بازی کامپیوتری: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Rab.mj79 (بحث | مشارکت‌ها)
جز تمیزکاری با استفاده از AWB
خط ۲۰:
== تاریخچه ==
=== رشد اولیه ===
توسعه PDP-1 در سال ۱۹۶۱ برای بازیهای کامپیوتری معتبر می‌باشد. بازیهای کامپیوتری شامل دو کنترل کننده می‌باشد که در فضا مانور داده و سبب نابودی یکدیگر می‌شوند. همچنین رایانه‌های شخصی تنها با توسعه ریز پردازنده و میکرو کامپیوتر و [[بازی کامپیوتری]] نسبتب به رایانه‌های بزرگ و مینی کامپیوتر که قبلاً وجود داشته‌اند محبوب تر شده‌اند .OXO، اقتباس شده از tic-tac-toe، در سال ۱۹۵۲ برای EDSAC عرضه گردید. یکی دیگر از بازی‌های کامپیوتری در سال ۱۹۶۱ توسعه پیدا کرد در زمانی که ذانشجویان MIT مارتین گریتز و الن کوتاک با استیو روسول کامپیوتر را برای محاسبات ریاضی استفاده کردند.<ref>Levy, Steven (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Anchor Press/Doubleday. ISBN 0-385-19195-2</ref>
اولین نسل از بازیهای رایانه‌ای که از داستانها اخذ شده بود توسط کاربر از طریق صفحه کلید قابل بازی کردن بود. اولین [[بازی ماجراجویی]] در سال ۱۹۷۶ توسط ویل کرودر برای مینی کامپیوترهای PDP-11 ساخته شد و در سال ۱۹۷۷ بوسیله دون ودز تکمیل گردید.<ref>Jerz, Dennis (2007). "Somewhere Nearby is Colossal Cave: Examining Will Crowther's Original 'Adventure' in Code and in Kentucky". Digital Humanities Quarterly. Retrieved September 29, 2007.</ref> از سال ۱۹۸۰ قابلیت کامپیوترهای شخصی برای راه‌اندازی بازیهای افزایش یافت ولی در این زمان گرافیک کامپیوترها یک عامل مهم در بازیها معرفی گردید. بازیهای بعدی شامل دستورات متنی همراه با گرافیک پایه در بازی‌های SSI Gold Box مانند Pool of Radiance, و Bard's Taleبود.
از سال ۱۹۷۰ الی ۱۹۸۰ بازیها در راستای گروه‌ها و نشریات سرگرم‌کننده و تفریحی مانند Creative Computing و Computer Gaming World توسعه پیدا کرد. این نشریات استاندارد نوشتن در کامپیوتر و بازی کردن و یا خواندن نرم‌افزارها را ارائه نمود.<ref>"Computer Gaming World's RobotWar Tournament" (PDF). Computer Gaming World. October 1982. p. 17. Retrieved October 22, 2006.</ref> میکروسافت یکی از اولین بازیها بود که به کاربرها فروخته شد. از اولین فروش در سال ۱۹۷۷ میکروسافت بیش از ۵۰ هزار نسخه بر روی کاست نوار فروخت.
 
