۰ ۸۷٫۱ Wilson, Mark (21 April 2008). "Chicago Transit Authority Pulls GTA IV Ads Following Fox Affiliate Reporting". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 25 April 2008. Retrieved 5 June 2020.
  88. Lew, Alexandra (7 May 2008). "Grand Theft Auto Sues Cash-Strapped Chicago Transit Authority". Wired. Condé Nast. Archived from the original on 20 December 2016. Retrieved 5 June 2020.
  89. North, Dale (13 July 2007). "Wanna hear your voice in GTA4?". Destructoid. ModernMethod. Archived from the original on 16 July 2007. Retrieved 4 June 2020.
  90. "GameStop Launches Mobile Text-to-Win Contest for Grand Theft Auto IV". IGN. Ziff Davis. 27 March 2008. Archived from the original on 3 June 2020. Retrieved 4 June 2020.
  91. Crecente, Brian (3 March 2008). "Xbox Live's GTA Sweepstakes". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 8 March 2008. Retrieved 5 June 2020.
  92. Ogden, Gavin (8 February 2008). "Massive GTA IV update". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 9 February 2008. Retrieved 2 July 2015.
  93. Ring, Bennett (26 June 2007). "Grand Theft Auto IV Special Edition Contents Revealed". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 7 July 2015. Retrieved 2 July 2015.
  94. Robinson, Martin (23 April 2008). "GTA IV PlayStation 3 Bundle Finally Official". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 2 July 2013. Retrieved 29 September 2020.
  95. "GameStop to Host Grand Theft Auto IV Launch Events Nationwide". IGN. Ziff Davis. 26 April 2008. Archived from the original on 29 September 2020. Retrieved 29 September 2020.
  96. ۹۶٫۰ ۹۶٫۱ "Grand Theft Auto IV for PlayStation 3 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 10 October 2014. Retrieved 14 September 2014.
  97. ۹۷٫۰ ۹۷٫۱ "Grand Theft Auto IV for Xbox 360 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 10 October 2014. Retrieved 14 September 2014.
  98. ۹۸٫۰ ۹۸٫۱ ۹۸٫۲ ۹۸٫۳ ۹۸٫۴ ۹۸٫۵ ۹۸٫۶ ۹۸٫۷ Boyer, Crispin (27 آوریل 2008). "GTA IV Review for 360, PS3". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 13 April 2016. Retrieved 11 December 2016.
  99. ۹۹٫۰ ۹۹٫۱ ۹۹٫۲ ۹۹٫۳ ۹۹٫۴ ۹۹٫۵ ۹۹٫۶ Robinson, Andy (27 آوریل 2008). "Grand Theft Auto IV review". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 10 September 2014. Retrieved 14 September 2014.
  100. "Grand Theft Auto IV Review". Edge. No. 189. Future plc. June 2008. Archived from the original on 4 September 2014.
  101. ۱۰۱٫۰ ۱۰۱٫۱ ۱۰۱٫۲ ۱۰۱٫۳ ۱۰۱٫۴ ۱۰۱٫۵ ۱۰۱٫۶ Reiner, Andrew (29 April 2008). "PERFECTION". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 29 April 2008. Retrieved 29 April 2008.
  102. ۱۰۲٫۰ ۱۰۲٫۱ ۱۰۲٫۲ ۱۰۲٫۳ ۱۰۲٫۴ ۱۰۲٫۵ ۱۰۲٫۶ Walter, George (25 ژوئن 2012). "Grand Theft Auto IV – The Fluff-free review". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 1 November 2014. Retrieved 14 September 2014.
  103. ۱۰۳٫۰ ۱۰۳٫۱ ۱۰۳٫۲ ۱۰۳٫۳ ۱۰۳٫۴ Justin Calvert of GameSpot published two identical reviews, one for each console:
  104. ۱۰۴٫۰ ۱۰۴٫۱ ۱۰۴٫۲ ۱۰۴٫۳ ۱۰۴٫۴ ۱۰۴٫۵ ۱۰۴٫۶ Goldstein, Hilary (29 آوریل 2008). "Grand Theft Auto IV: Special Edition Review". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 5 September 2014. Retrieved 14 September 2014.
  105. Sources that refer to Grand Theft Auto IV being a highly anticipated game include:
  106. "Best Video Games of All Time". Metacritic. Red Ventures. Archived from the original on 24 June 2021. Retrieved 10 June 2021.
  107. "What Games to Play on PS3". Metacritic. Fandom, Inc. Archived from the original on 14 September 2023. Retrieved 14 September 2023.
  108. "What Games to Play on Xbox 360". Metacritic. Fandom, Inc. Archived from the original on 14 September 2023. Retrieved 14 September 2023.
