گیم‌پلی غیرخطی: تفاوت میان نسخه‌ها

بدون خلاصۀ ویرایش
بدون خلاصۀ ویرایش
برچسب‌ها: نیازمند بازبینی برخی خطوط با فاصله آغاز شده‌اند
بدون خلاصۀ ویرایش
گیم'''روندبازی پلیغیرخطی''' غیر خطی{{به انگلیسی|Nonlinear Game Playgameplay}} نوعی طراحی در روند بازی‌های کامپیوتریویدئویی است که به بازیکن اجازه می‌دهد ماموریتمأموریت را به صورت دلخواه به اتمام برساند. در این روندبازی بازیکن می‌تواند مأموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در مأموریت‌های اصلی بازی به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است.
این گیم پلیحالت در مقابل گیمگیم‌پلی پلی خطیLinearخطی<ref>«Linear Game Play»</ref> قرار می گیردمی‌گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند،چونیکدیگرند، چون در گیمروندبازی خطیخطی، بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند. یک بازی با گیم‌پلی غیرخطی با عناوین اوپن-اندد و جعبه شنی شناخته می‌شود.
 
== طبقه‌بندی ==
در این گیم پلی بازیکن می‌تواند ماموریت را به نحوه دلخواه خود به پایان برساند، یعنی این که در ماموریت‌های اصلی بازی ایکه به چه شیوه‌ای ماموریت به پایان برسد در اختیار بازیکن است.
=== انشعاب روایت داستان ===
این گیم پلی در مقابل گیم پلی خطیLinear Game Play قرار می گیرد و کاملا بر تضاد یکدیگرند،چون در گیم خطی بازیکن هیچ اختیاری در نحوه‌ی تمام کردن ماموریت ندارد و باید از روش از پیش تعین شده ماموریت را به اتمام برساند.
 
در بازیبازی‌های با گیمگیم‌پلی پلی خطیخطی، بازیکن نمیقادر تواندبه تغییر پایان داستان بازی را عوض کندنمی‌باشد. در اکثر بازی‌های کامپیوتریویدئویی از گیم پلیگیم‌پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است. اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت «پایان‌های چندگانه» کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.
یک بازی با گیم پلی غیر خطی با اسم‌های Open-Ended و Sandbox شناخته می‌شود.
 
امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم خیلیگیم‌خیلی خطی می‌روند به طوری به اسمعنوان branchingانشعاب storylineروایت داستان شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند داستانچگونگی بازیروند داستان را کنترل کند.
انشعاب داستان(Branching Story Lines)
در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال بازیمجموعه Falloutبازی‌های که[[فال‌اوت (مجموعه بازی)|فال‌اوت]] که در سبک [[نقش‌آفرینی (سبک)|نقش آفرینی]] است کهو دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن ئردر داستان بازی اثر می‌گذارد.
 
در این بازی بازیکن می‌تواند برای همیشه دیگر شخصیت‌ها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود. اقداماتی که بازیکن در حالت انشعاب روایت داستان انجام می‌دهد ممکن است بلافاصله تغیرات را در بازی به وجود نیاورد. بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینهٔ بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد. در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.
در بازی با گیم پلی خطی بازیکن نمی تواند پایان داستان بازی را عوض کند. در اکثر بازی‌های کامپیوتری از گیم پلی خطی استفاده می‌شود چون طراحی بازی با این حالت از سایر حالت‌ها ساده‌تر است.
 
=== طراحی سطح(Nonlinear level design)===
اخیرا خیلی از بازی‌ها شروع به تولید بازی با قابلیت multiple endings کردند برای اینکه هیجان و تمرکز بازی بیشتر شود.
 
Levelمرحله‌ها در یک بازی می‌تواند به صورت خطی و یا غیر خطیغیرخطی باشد. در یک بازی با قابلیت linearمراحل levelsخطی بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد. در مراحل غیرخطی بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.
امروزه خیلی از بازی‌ها فراتر از بازی با گیم خیلی خطی می‌روند به طوری به اسم branching storyline شناخته می‌شود که بازیکن در آن می‌تواند داستان بازی را کنترل کند.
 
در nonlinearمراحل levelsغیرخطی احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده باشد در بازی باشدوجود هستدارد. ولی برخلاف linearمراحل levelsخطی بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.
در این نوع طراحی بعضی وقت‌ها به بازیکن انتخابی داده می‌شود تا شاخه‌ای از داستان بازی را دنبال کند. برای مثال بازی Fallout که بازی در سبک نقش آفرینی است که دارای ماموریت‌های متعدد است و اقدامات بازیکن ئر داستان بازی اثر می‌گذارد.
 
=== حالت جعبه شنی ===
در این بازی بازیکن می تواند برای همیشه دیگر کاراکترها را از دنیای مجازی حذف کند که با انجام دادن این عمل ماموریت‌ها و داستان بازی عوض می‌شود.
 
روند ادامه بازی در این حالت مانند Nonlinearغیرخطی است با این تفاوت که بازیکن ازادیآزادی عمل بیشتری دارد.
اقداماتی که بازیکن در حالت branching storyline انجام می دهد ممکن است فورا تغیرات را در بازی به وجود نیاورد.
 
