تفاوت میان نسخه‌های «محتوای تولیدی کاربران»

جز
جز (ربات ردهٔ همسنگ (۲۶) +مرتب (۱۱.۵ core): + رده:طراحی بازی ویدئویی)
== ملزومات کلی ==
ظهور محتوای ایجاد شده توسط کاربر نوعی تغییر درکارکرد سازمان‌های رسانه‌ای ایجاد کرد وآن فراهم آوردن امکانات برای آماتورها به منظور نشر محتوای خودشان به جای ایجاد محتوای آنلاین بود.
محتوای ایجاد شده توسط کاربر به عنوان رسانه شهروند نیز شهرت دارد که در تضاد با رسانه [[بسته بندیبسته‌بندی]] شده قرن گذشته می‌باشد. رسانه شهروند بر اساس نظر مخاطب و پوشش خبری می‌باشد. افراد نظرات و داستان‌های خود را به شکل فایل‌های صوتی وتصویری ایجاد شده توسط کاربر به اشتراک می‌گذارند. مورد اول پروسه‌ای دو طرفه است که در تضاد با پروسهٔ یک طرفه دومی است. رسانه دو طرفه یا محاوره‌ای ویژگی اصلی وب دو ((Web 2.0 می‌باشد که فرد را تشویق به انتشار محتوای خود و اظهار نظر بر محتوای دیگران می‌کند؛ بنابراین از زمان ایجاد رسانه جدید نقش مخاطب غیر فعالغیرفعال تغییر کرده و تعداد بی شماری از کاربران فعال در این حوزه از فرصت تعامل به خصوص در فضای اینترنت استفاده کرده و به ایجاد محتوای مستقل خود دست بزنند. آزمایش‌های مردمی باعث ایجاد نوآوری‌هایی در صدا و هنرمندان و تکنیک‌ها شدند که در رسانه‌های اصلی و مهم استفاده می‌شوند. امروزه مخاطبین خلاق و فعال با رسانه‌های نسبتاً در دسترس ابزارها و برنامه‌های زیاد در حال ازدیاد می‌باشند که فرهنگش مخاطبین جهانی و رسانه‌های جمعی را تحت تأثیر قرار داده است.
او [[ای سی دی]] سه مکتب کلی را برای یو جی سی تعریف می‌کند:
یک: الزامات انتشار: در حالی که یو جی سی می‌تواند توسط یک کاربر تولید شود و هرگز در جای خاصی انتشار نیابد در این جا تمرکز ما بر کارهایی است که جایی منتشر شده‌اند ودر وب سایتی در دسترس همه افراد و یا گروه خاصی از افراد (مثل دانشجویان یک دانشگاه) قرار می‌گیرد. این راهی مفید برای حذف کردن ایمیل‌ها و پیام‌های سریع دو طرفه می‌باشد.
 
=== انگیزه و مشوق‌ها ===
در حالی که سود حاصل از محتوای تولید شده توسط کاربر برای میزبان محتوا مشخص است اما سود شرکت کننده کمی مبهم است. تئوری‌های مختلفی در پس انگیزه شرکت در محتوای تولید شده توسط کاربر وجود دارد از انگیزه‌های نوع دوستانه گرفته تا انگیزه‌های اجتماعی و مادیگرایانه. به علت ارزش زیاد محتوای تولید شده توسط کاربر بسیاری از سایت‌ها از مشوق‌هایی برای ترغیب افراد بهره می‌برند. این مشوق‌ها را می‌توان کلاً به مشوق‌های ضمنی و شفاف تقسیم بندیتقسیم‌بندی کرد.
۱. مشوق‌های ضمنی: این مشوق‌ها پایه و اساس ملموس ندارند. نمونه آن مشوق‌های اجتماعی است. این مشوق‌ها به کاربر امکان می‌دهند به عنوان عضو فعالی از اجتماع حس خوبی داشته باشد و می‌توانند شامل رابطه بین کاربران شوند مثل دوستان فیسبوک یا تویتر. مشوق‌های اجتماعی توانایی برای ارتباط کاربران با دیگران هم می‌شوند همان‌طور که در سایتهای مذکور و سایتهایی مثل You Tube مشاهده می‌شود که به کاربران امکان می‌دهند رسانه را از زندگی خود با دیگران به اشتراک بگذارند. مشوق‌های اجتماعی دیگر موقعیت، نشان یا سطوح در سایت هستند، چیزی که کاربر با رسیدن به سطح مشخصی از مشارکت به دست می‌آورد. Yahoo Answers نمونه‌ای از این نوع مشوق اجتماعی است. مشوق‌های اجتماعی هزینه ناچیزی برای سایت میزبان دارند و رشد قابل ملاحظه‌ای در پی دارند. اما ماهیت آنها برای عمل کردن مستلزم تعداد قابل توجهی اجتماع می‌باشد.
۲. مشوق‌های شفاف: این مشوق‌ها به پاداش‌های ملموس اطلاق می‌شوند. به عنوان نمونه پرداخت مالی، ورود به مسابقه، کوپن و غیره. مشوق‌های شفاف سرراست به راحتی توسط اکثریت قابل درک هستند و صرف نظر از اندازه اجتماع ارزش بلافصل دارند. سایت‌هایی مثل [[فروشگاه اینترنتی]] کانادا Wishabi و Amazon Mechanical Turk از این نوع مشوق مالی استفاده می‌کنند تا کاربران را به مشارکت ترغیب کنند. مشکل مشوق‌های شفاف این است که ممکن است کاربر را به سوی توجیه افراطی سوق دهند و تنها عامل شرکت افراد را مشوق شفاف قلمداد کنند. این امر تأثیر انگیزه اجتماعی و نوع دوستانه را کاهش می‌دهد و حفظ دراز مدت شرکت کنندگان را برای میزبان محتوا پرهزینه می‌سازد.
 