  109. ۱۰۹٫۰ ۱۰۹٫۱ ۱۰۹٫۲ ۱۰۹٫۳ ۱۰۹٫۴ ۱۰۹٫۵ ۱۰۹٫۶ Jon Hicks, Jon (28 آوریل 2008). "Review: Grand Theft Auto IV". Official Xbox Magazine. Future plc. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 14 September 2014.
  110. ۱۱۰٫۰ ۱۱۰٫۱ ۱۱۰٫۲ Costantino, Jesse (6 مه 2008). "Grand Theft Auto IV Review". Game Revolution. Net Revolution Inc. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 14 September 2014.
  111. ۱۱۱٫۰ ۱۱۱٫۱ Jeff Gerstmann, Jeff (5 مه 2008). "Grand Theft Auto IV Review". Giant Bomb. CBS Interactive. Archived from the original on 28 May 2014. Retrieved 14 September 2014.
  112. Pinson, Michael (3 اکتبر 2010). "Game Audio Review – Grand Theft Auto IV". The Pro Audio Files. Archived from the original on 27 August 2014. Retrieved 14 September 2014.
  113. Gudmundson, Carolyn (3 سپتامبر 2010). "Game music of the day: Grand Theft Auto IV". GamesRadar. Future plc. Archived from the original on 23 December 2014. Retrieved 14 September 2014.
  114. ۱۱۴٫۰ ۱۱۴٫۱ "Grand Theft Auto IV for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on 3 August 2014. Retrieved 14 September 2014.
  115. ۱۱۵٫۰ ۱۱۵٫۱ ۱۱۵٫۲ ۱۱۵٫۳ Tom Chick, Tom (9 December 2008). "GTA IV Review for PC". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 24 July 2012. Retrieved 23 December 2010.
  116. ۱۱۶٫۰ ۱۱۶٫۱ ۱۱۶٫۲ "PC Review: Grand Theft Auto IV Review". Computer and Video Games. Future plc. 4 دسامبر 2008. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 23 December 2010.
  117. ۱۱۷٫۰ ۱۱۷٫۱ ۱۱۷٫۲ ۱۱۷٫۳ ۱۱۷٫۴ Gillen, Keiron (1 دسامبر 2008). "Grand Theft Auto IV Review". Eurogamer. Gamer Network. Archived from the original on 15 September 2014. Retrieved 23 December 2010.
  118. ۱۱۸٫۰ ۱۱۸٫۱ ۱۱۸٫۲ Tuttle, Will (3 دسامبر 2008). "Grand Theft Auto IV". GameSpy. Ziff Davis. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 14 September 2014.
  119. ۱۱۹٫۰ ۱۱۹٫۱ ۱۱۹٫۲ ۱۱۹٫۳ ۱۱۹٫۴ Onyett, Charles (2 December 2008). "Grand Theft Auto IV Review — PC Review". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 28 September 2014. Retrieved 23 December 2010.
  120. ۱۲۰٫۰ ۱۲۰٫۱ ۱۲۰٫۲ ۱۲۰٫۳ Orry, Tom (5 December 2008). "Grand Theft Auto IV Review for PC". VideoGamer.com. Pro-G Media Ltd. Archived from the original on 2 August 2014. Retrieved 14 September 2014.
  121. ۱۲۱٫۰ ۱۲۱٫۱ ۱۲۱٫۲ ۱۲۱٫۳ Hopper, Steven (8 December 2008). "Grand Theft Auto IV Review – PC". GameZone. Archived from the original on 8 March 2009. Retrieved 23 December 2010.
  122. ۱۲۲٫۰ ۱۲۲٫۱ Garratt, Patrick (15 December 2008). "VGA 2008 – The winners". VG247. videogaming247 Ltd. Archived from the original on 23 February 2009. Retrieved 30 September 2020.
  123. Reynolds, Matthew (21 December 2008). "Feature: Top Ten Games Of 2008". Digital Spy. Hearst Corporation. Archived from the original on 29 May 2019. Retrieved 30 September 2020.
  124. "Home Entertainment Awards — Video Games". Entertainment Merchants Association. Archived from the original on 1 November 2013. Retrieved 24 September 2011.
  125. "GameTrailers Game of the Year Awards 2008, Game of the Year". GameTrailers. Defy Media. 31 December 2008. Archived from the original on 14 October 2012. Retrieved 23 September 2011.
  126. "Giant Bomb Golden Anniversary Year-End Awards Extravaganza Spectacular 2008: Game of the Year". Giant Bomb. CBS Interactive. 30 December 2008. Archived from the original on 16 January 2011. Retrieved 24 September 2011.