یکی دیگر از ویژگی‌های sandboxجعبه شنی این است که در بازی‌هایی با سبک openجهان worldباز وجود دارد.دارد، و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.
بازی با گیم پلی غیر خطی وقت و هزینه ی بیشتری را صرف می‌کند تا به توسعه برسد چون حالت‌های متفاوتی برای به پایان رساندن بازی وجود دارد.
 
=== Nonlinearغیرخطی درمیان گیمرها ===
در گیم پلی غیر خطی اگرچه بازیکن توانایی آزادانه عمل کردن را دارد ولی احتمال وجود باگ و خطا در بازی ممکن است دیده شود.
 
برخی از بازیکن‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی دشوار و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد. البته در دنیای بازی‌های ویدئویی نیز بازیکنان سطح‌بندی می‌شوند، به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشت. یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.<ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games] |ژورنال= |نشریه=[[Wired.com]] |تاریخ=2008-01-04 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html Review: Why Assassin's Creed Fails] |ژورنال= |نشریه= |تاریخ=2007-11-23 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://news.aol.com/story/_a/steal-a-glimpse-inside-grand-theft-auto/n20080408071609990084 AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"] |ژورنال= |نشریه=[[ای.اوال]] |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref name="deuxexinterview">{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://www.deusex-machina.com/dxps2/interviews/interview1.asp Bill Money Interview About Deus Ex] |ژورنال= |نشریه=DeusEx-Machina.com |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref>
طراحی سطح(Nonlinear level design)
 
در بعضی از بازی‌ها مانند [[اسپیلنترسلاسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دومأمور جانبهدوجانبه]] بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد.<ref>{{یادکرد|مقاله=نقد بازی اسپیلنترسل: مامور دوجانبه|نشریه=دنیای بازی}}</ref>
Level در یک بازی می‌تواند خطی و یا غیر خطی باشد.در یک بازی با قابلیت linear levels بازیکن فقط از یک مسیر مشخصی می‌تواند به سطح مورد نظر برسد.
 
== جستارهای وابسته ==
در nonlinear levels بازیکن قادر است از مسیر‌های چندگانه به سطح مورد نظر خود برسد و آن سطح را تمام کند.
* [[بازی برخط چندنفره گسترده]]
 
* [[جهان باز]]
در nonlinear levels احتمال اینکه دنباله‌ای از مبارزات از پیش تعین شده در بازی باشد هست. ولی برخلاف linear levels بازیکن می‌تواند از راه‌های مختلفی بازی را به اتمام برساند.
 
حالت Sandbox
 
روند ادامه بازی در این حالت مانند Nonlinear با این تفاوت که بازیکن ازادی عمل بیشتری دارد.
 
یکی دیگر از ویژگی‌های sandbox این است که در بازی‌هایی با سبک open world وجود دارد. و بازیکن می‌تواند به کاوش بپردازد و و انجام دادن ماموریت‌ها و رسیدن به هدف‌های بازی اختیاری است به عبارتی دست بازیکن است که چه موقع ماموریت‌های بازی را انجام دهد.
 
Nonlinear درمیان گیمرها
 
بعضی از گیمر‌ها بر این باورند که گیم پلی غیر خطی سخت و خسته کننده است به طور طبیعی در گیم پلی غیر خطی عملکرد بازیکن نقش به سزایی دارد.
 
البته در دنیای گیم هم گیمرها سطح بندی می‌شود به طوری که از گیمرهای متوسط نباید توقع محبوبیت این حالت را داشته باشیم.
 
 
یک بازی غیرخطی گاهی به نام‌های «پایان باز» یا «گودال ماسه‌بازی» شناخته می‌شود.<ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html Assassin's Creed And The Future Of Sandbox Games] |ژورنال= |نشریه=[[Wired.com]] |تاریخ=2008-01-04 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= Kohler, Chris|نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://blog.wired.com/games/2007/11/review-why-assa.html Review: Why Assassin's Creed Fails] |ژورنال= |نشریه= |تاریخ=2007-11-23 |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref>{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://news.aol.com/story/_a/steal-a-glimpse-inside-grand-theft-auto/n20080408071609990084 AOL News "Steal a glimpse inside 'Grand Theft Auto IV'"] |ژورنال= |نشریه=[[ای.اوال]] |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref><ref name="deuxexinterview">{{یادکرد|فصل=|کتاب=|ناشر= |چاپ= |شهر= |کوشش= |ویرایش= |سال=|شابک=|نویسنده= |نویسندگان سایر بخش‌ها=|ترجمه=|صفحه= |زبان=en |مقاله= [http://www.deusex-machina.com/dxps2/interviews/interview1.asp Bill Money Interview About Deus Ex] |ژورنال= |نشریه=DeusEx-Machina.com |تاریخ= |دوره= |شماره= |شاپا=}} Retrieved on 2008-04-29. </ref>
 
در بعضی از بازی‌ها مانند [[اسپیلنترسل تام کلنسی: مامور دو جانبه]] بیش از یک انتخاب برای پایان بازی وجود دارد<ref>{{یادکرد|مقاله=نقد بازی اسپیلنترسل: مامور دوجانبه|نشریه=دنیای بازی}}</ref>
 
== منابع ==
{{پانویس|2|چپ‌چین=بله}}
{{سبک‌های بازی‌های ویدئویی}}
 
[[رده:اصطلاحات بازی‌های ویدئویی]]
[[رده:سبک‌های بازی ویدئویی]]