تفاوت میان نسخه‌های «بازی‌نمایی»

۲۲۰ بایت اضافه‌شده ،  ۶ سال پیش
جز
جز (ربات ردهٔ همسنگ (۲۶) +نشانی+املا+مرتب+تمیز (۹.۵)+اصلاح ارجاع لاتین: + رده:اقتصاد رفتاری+رده:بازی‌سازی+[[رده:تکنیک‌های تا...)
{{اشتباه نشود|تئوری بازی}}
 
'''بازی‌گونه''' فرایندی است برای آنکه فعالیت ،فعالیت، [[سیستم]] و یا [[سرویس]]ی را که ماهیت بازی ندارد با بازطراحی به شکل یک بازی ،بازی، جذاب تر و یا انگیزه بخش تر نماییم.
این فرایند تلاش می کندمی‌کند با استفاده از عناصر بازی (شامل ایجاد مرحله ،مرحله، ایجاد امتیاز و ... ) تعامل کاربر با سیستم را بهبود ببخشد.<ref name=huotarihamaridefinition>{{cite journal|authors=Huotari, K. , & Hamari, J.|title=Defining Gamification - A Service Marketing Perspective|journal=Proceedings of the 16th International Academic MindTrek Conference 2012, Tampere, Finland, October 3–5|year=2012|url=https://www.researchgate.net/profile/Juho_Hamari/publication/259841647_Defining_Gamification_-_A_Service_Marketing_Perspective/file/9c96052e13e865be00.pdf}}</ref><ref name=deterdingdefinition>{{cite conference | author = Sebastian Deterding, Dan Dixon, Rilla Khaled, and Lennart Nacke | title = From game design elements to gamefulness: Defining "gamification" | conference = Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference | year = 2011 | pages = 9–15 | url = http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2181037.2181040}}</ref>
 
== تاریخچه ==
قدیمی ترینقدیمی‌ترین نمونه بازی‌گونه برنامه پرواز هایپروازهای ثابت و تکرار شونده است که شرکت هایشرکت‌های هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می کردندمی‌کردند.
بازی‌گونه اصطلاحی است که اولین بار در سال 2003۲۰۰۳ توسط «[[نیک پیلینگ]]» مطرح شد اما تا سال 2010۲۰۱۰ محبوبیتی به دست نیاورد. اصطلاح بازی‌گونه در سال 2010۲۰۱۰ زمانی مورد توجه قرار گرفت که بعضی کارخانه هاکارخانه‌ها نظیر [https://badgeville.com/ badgeville] برای توصیف رفتار نمایه (platform) خود از آن استفاده کردند.
همچنین «[[گارتنر]]» در آن سال با گفتن جملهجملهٔ ی "«بیش از 50۵۰ درصد شرکت هاییشرکت‌هایی که عملیات داده ایداده‌ای انجام می دهند ،می‌دهند، از چیزی شبیه به بازی در پردازش هایپردازش‌های خود استفاده خواهند کرد."» موجب محبوبیت بازی‌گونه شد. در سال 2011۲۰۱۱ کارخانه هایکارخانه‌های بیشتری شروع به توسعه نمایه هاینمایه‌های بازی‌گونه کردند و این باعث محبوبیت بیشتر آن شد.<ref>[https://badgeville.com/wiki/Gamification#Sucessful gam/ دانشنامه بازی گونه]</ref>
 
== طبقه‌بندی ==
قدیمی ترین نمونه بازی‌گونه برنامه پرواز های ثابت و تکرار شونده است که شرکت های هواپیمایی به مشتریان وفادار خود اعطا می کردند.
بازی‌گونه برای ایجاد بهبود در سیستم ،سیستم، سرویس و یا فعالیت هایفعالیت‌های زیادی استفاده می شودمی‌شود. زمینه هاییزمینه‌هایی نظیر : افزایش [[بهره وریبهره‌وری سازمانی]] ، [[آموزش]] ، [[استخدام]] و [[ارزیابی]] کارمندان ،کارمندان، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم ،سیستم، کاهش ترافیک ،ترافیک، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و ...
بازی‌گونه اصطلاحی است که اولین بار در سال 2003 توسط «[[نیک پیلینگ]]» مطرح شد اما تا سال 2010 محبوبیتی به دست نیاورد. اصطلاح بازی‌گونه در سال 2010 زمانی مورد توجه قرار گرفت که بعضی کارخانه ها نظیر [https://badgeville.com/ badgeville] برای توصیف رفتار نمایه (platform) خود از آن استفاده کردند.
بازیگونه استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی ،معرفی، تبدیل و یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه ایگونه‌ای که به بازیکنان اجازه می دهدمی‌دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش هایارزش‌های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند.<ref>{{cite book|author=Mario Herger|publisher=EGC Media|title=Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun|year=2014|isbn=978-14-70000-64-6|page=22}}</ref>
همچنین «[[گارتنر]]» در آن سال با گفتن جمله ی "بیش از 50 درصد شرکت هایی که عملیات داده ای انجام می دهند ، از چیزی شبیه به بازی در پردازش های خود استفاده خواهند کرد." موجب محبوبیت بازی‌گونه شد. در سال 2011 کارخانه های بیشتری شروع به توسعه نمایه های بازی‌گونه کردند و این باعث محبوبیت بیشتر آن شد.<ref>[https://badgeville.com/wiki/Gamification#Sucessful gam/ دانشنامه بازی گونه]</ref>
طراحان یک بازی‌گونه به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می دهندمی‌دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌گونه در نظر گرفته شده است ،است، دنبال کند.
 
