جان فون نویمان: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
4nn1l2 (بحث | مشارکت‌ها)
←‏طرح منهتن: کپی از رشد
4nn1l2 (بحث | مشارکت‌ها)
←‏نظریه بازی ها: کپی از http://ariobehrad.blogfa.com/post/21/جان-فون-نویمان
خط ۳۸:
درسال ١٩١١ جان به دبیرستان آلمانی زبان کلیسای لوتران، فَساری گِمناتسیم در [[بوداپست]] واردشد .درسن ١٥ سالگی، وی مطالعه در [[حساب دیفرانسیل و انتگرال]] پیشرفته را زیر نظر گابور سگو، آنالیزور مشهور آغاز کرد. در اولین دیدار آن ها، گابور از استعداد ریاضی جان بسیار شگفت زده بود. گابور هفته‌ای دو بار برای تعلیم این نوجوان نابغه به خانه نویمان ها می آمد. در ١٩ سالگی دو مقاله بسیار بزرگ در ریاضیات را منتشر ساخت که دومین آن تعریف مدرن‌تری از [[عدد ترتیبی|اعداد ترتیبی]] بود که چندی بعد جایگزین تعریف [[گئورگ کانتور]] شد.{{سخ}}
او دکترای ریاضیات (با کهاد [[فیزیک آزمایشگاهی]] و شیمی) خود را در سن ٢٢ سالگی از دانشگاه ایتووش لورند بوداپست اخذ کرد. و همچنین به طور همزمان به درخواست پدرش مبنی بر دنبال کردن صنعت و در پی آن سرمایه گذاری وقت در تلاش‌های مفید اقتصادی تا ریاضیات، مدرک دیپلم خود را در رشته [[مهندسی شیمی]] از [[انستیتو تکنولوژی فدرال زوریخ]] اخذ نمود.در سال 1929 به عنوان مدرس به دانشگاه پرینستون آمریکا دعوت شد و در همان سال با ماریت کاوسی ازدواج نمود. ثمره این ازدواج یک دختر به نام مارینا بود.
 
==نظریه بازی ها==
فون نویمان در حالی که تازه 22 ساله شده بود، به آلمان رفت و به عنوان استادیار در دانشگاه برلین به تدریس پرداخت. او جوانترین شخصی بوده که تاکنون چنین منصبی را از آن خود کرده است. در آنجا او تصمیم گرفت ریاضیات حاکم بر نظریه کوانتومی را کشف کند. این نظریه ، قوانین دنیای زیر اتمی را بیان می‌کرد و فیزیکدانان به تازگی آن را کشف کرده بودند. بدون شک مشکلات فراوانی سر راه وجود داشت که باید برطرف می‌شدند و نظریه کوانتومی نیازمند ریاضیاتی بود که در آن ، A ضربدر B همیشه برابر B ضربدر A نمی شد. بسیاری از ریاضیدان برجسته در مورد درستی این نظریه نو ظهور شک داشتند، اما فون نویمان همگی آنان را در خصوص معنادار بودن نظریه کوانتومی متقاعد کرد.
در حالی که فعالیتهای ثمربخش فون نویمان در این زمینه موجب شهرت وی در میان دانشمندان شده بود، انتشار مقاله‌ای از او در مورد موضوعی به ظاهر معمولی ، آوازه او را به سراسر جهان برد. در سال 1928 ، فون نویمان مقاله‌ای با عنوان "درباره نظریه بازیهای خانگی" منتشر کرد که در آن ، نحوه یافتن بهترین ترفندها ممکن در بازیهای نظیر پوکر که برنده شدن یک نفر همواره معادل بازنده شدن طرف مقابل است شرح داده شده بود. این کشف فون نویمان که با عنوان "قضیه مینیماکس" شناخته می‌شود، پایه‌های آنچه را که هم اکنون به "نظریه بازیها" موسوم است، پی ریزی کرد. این نظریه شاخه‌ای از علم احتمالات است که از طریق آن ، می‌توان نتیجه رویدادهای به ظاهر کتره (رندم) را با دقتی بی نظیر پیش بینی کرد.
نظریه بازیها ، بر خلاف نام آن ، کاربردهایی بسیار فراتر از میزهای قمارخانه‌ها یافته است. چرا که بسیاری از شرایط حاکم بر زندگی واقعی را نیز می‌توان به "بازی" میان افرادی تشبیه کرد که نگران منافع خود هستند و اعتماد چندانی به رقبای خود ندارند. نتیجه تفکرات فون نویمان را امروزه تحلیلگران حوزه‌های مختلف ، برای درک رفتار پدیده‌های گوناگون، از رفتار رقبای تجاری گرفته تا ابرقدرتهایی که در پی جنگ افروزی هستند، به کار می‌برند. در سن 29 سالگی، فون نویمان دیگر به عنوان دانشمندی نابغه در سراسر جهان شناخته شده و مورد احترام بود. در این زمان ، دعوت نامه‌ای از آمریکا به دست او رسید که از او خواسته بودند با آلبرت انیشتین ، استاد بنیانگذار مؤسسه مطالعات پیشرفته دانشگاه پرینستون که به تازگی تأسیس شده بود، همراه شود.نظریه بازی ها (به انگلیسی: Game Theory) شاخه‌ای از ریاضیات کاربردی است که در علوم اجتماعی و به ویژه در اقتصاد، زیست‌شناسی، مهندسی، علوم سیاسی، روابط بین‌الملل، علوم کامپیوتر و فلسفه مورد استفاده قرار گرفته است. نظریه بازی‌ها در تلاش است توسط ریاضیات رفتار را در شرایط راهبردی یا بازی‌ها، که در آنها موفقیت فرد در انتخاب کردن وابسته به انتخاب دیگران می‌باشد، بدست آورد.
یک بازی شامل مجموعه‌ای از بازیکنان، مجموعه‌ای از حرکت‌ها یا راه‌بردها (Strategies) و نتیجهٔ مشخصی برای هر ترکیب از راه‌بردها می‌باشد. پیروزی در هر بازی تنها تابع یاری شانس نیست بلکه اصول و قوانین ویژهٔ خود را دارد و هر بازیکن در طی بازی سعی می‌کند با به کارگیری آن اصول خود را به برد نزدیک کند. رقابت دو کشور برای دست‌یابی به انرژی هسته‌ای، سازوکار حاکم بر روابط بین دو کشور در حل یک مناقشهٔ بین‌المللی، رقابت دو شرکت تجاری در بازار بورس کالا نمونه‌هایی از بازی‌ها هستند.
نظریهٔ بازی تلاش می‌کند تا رفتار ریاضی حاکم بر یک موقعیت استراتژیک (تضاد منافع) را مدل‌سازی کند. این موقعیت زمانی پدید می‌آید که موفقیت یک فرد وابسته به راه بردهایی است که دیگران انتخاب می‌کنند. هدف نهایی این دانش یافتن راه‌برد بهینه برای بازیکنان است.
 
==کاربردهای نظریه بازی ها==