زد بافر: تفاوت میان نسخهها
محتوای حذفشده محتوای افزودهشده
خط ۱:
{{ویکیسازی}}
در گرافیک کامپیوتر، '''زد بافر''' الگوریتمی برای مدیریت عمق تصور در [[گرافیک سه بعدی]] است. این الگوریتم عموماً توسط [[سخت افزار]] پیاده سازی می شود و معمولاً فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام
هنگامی که یک شیئ به وسیله کارت گرافیکی کشیده می شود، عمق هر پیکسل شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولاً دو بعدی) ذخیره می شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند.
زد بافر به جز در کشیدن [[تصاویر سه بعدی]] کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوار ها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم های تولید سایه دارد.
|