بازیی گونه به صورت یک مفهوم محدود در زمینه هایزمینه‌های غیربازی استفاده می شودمی‌شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در واقع منظور این نیست که یک بازی فقط برای ایجاد یک تجربه بازی‌مانند ساخته شود. در یک مفهوم گسترده ترگسترده‌تر بازی‌گونه شامل بازیبازی‌های هایجدی، جدی ، بازی هایبازی‌های پایان پذیر و بازی هایبازی‌های پایان ناپذیر می شودمی‌شود.<ref name="ReferenceA">{{cite book|author=Mario Herger|publisher=EGC Media|title=Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun|year=2014|isbn=978-14-70000-64-6|page=32}}</ref>
== طبقه بندی ==
 
بازی‌گونه برای ایجاد بهبود در سیستم ، سرویس و یا فعالیت های زیادی استفاده می شود. زمینه هایی نظیر : افزایش [[بهره وری سازمانی]] ، [[آموزش]] ، [[استخدام]] و [[ارزیابی]] کارمندان ، ایجاد سهولت در استفاده از سیستم ، کاهش ترافیک ، ایجاد انگیزه در شرکت کنندگان در نظرسنجی و ...
بازیگونه استفاده از یک ساختار متحد برای معرفی ، تبدیل و یا عملیاتی کردن یک سرویس/ سیستم است به گونه ای که به بازیکنان اجازه می دهد به یک تجربه بازی‌مانند وارد شوند تا از ارزش های ساخته شده برای بازیکنان و سایر ذینفعان حمایت کنند.<ref>{{cite book|author=Mario Herger|publisher=EGC Media|title=Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun|year=2014|isbn=978-14-70000-64-6|page=22}}</ref>
طراحان یک بازی‌گونه به کاربر مانند یک بازیکن انگیزه می دهند تا اهدافی را که از پیش در مرکز طراحی بازی‌گونه در نظر گرفته شده است ، دنبال کند.
بازیی گونه به صورت یک مفهوم محدود در زمینه های غیربازی استفاده می شود تا ساختار/سرویس ای را به سازد که یک تجربه ماندگار و فراموش نشدنی ایجاد کند. در واقع منظور این نیست که یک بازی فقط برای ایجاد یک تجربه بازی‌مانند ساخته شود.در یک مفهوم گسترده تر بازی‌گونه شامل بازی های جدی ، بازی های پایان پذیر و بازی های پایان ناپذیر می شود.<ref name="ReferenceA">{{cite book|author=Mario Herger|publisher=EGC Media|title=Enterprise Gamification - Engaging people by letting them have fun|year=2014|isbn=978-14-70000-64-6|page=32}}</ref>
 
{| class="wikitable"
| || colspan="4" style="text-align: center;"| '''اقدامات بازی‌گونه'''<ref name="ReferenceA"/>
|-
| || style="text-align: center;" | '''بازی‌گونه''' || style="text-align: center;" |'''[[شبیه سازیشبیه‌سازی]]''' || style="text-align: center;" |'''[[بازی جدی]]''' || style="text-align: center;" |'''Advergame'''
|-
| '''نمونه''' || [[SAP Community Network]]{{سخ}}[[Stack Overflow]]{{سخ}}[[Yahoo! Answers]]{{سخ}}[[LinkedIn]]{{سخ}}[[Amazon.com]]{{سخ}}MySugr{{سخ}}[[Duolingo]]{{سخ}}[[Zombies, Run!]] || ERPSim || [[Merchants (video game)|Merchants]]{{سخ}}[[Triskelion (video game)|Triskelion]]{{سخ}}[[Ribbon Hero]] || || '''درون سیستم '''
|-
| '''نمونه''' || Gamification Guru Leaderboard || Farm Simulator{{سخ}}[[Trainz]]{{سخ}}[[Surgeon Simulator 2013]]{{سخ}}Emergency Simulator || SAP Roadwarrior{{سخ}}Stroke Hero{{سخ}}Ten Euro Tetris{{سخ}}The Accounted || Magnum Pleasure Hunt{{سخ}}Coke Zero / James Bond || '''برون سیستم'''
|-
| || style="text-align: center;" | '''نامحدود''' || colspan="3" style="text-align: center;" | '''محدود'''
|-
| || colspan="2" style="text-align: center;" | '''حوزه غیر بازی''' || colspan="2" style="text-align: center;" | '''حوزه بازی'''
|}
* بازی جدی ،جدی، نوعی از بازی است که فقط برای سرگرمی محض ساخته نشده است. در واقع صفت جدی به معنای ساخت محصولی است که اهداف آموزشیآموزشی، ،نظامی، نظامی ، اکتشافی ،اکتشافی، حفاظت از محیط زیست ،زیست، مدیریت بحران ،بحران، برنامه ریزی یک شهر و یا مهندسی و سیاست دارد.
* Advergame یک بازی قابل دانلود یا اینترنتی که یک برند را تبلیغ می کندمی‌کند و در آینده بخشی از یک بازی بزرگ خواهد بود.
 