  127. "IGN AU's 10 Best Games of 2008". IGN Australia. Ziff Davis. 8 December 2008. Archived from the original on 29 September 2013. Retrieved 24 September 2011.
  128. "Kotaku's 2008 Games of the Year Awards". Kotaku. Gawker Media. 5 January 2009. Archived from the original on 19 July 2013. Retrieved 24 September 2011.
  129. Metzger, Pete (31 December 2008). "Making the perfect game". Los Angeles Times. Archived from the original on 16 October 2012. Retrieved 24 September 2011.
  130. Schiesel, Seth (19 December 2008). "The Zombies Look Better Every Year". The New York Times. Archived from the original on 7 November 2014. Retrieved 24 September 2011.
  131. Grossman, Lev (3 November 2008). "The Top 10 Everything of 2008: Top 10 Video Games: 1. Grand Theft Auto IV". Time. Time Warner. Archived from the original on 6 November 2013. Retrieved 24 September 2011.
  132. Thorsen, Tor (30 March 2009). "GDC 2009: Fallout 3, LBP win big at GDCAs, Modern Warfare 2 teased". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 10 October 2013. Retrieved 30 September 2020.
  133. Westbrook, Logan (11 March 2009). "BAFTA Video Game Awards 2009". The Escapist. Themis Media. Archived from the original on 30 September 2020. Retrieved 30 September 2020.
  134. "IGN PC: Best Voice Acting 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 20 December 2008. Retrieved 23 September 2011.
  135. "IGN PS3: Best Voice Acting 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 21 December 2008. Retrieved 23 September 2011.
  136. "IGN Xbox 360: Best Voice Acting 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 22 December 2008. Retrieved 23 September 2011.
  137. "IGN Overall: Best Voice Acting 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 20 January 2009. Retrieved 23 September 2011.
  138. "IGN PS3: Best Story 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 21 December 2008. Retrieved 23 September 2011.
  139. "IGN Xbox 360: Best Story 2008". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 22 December 2008. Retrieved 23 September 2011.
  140. Nichols, Shaun (9 May 2008). "GTA IV smashes sales records". V3. Incisive Media. Archived from the original on 8 November 2014. Retrieved 26 May 2008.
  141. Richtel, Mike (7 May 2008). "A $500 Million Week for Grand Theft Auto". The New York Times. Archived from the original on 12 May 2011. Retrieved 7 May 2008.
  142. Fenech, Stephen (9 May 2008). "Grand Theft Auto IV smashes all sales records". The Daily Telegraph. Archived from the original on 27 September 2020. Retrieved 15 June 2014.
  143. Hillis, Scott (28 April 2008). "Take-Two shares rise amid rave reviews for GTA4". Reuters. Thomson Reuters. Archived from the original on 23 October 2012. Retrieved 6 October 2011.
  144. Richtel, Matt (29 April 2008). "For Gamers, the Craving Won't Quit". The New York Times. Archived from the original on 9 December 2008. Retrieved 29 April 2008.
  145. Magrino, Tom (28 April 2008). "Q&A: GTAIV – Big or huge?". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 1 March 2014. Retrieved 28 April 2008.
  146. "Take-Two Interactive Software, Inc. Reports Strong Second Quarter Fiscal 2008 Financial Results" (Press release). Take-Two Interactive. 5 June 2008. Archived from the original on 19 September 2018. Retrieved 6 June 2008.
  147. "Confirmed: Grand Theft Auto IV Breaks Guinness World Records With Biggest Entertainment Release Of All-Time". Guinness World Records. Jim Pattison Group. 13 May 2008. Archived from the original on 23 December 2010. Retrieved 13 May 2008.
  148. Pitcher, Jenna (9 October 2013). "Grand Theft Auto 5 smashes 7 Guinness World Records". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 9 October 2013. Retrieved 15 June 2014.
  149. Cullen, Johnny (10 March 2011). "Take-Two: GTA IV hits 20m, BioShock series at 8m". VG247 (Press release). videogaming247 Ltd. Archived from the original on 13 March 2011. Retrieved 28 September 2020.
  150. Futter, Mike (30 July 2013). "Grand Theft Auto IV Has Sold 25 Million Units To-Date". Game Informer. GameStop. Archived from the original on 8 December 2015. Retrieved 15 June 2014.
  151. Goldfarb, Andrew (20 September 2013). "GTA 5 Sales Hit $1 Billion in Three Days". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on 8 December 2014. Retrieved 7 December 2014.
  152. Ingham, Tim (30 April 2008). "GTA IV smashes day one sales record". MCV. Biz Media. Archived from the original on 14 August 2011. Retrieved 16 May 2008.