=== رکود صنایع و عواقب آن ===
همان‌طور که بازی‌های ویدیویی جهت عرضه به بازار به شکل کاتریج با کیفیت پایین توسط شرکتهای متعدد به بازار عرضع گردید و محصولات زیادی مانند Atari 2600 توسط Pac-Man و E.T. جهت استفاده کامپیوترهای شخصی وارد بازار شد. از سال ۱۹۸۳ علاقه‌مندی به بازی‌های ویدیویی کاهش یافته و توجهات به سمت بازی‌های کامپیوتری سوق پیدا نمود.<ref>"Player 3 Stage 6: The Great Videogame Crash". April 7, 1999. Archived from the original on January 5, 2013. Retrieved August 16, 2006.</ref> در اثر [[رکود اقتصادی]] بازار این بازی‌ها مقداری کساد شده و شرکتها دچار زیان و ضرر شدند. در مقابل بازار کامپیوترهای خانگی رونق گرفت. از نمونه‌های ارزان آن‌ها می‌توان به کمودور ۶۴ نام برد.
بازار با تجربه امریکالی شمالی با ایجاد سیستم NES در آمریکا تجدید حیات نمود. رونق بازیهای کامپیوتری در اروپا تا سالها ادامه داشت. کامپیتورهای با مارک ZX Spectrum و BBC Micro در بازار اروپا بسیار موفق بودند. اما NES که انحصار [[آمریکای شمالی]] و ژاپن شده بود، موفق نگردید. تنها کنسول ۸ بیتیکه در اروپا موفق بود بر اساس Sega Master System واقع شده بود.<ref>Travis Fahs. "IGN Presents the History of SEGA: World War". IGN. p. 3. Retrieved May 21, 2011.</ref> تفاوت کلیدی میان کامپیوتر غربی و ژاپنی در زمان رزولوشن [[صفحه نمایش]] بود. رزولیشن سیستم ژاپنی بیشتر از 640 X ۴۰۰ بود. در زمان سیستم ۱۶ بیتی Commodore Amiga و Atari ST در اروپا عمومی شده بودند در حالیکه Sharp X68000 و FM Towns در ژاپن عمومی شده بود.
 
=== تکامل بازیهای کامپیوتری ===
خط ۶۰:
 
;افزایش نو آوری
بازیها جهت به روز شدن نیاز به گرفتن اجازه بر روی کامپیوترها ندارند و سیستمهای عامل عموماً در حال تغییر می‌باشند.<ref name="The Economist 2012">"Japan fights back". The Economist. 17 November 2012.</ref><ref>Bertz, Matt (March 13, 2010). "Valve and Blizzard Defend PC Platform, Diss Console Flexiblity". GameInformer</ref>
 
;افزایش پیچیدگی
خط ۷۳:
 
==== حالتها ====
صراحت نرم‌افزارها سبب می‌گردد تا کاربرها اجازه ویرایش و بارگذاری آن‌ها در اینترنت را بر اساس حالت آن‌ها داشته باشند.<ref>Usher, William (1 July 2012). "DayZ Helps Arma 2 Rack Up More Than 300,000 In Sales". Cinema Blend.</ref> انتشار ابزار برای ایجاد یک بازی توسط سازندگان امر طبیعی می‌باشد این معمول است برای توسعه دهندگان حرفه‌ای به انتشار ابزار استفاده می‌کنند خود را برای ایجاد بازی<ref>Smith, Adam (7 October 2011). "Mods And Ends: Grand Theft Auto IV". Rock, Paper, Shotgun.</ref>
 
=== نرم‌افزار برتر ===
خط ۷۹:
 
==== سرویس‌های توزیع دیجیتال ====
بازی PC عمدتاً از طریق اینترنت به روش دانلود بصورت مستقیم به فروش می‌رسد.<ref>"Japan fights backname=". The Economist. 17 November 2012.<"/ref> این رویکرد اجازه می‌دهد تا توسعه دهندگان مستقل کوچک با تولید کنندگاه بزرگ بازیها رقابت کنند و این امر از محدود شدن سرعت و ظرفیت دیسکهای نوری که کاربرد زیادی در بازیها دارند جلوگیری می‌کند . .<ref>Kuchera, Ben (17 January 2007). "Is Blu-ray really a good medium for games?". Ars Technica.</ref><ref>"Rage Will Look Worse on 360 Due to Compression; Doom 4 and Rage Not Likely for Digital Distribution". Shacknews. 1 August 2008.</ref>
[[توزیع دیجیتال]] هزینه‌ها را کاهش می‌دهد و کمبود سهام را حذف کرده و اجازه می‌دهد هزینه‌ها افزایش پیدا نکند.<ref>Senior, Tom (6 July 2011). "Paradox sales are 90% digital, "we don’t really need retailers any more" says CEO". PC Gamer</ref>