یک طبقه بندیطبقه‌بندی دیگر از بازی‌گونه بر اساس مقایسه بین ویژگیویژگی‌های های خودانگیزشی ،خودانگیزشی، قوانین و اهداف :<ref name="ReferenceA"/>
* بازی جدی ، نوعی از بازی است که فقط برای سرگرمی محض ساخته نشده است. در واقع صفت جدی به معنای ساخت محصولی است که اهداف آموزشی ، نظامی ، اکتشافی ، حفاظت از محیط زیست ، مدیریت بحران ، برنامه ریزی یک شهر و یا مهندسی و سیاست دارد.
* Advergame یک بازی قابل دانلود یا اینترنتی که یک برند را تبلیغ می کند و در آینده بخشی از یک بازی بزرگ خواهد بود.
 
یک طبقه بندی دیگر از بازی‌گونه بر اساس مقایسه بین ویژگی های خودانگیزشی ، قوانین و اهداف :<ref name="ReferenceA"/>
 
{| class="wikitable" style="text-align: center;"
|-
! !! [[بازی (فعالیت)|بازی]] !! [[بازی]] !! [[بازی جدی]] !! [[شبیه سازیشبیه‌سازی]] !! بازی‌گونه !! آثار بازی‌گونگی
|-
| '''خودانگیزشی''' || بله || خیر || خیر || خیر || خیر || خیر
| '''ساخت یافته''' || خیر || بله || بله || بله || بله || بله
|-
| '''تاثیرتأثیر بر جهان واقعی''' || خیر || خیر || بله/خیر || بله/خیر || بله || بله
|-
| '''درون سیستم''' || خیر || خیر || خیر || خیر/بله || بله || بله
|}
 
== تکنیک هاتکنیک‌ها ==
تکنیک هایتکنیک‌های بازی‌گونه با محور قرار دادن امیال طبیعی افراد برای برقراری رابطه اجتماعیاجتماعی، ،آموزش، آموزشمهارت، ،رقابت، مهارت ، رقابت ، پیروزی ،پیروزی، ابراز وجود و اعلام وضعیت و همچنین نوع دوستی یا تقریب قلوب تلاش می کندمی‌کند. استراتژی اولیه بازی‌گونه استفاده از مکانیزم انگیزشی پاداش برای کاربرانی است که وظیفه ایوظیفه‌ای را انجام دهند یا برای تعامل بیشتر با کاربران دیگر رقابت کنند.
انواع پاداش هاپاداش‌ها شامل اعطای امتیاز <ref>{{cite news|publisher=CNN|title=Browse the Web, earn points and prizes|last=Sutter|first=John D.|date=September 30, 2010|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/?hpt=Sbin}}</ref>
، اعطای نشان پیروزی یا سطح بندی <ref name="ffdega">{{cite journal|last=Hamari|first=Juho|author2=Eranti, Veikko|title=Framework for Designing and Evaluating Game Achievements|journal=Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September|year=2011|pages=14–17|url=http://www.digra.org/dl/db/11307.59151.pdf}}</ref>
، پر کردن یک نوار پیشرفت <ref name="ffdega"/>
، اعطای پول مجازی ،مجازی، ایجاد پاداش هاییپاداش‌هایی برای انجام وظایف به طوری که برای دیگران قابل مشاهده باشد ویا ارائه تابلو های راهنماتابلوهای ،راهنما، راهی است تا کاربران را برای رقابت تشویق کند.<ref>{{cite book|author=Byron Reeves, J. Leighton Read|publisher=Harvard Business Press|title=Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete|year=2009|isbn=978-1-4221-4657-6|page=177}}</ref>
 
البته با توجه به تاثیراتتأثیرات مشکل ساز بالقوه رقابت مانند رفتاررفتارهای های غیر اخلاقی ،غیراخلاقی، همکاری و تعاون کم ،کم، یا محرومیت بعضی گروه هایگروه‌های جمعیتی مانند زنان <ref>{{cite web|url=http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Competition|title=Competition|author=diverse|publisher=Enterprise Gamification Wiki}}</ref>
تکنیک های بازی‌گونه با محور قرار دادن امیال طبیعی افراد برای برقراری رابطه اجتماعی ، آموزش ، مهارت ، رقابت ، پیروزی ، ابراز وجود و اعلام وضعیت و همچنین نوع دوستی یا تقریب قلوب تلاش می کند. استراتژی اولیه بازی‌گونه استفاده از مکانیزم انگیزشی پاداش برای کاربرانی است که وظیفه ای را انجام دهند یا برای تعامل بیشتر با کاربران دیگر رقابت کنند.
، طراحان بازی‌گونه تلاش می کنندمی‌کنند تا از این عنصر استفاده نکنند.
انواع پاداش ها شامل اعطای امتیاز <ref>{{cite news|publisher=CNN|title=Browse the Web, earn points and prizes|last=Sutter|first=John D.|date=September 30, 2010|url=http://edition.cnn.com/2010/TECH/web/09/30/web.checkin.onetruefan/?hpt=Sbin}}</ref>
، اعطای نشان پیروزی یا سطح بندی <ref name="ffdega">{{cite journal|last=Hamari|first=Juho|author2=Eranti, Veikko|title=Framework for Designing and Evaluating Game Achievements|journal=Proceedings of Digra 2011 Conference: Think Design Play, Hilversum, Netherlands, September|year=2011|pages=14–17|url=http://www.digra.org/dl/db/11307.59151.pdf}}</ref>
، پر کردن یک نوار پیشرفت <ref name="ffdega"/>
، اعطای پول مجازی ، ایجاد پاداش هایی برای انجام وظایف به طوری که برای دیگران قابل مشاهده باشد ویا ارائه تابلو های راهنما ، راهی است تا کاربران را برای رقابت تشویق کند.<ref>{{cite book|author=Byron Reeves, J. Leighton Read|publisher=Harvard Business Press|title=Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete|year=2009|isbn=978-1-4221-4657-6|page=177}}</ref>
 