== انواع محتوای تولید شده توسط کاربر ==
انواع زیادی از محتوای تولید شده توسط کاربر وجود دارد: فورم‌های اینترنتی که در آن افراد دربارهدربارهٔ موضوعات مختلف صحبت می‌کنند. بلاگ‌ها سرویس‌هایی هستند که کاربران می‌توانند دربارهدربارهٔ موضوعات زیادی پست کنند. مهم‌ترین سرویس‌های بلاگ Blogger، Tumblr و WordPress هستند. این‌ها هم ویکی هستند و هر کاربر ناشناسی می‌تواند ویرایش یا اصلاح بر آن‌ها اعمال کند. نوع دیگر محتوای تولید شده توسط کاربر سایت‌های شبکه‌های اجتماعی مثل فیسبوک، تویتر، اینستاگرام یا ویکی VK هستند که در آن‌ها کاربران با افراد دیگر چت می‌کنند، پیام می‌نویسند یا تصویر و لینک پست می‌کنند.
انواع دیگر این محتوا Fanfiction هستند مثل FanFiction.Net. هنری هستند مثل سایت‌های اشتراک فیلم و تصویر مثل پیکاسا و فلیکر. سایت‌های مرور مشتری هستند. شبکه‌های اجتماعی صوتی مثل SoundCloud هستند. تأمین مالی جمعی هستند مثل Kickstarter. و یا منبع یابی جمعی هستند.
بازی‌های ویدئویی شکل دیگری از محتوای تولید شده توسط کاربر دارند. برخی از بازی‌ها به همراه برنامه‌های ویرایشگر سطح می‌آیند تا در ساخت به ان‌ها کمک کنند. خیلی از این‌ها فقط در بازی‌های یک نفره ظاهر می‌شوند اما برخی بازی‌های چند نفره هم ان‌ها را شامل می‌شوند.
 
== انتقاد ==
اصطلاح «محتوای تولید شده توسط کاربر» مورد انتقاد هم قرار گرفته است. انتقادات مطرح شده تا کنون مسائل عدالت، تساوی، [[حریم خصوصی]]، موجودیت پایدار کار و تلاش خلاقانه میان مسائل حقوقی مثل [[حق کپی رایت]] و غیره را در بر داشتهبرداشته است.
برخی مفسران ادعا می‌کنند که اصطلاح «کاربر» متضمن تمایز بین انواع مختلف «ناشران» می‌باشد که در ان اصطلاح «کاربران» منحصراً برای مشخص نمودن ناشرانی که در مقیاس بسیار کوچک‌تری فعالیت می‌کنند یا به طور رایگان کار می‌کنند به کار می‌رود. این طبقه‌بندی باعث برقراری تمایز ناعادلانه می‌شود که بنا بر عقیده برخی به علت رواج و [[دسترس پذیری]] ابزار تولید و نشر رو به زوال است.
گاهی آثار خلاقانه افراد از بین می‌رود چون با بسته شدن یک سرویس وب سایت UGC راه‌های محدودی برای حفظ آثار وجود می‌ماند. یک نمونه بسته شدن بازی انلاین VMK دیسنی است. این بازی مثل بیشتر بازی‌ها ایتم‌هایی دارد که بین کاربران مبادله می‌شود. بسیاری از این ایتم‌ها در بازی کمیاب هستند. کاربران با استفاده از این ایتم‌ها اتاق‌ها و اواتارهای خود را خلق می‌کنند. این سایت در ساعت ۱۰ صبح ۲۱ مه ۲۰۰۸ بسته شد. راههاییراه‌هایی برای حفظ اصل و اساس وجود دارد حداقل برای حفظ تمامیت چنین کاری ان هم از طریق کپی کردن متن و رسانه از طریق کاربران به اپلیکیشن‌ها و [[کامپیوترهای شخصی]]. قبل از ظهور وب آثار شخصی به راحتی از بین می‌رفتند مگر این که افراد راه‌هایی برای حفظ آن‌ها در مجموعه‌های شخصی پیدا می‌کردند.
انتقاد دیگر بر آرایش گسترده محصول تولید شده توسط کاربر و مرورهای سرویس وارد است که گاهی ممکن است برای مشتری‌های وب گمراه کننده باشد. تحقیقی توسط [[دانشگاه کرنل]] نشان داد که ۱ تا ۶ درصد مرورهای هتل انلاین مثبت تولید شده توسط کاربر جعلی هستند.
تولید محتوا همچنان در حال رشد است و مصرف محتوا ناشی از رشد موبایل و وسایل دیگر هم در حال رشد و گسترش است. علاج کار نیروی محرکی است که محتوای ویدئویی مرتبط با محیط فراهم کند.