  153. Beaumont, Claudine (1 May 2008). "Grand Theft Auto IV is fastest-selling game". The Daily Telegraph. Archived from the original on 2 February 2009. Retrieved 1 May 2008.
  154. Androvich, Mark (6 May 2008). "GTA IV: 926,000 copies sold in five days". Gamesindustry.biz. Gamer Network. Archived from the original on 15 March 2017. Retrieved 16 May 2008.
  155. Ingham, Tim (6 May 2008). "360 outselling PS3 in GTA software 'battle'". MCV. Biz Media. Archived from the original on 5 November 2013. Retrieved 16 May 2008.
  156. Sinclair, Brendan (15 May 2008). "NPD: US game revs spike on 2.85M GTAIVs". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 1 March 2014. Retrieved 16 May 2008.
  157. Brightman, James (15 January 2009). "NPD: Nintendo Drives '08 Industry Sales Past $21 Billion". GameDaily. AOL. Archived from the original on 31 March 2009. Retrieved 28 September 2020.
  158. McWhertor, Michael (6 November 2008). "Grand Theft Auto IV #1 With A Bullet In Japan". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on 9 November 2008. Retrieved 7 November 2008.
  159. Brekcon, Nick (15 December 2008). "Weekly PC Sales: A Slow Start for GTA 4". Shacknews. Gamerhub. Archived from the original on 14 June 2011. Retrieved 24 December 2008.
  160. Faylor, Chris (22 December 2008). "Weekly PC Sales: Grand Theft Auto 4 PC Disappears; Left 4 Dead, Call of Duty Gain Ground". Shacknews. Gamerhub. Archived from the original on 14 June 2011. Retrieved 24 December 2008.
  161. Hryb, Larry (11 January 2010). "The Top 20 LIVE Games of 2009". Microsoft. Archived from the original on 27 September 2013. Retrieved 26 September 2013.
  162. Hryb, Larry (22 January 2013). "Top Games of 2012". Microsoft. Archived from the original on 27 September 2013. Retrieved 26 September 2013.
  163. Jackson, Mike (25 April 2008). "Jack Thompson hounds Rockstar boss'... MOTHER". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 13 August 2012. Retrieved 9 December 2014.
  164. Hill, Logan (2 مه 2008). "Rockstar Games' Dan Houser on Grand Theft Auto IV and Digitally Degentrifying New York". Vulture.com. New York Media. Archived from the original on 3 February 2015. Retrieved 17 May 2015.
  165. Sinclair, Brendan (30 آوریل 2008). "Mothers against GTAIV's drunk driving". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 22 March 2014. Retrieved 9 December 2014.
  166. Reynolds, Matthew (21 فوریه 2009). "'GTA IV' updated with uncensored patch". Digital Spy. Hearst Corporation. Archived from the original on 3 June 2015. Retrieved 12 December 2014.
  167. 3 News Staff (22 مه 2008). "Uncut version of Grand Theft Auto IV now available in NZ". MediaWorks New Zealand. Archived from the original on 9 December 2014. Retrieved 7 December 2014.
  168. Sherwood, James (30 April 2008). "Grand Theft Auto 4 queue man stabbed in head". The Register. Archived from the original on 9 April 2012. Retrieved 27 September 2013.
  169. Frith, Holden (29 April 2008). "Man stabbed while waiting to buy Grand Theft Auto IV". The Times. London. Archived from the original on 17 May 2008. Retrieved 27 September 2013.
  170. Mannion, Paul (1 May 2008). "Chester boys attacked by Grand Theft Auto snatchers". Chester Chronicle. Archived from the original on 28 September 2013. Retrieved 27 September 2013.
  171. GamePolitics.com Staff (16 March 2007). "BREAKING: Take-Two Sues Jack Thompson over Manhunt, GTA4". GamePolitics.com. Archived from the original on 16 March 2007. Retrieved 9 December 2014.
  172. Sinclair, Brendan (21 مارس 2007). "Thompson countersues Take-Two". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 26 December 2014. Retrieved 9 December 2014.
  173. Ogden, Gavin (1 April 2007). "New York appalled with GTA IV setting". Computer and Video Games. Future plc. Archived from the original on 25 October 2012. Retrieved 9 December 2014.
  174. Sinclair, Brendan (28 آوریل 2008). "GTAIV ads pulled because of San Andreas flap". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on 4 November 2019. Retrieved 9 December 2014.

کتاب‌شناسی ویرایش

  • Garbut, Aaron (April 2008), The Art of Grand Theft Auto IV, Rockstar Games

پیوند به بیرون ویرایش