البته با توجه به تاثیرات مشکل ساز بالقوه رقابت مانند رفتار های غیر اخلاقی ، همکاری و تعاون کم ، یا محرومیت بعضی گروه های جمعیتی مانند زنان <ref>{{cite web|url=http://www.enterprise-gamification.com/mediawiki/index.php?title=Competition|title=Competition|author=diverse|publisher=Enterprise Gamification Wiki}}</ref>
، طراحان بازی‌گونه تلاش می کنند تا از این عنصر استفاده نکنند.
راه دیگر طراحی بازی‌گونه تبدیل وظایف موجود به شبه بازی است.<ref name="Just Add Points">{{cite web
| last = Deterding
| accessdate = 12 February 2013}}{{cite web|url=http://thenextweb.com/dd/2011/05/12/userinfuser-open-source-gamification-platform/|title=UserInfuser: open source gamification platform|author=Joel Falconer|publisher=http://thenextweb.com/}}</ref>
 
بعضی تکنیک هایتکنیک‌های استفاده شده در این روش عبارتند از انتخابانتخاب‌های های معنادار ،معنادار، تعبیه فیلم های آموزشفیلم‌های ،آموزش، افزایش چالش و اضافه کردن یک روایت<ref>{{cite book|author=Jane McGonigal Read|publisher=Penguin Press|title=Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change The World|year=2011|isbn=978-1-59420-285-8|page=122}}</ref>
 
== کاربرد ==
بازی گونه به صورت گسترده در تجارت مورد استفاده قرار گرفته است. بیش از 70۷۰ درصد شرکت هاییشرکت‌هایی که در [[فوربز]] 2000۲۰۰۰ در سال 2013۲۰۱۳ معرفی شدهشده‌اند اند گفته اندگفته‌اند که برای استفاده از بازی‌گونه در دستیابی به اهداف تجاری و جذب مشتری برنامه ریزی کرده اندکرده‌اند.<ref>{{cite web|last = Van Grove|first = Jennifer|title = Gamification: How Competition Is Reinventing Business, Marketing & Everyday Life|publisher = [[Mashable]]|date = 28 July 2011|url = http://mashable.com/2011/07/28/gamification/|accessdate = 12 February 2013}}</ref>
به عنوان مثال در نوامبر سال 2011۲۰۱۱ شرکت استرالیایی پخش [[چندرسانه ایچندرسانه‌ای]] Yahoo!7۷ برای تعامل بیشتر با بینندگان شروع به استفاده از برنامه موبایلی Fango کردکرد؛ ؛ برنامه ایبرنامه‌ای که بینندگان به وسیله یوسیلهٔ آن می توانستندمی‌توانستند نظراتشان را بگویند و یا فقط اعلام حضور کنند. تا فوریه 2012 ،۲۰۱۲، این برنامه بیش از 200۲۰۰ هزار بار دانلود شد.<ref name="impulsegamer">{{cite web |title=FANGO delivers on Social TV |date=11 February 2012 |url=http://www.impulsegamer.com/wordpress/?p=18861 |publisher=Impulse Gamer |accessdate=15 February 2012}}</ref>
 
بازی گونه همچنین در برنامه هاییبرنامه‌هایی که به مشتریان وفادار اعطا می شودمی‌شود مورد استفاده قرار گرفت. در سال 2010 ،۲۰۱۰، [[استارباکس]] به مشتریانی که در فروشگاه هایفروشگاه‌های مختلف اقدام به خرید کرده بودند مدال هایمدال‌های چهارگوشی داد و همچنین به کسانی که از یک فروشگاه به دفعات خرید می کردند ، تخفیفمی‌کردند، هایتخفیف‌های خوبی عرضه شد.<ref>{{cite web|last = Kleinberg|first = Adam|title = HOW TO: Gamify Your Marketing|publisher = [[مشیبل|Mashable]]|date = 18 July 2011|url = http://mashable.com/2011/07/18/gamification-marketing/|accessdate = 12 February 2013}}</ref>
از بازیگونه در مسابقات رقابتی هوش <ref>{{cite web|title=Data 2.0 Goes Large: InfoArmy Raises $17.3M To Build Out Its Crowdsourced Competitive Intelligence Platform|first=Ingrid|last=Lunden|date=Oct 23, 2012|publisher=TechCrunch|url=http://techcrunch.com/2012/10/23/data-2-0-goes-large-infoarmy-raises-17-3m-to-build-out-its-crowdsourced-competitive-intelligence-platform/}}</ref>
، تشویق به پرکردن نظرسنجی ها نظرسنجی‌ها<ref>{{cite web|title=Making Surveys More Fun|first=Mario|last=Herger|date=Oct 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://www.enterprise-gamification.com/index.php/start/3-examples/53-making-surveys-more-fun}}</ref>
و همچنین مطالعه یمطالعهٔ بازار برای به رسمیت شناختن یک برند استفاده شد.<ref>{{cite web|title=Gamification of Market Research|first=Robert|last=Stevens|date=Dec 2, 2011|publisher=Think Eye Tracking|url=http://thinkeyetracking.com/2011/12/gamification-of-market-research/}}</ref>
 
همچنین برای یکپارچه سازی خدمات پشتیبانی مورد استفاده قرار گرفت. در سال 2012۲۰۱۲ شرکت Freshdesk یک محصول بر پایه [[SaaS]] با خصوصیات بازی گونه ساخت که به عوامل اجازه می‌داد تا متناسب با کارایی شان ،شان، نشان لیاقت دریافت کنند.<ref>{{cite news|title=Can Gamification Make Customer Support Fun?|first=Erica|last=Swallow|date= Sep 18, 2012|publisher= Forbes.com|url=http://www.forbes.com/sites/ericaswallow/2012/09/18/gamified-customer-support-freshdesk-arcade/}}</ref>
 
از بازی گونه به عنوان یک ابزار تعامل با مشتری و فرایندی برای تشویق کاربران به رفتار درست با وب سایت هاسایت‌ها کمک گرفته می‌شود.<ref>{{cite news|url=http://www.marketingweek.co.uk/disciplines/market-research/opinion/businesses-need-to-get-in-the-game/3018554.article|publisher=Marketing Week|title=Businesses need to get in the game|first=Matt|last=Daniels|date=September 23, 2010}}</ref><ref name="sjmn">{{cite news|publisher=San Jose Mercury News|url=http://www.mercurynews.com/ci_16401223|title=Get ready for the decade of gamification|first=Chris|last=O'Brien|date=October 24, 2010}}</ref>
 
به علاوه بازی‌گونه به راحتی برای ایجاد تعامل بیشتر کاربران با شبکه هاشبکه‌ها اجتماعی قابل توسعه است. به عنوان مثال در سال 2010 ،۲۰۱۰، یک سایت به نام ،نام، DevHub اعلام کرد پس از اضافه کردن عناصر بازی گونه ،گونه، میزان کاربران آنلاین شان از 10۱۰ درصد به 80۸۰ درصد افزایش یافته است.<ref>{{cite news|publisher=VentureBeat|title=Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service|date=August 25, 2010|first=Dean|last=Takahashi|url=http://venturebeat.com/2010/08/25/devhub-scores-engagement-increase-by-gamifying-its-web-site-creation-tools/}}</ref>
 
در سایت سوالسؤال و جواب هایجواب‌های برنامه نویسی stack overflow کاربران برای انجام فعالیتفعالیت‌های های گوناگون ،گوناگون، شامل ارائه یارائهٔ پیوند خارجی به شبکه هایشبکه‌های اجتماعی [[فیس بوک]] و [[توئیتر]] برای مطرح کردند سوالسؤال و دریافت جواب امتیاز و/یا نشان هایینشان‌هایی دریافت می کنندمی‌کنند. وقتی نشان هاینشان‌های مشهور کاربر از یک آستانه ایآستانه‌ای بالاتر می رودمی‌رود و او امتیاز هایامتیازهای خود را افزایش می دهد ؛ نشانمی‌دهد؛ هاینشان‌های مختلف زیادی پیش بینی شده است تا سطح بندی به درستی انجام شود.
بازی گونه می تواندمی‌تواند برای پرورش افکار مورد استفاده قرار بگیرد و باعث ایجاد ساختار هایساختارهای بکر برای ایجاد یک ایده جدید شود.. تحقیقاتی در [[MIT Sloan]] نشان داده است که این بازیبازی‌های های فکری ،فکری، به بازیکنان برای تولید بیشتر و بهتر ایده هاایده‌ها کمک می کندمی‌کند و اعتبار آن را در مقایسه با مقالات علمی جدید مورد بررسی قرار داده است.<ref>{{cite news|url= http://mitsloan.mit.edu/vc/Ideationpaper022805.pdf |publisher=Marketing Science|title= Idea Generation, Creativity, and Incentives |first=Olivier|last=Toubia|date=October 2006}}</ref>
 
آموزش و پرورش از حوزه هایحوزه‌های بسیار پر طرفدار در بازی گونه است.<ref>{{cite web|title=The Gamification of Education|url=http://www.knewton.com/gamification-education/|publisher=Knewton}}</ref><ref name="Borges Mapping">{{cite conference | author = Simone de Sousa Borges, Vinicius H. S. Durelli, Helena Macedo Reis, and Seiji Isotani | title = A systematic mapping on gamification applied to education | conference = Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (SAC '14) | year = 2014 | pages = 216–222 | url = http://doi.acm.org/10.1145/2554850.2554956}}</ref>
 
[[ماکروسافت]] با اضافه کردن بازی [[Ribbon hero 2]] را به عنوان یک افزونه به مجموعه [[آفیس]] خود ،خود، به مردم کمک کرد تا به صورت بهتری از آفیس استفاده کنند. <ref>{{cite web|last = Fallows|first = James|title = The Return of Clippy|publisher = [[آتلانتیک (مجله)|The Atlantic]]|date = 28 April 2011|url = http://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/04/the-return-of-clippy/238032/|accessdate = 12 February 2013}}</ref><ref>{{cite web|title = Office Labs: Ribbon Hero 2|publisher = Microsoft|date = 20 June 2011|url = http://www.microsoft.com/en-ca/download/details.aspx?id=26531|accessdate = 12 February 2013}}</ref>
 
مرکز آموزش و پرورش شهر نیویورک با استفاده از کمک مالی دو [[بنیاد مک آرتور]] و [[بنیاد بیل و ملیندا گیتس]] مدرسه ایمدرسه‌ای به نام Quest ساخت که با استفاده از آموزش با محوریت بازی ،بازی، امر آموزش برای بچه هایبچه‌های مدرن را بسیار جذاب تر و رابطه مند کرد. <ref>{{cite news |title=Learning by Playing: Video Games in the Classroom |author=Sara Corbett |url=http://www.nytimes.com/2010/09/19/magazine/19video-t.html?pagewanted=all&_r=0 |newspaper=The New York Times |date=15 September 2010 |accessdate=12 February 2013}}</ref>
 
شرکت SAP از بازی برای آموزش پایداری و استحکام به مشتریان خود بهره می بردمی‌برد.<ref>{{cite web|title=Enterprise Gamification&nbsp;— Sustainability examples|first=Mario|last=Herger|date=Oct 28, 2011|publisher=Enterprise-Gamification.com|url=http://enterprise-gamification.com/index.php?option=com_content&view=category&id=9&Itemid=24&lang=en}}</ref>
 
ارتش ایالات متحد نیز از بازی گونه برای آموزش نیرو هاینیروهای خود بهره می بردمی‌برد.<ref name="Huling">{{cite news|publisher=H Plus Magazine|url=http://www.hplusmagazine.com/articles/art-entertainment/gamification-turning-work-play|title=Gamification: Turning Work Into Play|first=Ray|last=Huling|date=March 25, 2010}}</ref>
 
[[آکادمی خان]] یک مثال دیگر برای استفاده از بازی گونه در آموزش آنلاین است.<ref>{{cite news | url = http://www.huffingtonpost.com/shantanu-sinha/motivating-students-and-t_b_1275441.html | title = Motivating Students and the Gamification of Learning | author = Shantanu Sinha | date = February 14, 2012 | publisher = Huffington Post}}</ref>
 
در آگوست سال 2009 ،۲۰۰۹، [[Gbanga]] بازی آموزشی مکان محور Gbanga Zooh را برای [[باغ وحش زوریخ]] ساخت که از شرکت کنندگان می خواستمی‌خواست در راستای حفظ حیوانات در خطر انقراض تلاش کنند و آنها را به باغ وحش بیاورند. بازیکنان از زیستگاه هایزیستگاه‌های مجازی حیوانات در ایالت زوریخ نگهداری می کردندمی‌کردند و برای جمعجمع‌آوری آوری گونه هایگونه‌های در خطر نابودی تلاش می کردندمی‌کردند.<ref name=lussi2009>Lüssi, M: [http://www.20min.ch/news/zuerich/story/Elefanten-und-Tiger-per-Handy-retten-30272905 Elefanten und Tiger per Handy retten], [http://www.20min.ch 20 Minuten AG], 2009.</ref>
 
در سال 2014۲۰۱۴، ، پروژه یپروژهٔ True Life Game با هدف تحقیق بر روی بهترین راه استفاده از مفهوم بازی گونه و بسیج عمومی برای افزایش دانش عمومی آغاز شد. در سال 2015۲۰۱۵ دانشگاه ایالتی آریزونا 5۵ بازی با مبنای داستان هایداستان‌های تعاملی به دوره یدورهٔ آموزشی علوم زیستی اضافه کرد. در این بازی هابازی‌ها دانشجویان به با پذیرش نقش یک راهنما برای حل مشکلات پیچیده یپیچیدهٔ محیطی و معضلات درازمدت تلاش می کردندمی‌کردند.<ref>{{cite web|title=ASU Online Pilots Games for Environmental Science|url=http://asuonline.asu.edu/about-us/newsroom/asu-online-pilots-games-environmental-science|website=Arizona State University|accessdate=5 August 2015}}</ref>
 
برنامه هاییبرنامه‌هایی نظیر Fitocracy و QUENTIQاز بازی گونه استفاده می کردندمی‌کردند تا کاربران خود را تشویق کنند که بیشتر ورزش کنند و از سلامتی عمومی خود محافظت نمایند. کاربران میزان مختلفی امتیاز برای کارهایی که در تمرین هایشان انجام می دهند ،می‌دهند، دریافت می کنندمی‌کنند و بر اساس امتیازی که بدست آورده اندآورده‌اند سطح بندی می شوندمی‌شوند. کاربران همچنین می توانندمی‌توانند (با انجام فعالیت هایفعالیت‌های مرتبط) مراحلی را به پایان برسانند و نشان تناسب اندام را دریافت نمایند.<ref name="BetaBeat">{{cite news|last=Jeffries|first=Adrianne|title=The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness|url=http://www.betabeat.com/2011/09/16/the-body-hackers-behind-the-scenes-at-fitocracy-the-addictive-fitness-game-that-will-make-you-want-to-work-out/|accessdate=23 January 2012|newspaper=The New York Observer|date=16 September 2011}}</ref>
 
Health Month همچنین به کاربران موفق اجازه میدهدمی‌دهد امتیاز هایامتیازهای خود را به کاربرانی که به موفقیت چندانی دست نیافته اندنیافته‌اند اعطا کنند و به این صورت جنبه هایجنبه‌های اجتماعی را افزایش داده است.
سود مشتری ،مشتری، عامل دیگری است که بازی گونه با آن دست به گریبان است. RedCritter Tracker ،Tracker،<ref>{{cite web|title=Will Call Center Gamification Increase Productivity?|first=Rich|last=Tehrani|date=Nov 11, 2011|publisher=blog.tmcnet.com|url=http://blog.tmcnet.com/blog/rich-tehrani/call-center/will-call-center-gamification-increase-productivity.html}}</ref> Playcall <ref>{{cite web|last = Van Grove|first = Jennifer|title = Introducing An App Store for Microsoft Outlook|publisher = [[مشیبل|Mashable]]|date = 21 April 2011|url = http://mashable.com/2011/04/21/redcritter/|accessdate = 12 February 2013}}</ref>
و Arcaris <ref>{{cite web|title=How Arcaris Is Gamifying Call Centers|first=Anna|last=Heim|date=Aug 26, 2011|publisher=TheNextWeb|url=http://thenextweb.com/la/2011/08/26/how-chilean-born-arcaris-is-bringing-gamification-to-call-centers/}}</ref>
مثال هاییمثال‌هایی از ابزارهای مدیریتی هستند که با استفاده از بازی گونه به دنبال بهبود بهره وریبهره‌وری هستند. گروه تجاری Digital Brand اولین شرکتی است که در هند که کارهای پردازشی خود را به صورت کامل بازی مانند کرد تا سبک کاری خود را جذاب تر و انگیزه بخش تر نماید.
Crowdsourcing در بازی هاییبازی‌هایی شبیه به Foldit تعبیه شده است ؛است؛ یک بازی که در دانشگاه واشنگتون طراحی شده ،شده، و آن بازیکنان برای ساختن ساختارهای موثرتری از پروتئین رقابت می کنندمی‌کنند. در سال 2010۲۰۱۰ یک مقاله در یک مجله علوم طبیعی ،طبیعی، به 57۵۷ هزار کاربر این بازی با ارائه نتایج مفیدی که موجب تطبیق و یا بهبود الگوریتم هاالگوریتم‌ها شده بود ،بود، اعتبار بخشید.<ref>{{cite news |title=In a Video Game, Tackling the Complexities of Protein Folding |author=John Markoff |url=http://www.nytimes.com/2010/08/05/science/05protein.html |newspaper=The New York Times |date=10 August 2010 |accessdate=12 February 2013}}</ref>
 
ESP Game یک بازی است که برای ایجاد یک تصویر از فراداده استفاده شده است.. Google Image Labeler یک نسخه از بازی ESP است که تحت مجوز کمپانی Google برای ایجاد یک تصویر از فراداده تلاش می کندمی‌کند.<ref>{{cite news|url=http://news.bbc.co.uk/1/hi/technology/7395751.stm|title=Solving the web's image problem |publisher=bbc|accessdate=2008-12-14 | date=2008-05-14|first=Angela|last=Saini}}</ref>
 
در تحقیقاتی در دانشگاه بن از بازی گونه برای افزایش ویکی‌سازی تا 62%۶۲٪ استفاده شده است.<ref>{{cite web|url=http://www.ecscw.org/2011/04-%20Dencheva%20et%20Al%201-20.pdf|title=Dynamic self-moderation in a corporate wiki to improve participation and contribution quality|last1=Dencheva|first1=Silviya|last2=et al.|date=Sep 10, 2011|publisher=Springer|accessdate=February 4, 2013}}</ref>
 
متخصصان پیش بینی می کنند ،می‌کنند، این تکنیک می تواندمی‌تواند برای مراقبتمراقبت‌های های بهداشتی ،بهداشتی، خدمات مالی ،مالی، حمل و نقل ،نقل، کارهای دولتی <ref name="should">{{cite news|publisher=Venture Beat|title=Should you run your business like a game?|date=October 5, 2010|first=Owen|last=Thomas|url=http://venturebeat.com/2010/10/05/gamification-business/}}</ref>
، پرورش کارمندان و فعالیت هایفعالیت‌های دیگر مفید باشد.<ref name="Huling"/> <ref>{{cite news|publisher=Fortune|url=http://tech.fortune.cnn.com/2010/09/03/the-game-based-economy/|title=Play to win: The game-based economy|first=JP|last=Mangalindan|date=September 3, 2010}}</ref>
 
Alix Levine ،Levine، یک کارشناس امنیت آمریکایی ،آمریکایی، بازی گونه را تکنیک هاییتکنیک‌هایی توصیف می کندمی‌کند که بعضی وبسایت هایوبسایت‌های افراطی نظیر Stormfront و سایت هایسایت‌های مختلف مرتبط با [[تروریسم]] برای ایجاد وفاداری و مشارکت نیروهایشان از آن استفاده می کنندمی‌کنند.<ref>{{cite news|publisher=Foreign Policy|url=http://www.foreignpolicy.com/articles/2011/04/13/the_world_of_holy_warcraft?page=0,1|title=The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses.|author=Jarret Brachman and Alix Levine|date=April 13, 2010}}</ref><ref>{{cite news|url=http://www.fastcompany.com/1749266/gamification-jihadist-websites-game-theory-islamist|title=Welcome To JihadVille|first=Neal|last=Ungerleider|date=April 22, 2011|publisher=Fast Company}}</ref>
به عنوان مثال گروه هایگروه‌های تروریستی نظیر [[القاعده]] با استفاده از بازی هایبازی‌های نزدیک به واقعیت در صدد تزریق ایدئولوژی خود به نوجوانان است. <ref>{{cite web|title=Hezbollah Posts New Games Aimed At Youth|url=http://blog.adl.org/extremism/hezbollah-posts-new-games-aimed-at-youth|work=Access ADL|publisher=Anti-Defamation League|accessdate=6 January 2014}}</ref>
 
همچنین ماکروسافت اعلام کرد که برای استفاده از تکنیک بازی گونه در [[سیستم عامل]] [[ویندوزفون]]7۷ برنامه ریزی کرده است.<ref>{{cite news|url=http://www.zdnet.com/blog/btl/will-the-gamification-of-windows-phone-7-set-it-apart/39857?tag=content;search-results-rivers|publisher=ZDnet|title=Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?|first=Larry|last=Dignan|date=September 30, 2010}}</ref>
 
تا زمانی که کسب و کار با چالش ایجاد [[استراتژی هایاستراتژی‌های انگیزشی]] در بازی هابازی‌ها روبرو است ،است، این سوالسؤال کلیدی وجود دارد که چه چیزی می تواندمی‌تواند بازی گونگی را تاثیرگذارتأثیرگذار تر نماید؟<ref name="Effective Gamification">{{cite conference | author = Dennis L. Kappen and Lennart E. Nacke | title = The Kaleidoscope of Effective Gamification: Deconstructing Gamification in Business Applications| conference = Proceedings of Gamification ‘13 | year = 2013 | pages = 119–122 | url = http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2583029}}</ref>
 
بازی گونه همچنین در [[احراز هویت]] مورد استفاده قرار می گیردمی‌گیرد. به عنوان مثال ،مثال، امکان استفاده از بازی شبیه Guitar Hero می تواندمی‌تواند به یادگیری ضمنی یک کلمه عبور کمک نماید.<ref>{{cite web | url = http://www.newscientist.com/article/mg21528743.900-the-password-you-can-use-without-knowing-it.html?full=true&print=true | title = The password you can use without knowing it?| author = Jim Giles | date = 19 July 2012 | publisher = New Scientist}}</ref>
علاوه بر آن ،آن، بازی به عنوان یک راه برای آموزش استفاده از کلمات عبور جدید و پیچیده شناخته شده است. همچنین استفاده از بازی برای افزایش سطح پیچیدگی یک کلمه عبور و بهبود استحکام آن ،آن، توصیه می شودمی‌شود.<ref>{{cite web | url = http://ieeexplore.ieee.org/xpl/login.jsp?tp=&arnumber=6320439&url=http://ieeexplore.ieee.org/xpls/abs_all.jsp?arnumber=6320439 | title = Gamifying authentication | author = Christien Kroeze | date = 16 August 2012 | publisher = IEEE Conference Proceedings}}</ref>
 
همچنین بازی گونه به عنوان یک راه برای مدیریت و گزینش آرشیوها توصیه می شودمی‌شود.<ref name="Gamifying Archives">{{cite web|last=Grace|first=Lindsay|title=Gamifying Archives, A Study of Docugames as a Preservation Medium|url=http://ieeexplore.ieee.org/xpl/articleDetails.jsp?arnumber=6000335|work=Computer Games (CGAMES), 2011 16th International Conference on|publisher=IEEE Press|accessdate=2011}}</ref>
 
به تازگی یک شرکت تکنولوژی استرالیایی به نام Wynbox موفقیت به استفاده از موتور بازی گونه برای انجام فرایند رزرو هتل شده است.<ref>http://www.brw.com.au/p/entrepreneurs/everyone_loves_winning_how_rydges_ky3lAs92n4NvdxAZqNLGuI</ref>
 
== منابع ==
{{چپ‌چین}}
{{پانویس|2۲|اندازه=ریز}}
 
[[رده:اقتصاد رفتاری]]