فضای مجازی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
به نسخهٔ 21528233 ویرایش Sicaspi برگردانده شد: منبع را حذف نکنید. (توینکل)
بدون خلاصۀ ویرایش
برچسب‌ها: افزودن شکلک جمع عربی واژگان فارسی ویرایشگر دیداری
خط ۳:
 
با این که نباید فضای مجازی را با اینترنت اشتباه گرفت، از این لفظ غالباً در اشاره به اشیا و شخصیت‌هایی که تا حد زیادی در خود شبکه مخابراتی وجود دارد به کار می‌رود تا جایی که برای مثال ممکن است به طور استعاری گفته شود یک [[وبگاه]]، «در فضای مجازی وجود دارد».<ref>M. Graham [http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=2166874 “Geography/Internet: Ethereal Alternate Dimensions of Cyberspace or Grounded Augmented Realities?”] ''The Geographical Journal'', vol. 179, no. 2. , pp. 177-188.</ref> بر اساس این تعبیر، اتفاقاتی که در اینترنت رخ می‌دهد در «فضای مجازی» به وقوع می‌پیوندند نه جاهایی که شرکت کنندگان یا سرورها به طور فیزیکی واقع شده‌اند. [[میشل فوکو]] فیلسوف از لفظ هتروتوپیا در توصیف چنان فضاهایی که به طور همزمان فیزیکی و ذهنی هستند استفاده کرد.
 
= فضای مجازی چیست؛ =
در تمام تعاریف فضای مجازی، این فضا محيط الكترونيكي یا محیط شبکه ای از کامپیوتر ها دانسته می شود كه با استفاده از جلوه هاي سمعی و بصری سعی دارد تا اشیاء و واقعیت های سه بعدي جهان واقعي را مشابه سازي كند اما ادعا می شود که فاقد ماديت فيزيكي هستند.
 
گفته می شود که از خصوصیات بارز این فضا بی مکانی و بی زمانی است. (منتظرقائم،1381، ص 231)
 
اما کار واژه سایبر،  از ریشه یونانی لغت کنترل گرفته شده و به طور ترکیبی در واژه سایبرنتیک به کار رفته است. همانطور که پیش از این نیز گفته شد مفهوم سایبرنتیک دلالت بر سیستم های کنترلی ابر تکنولوژی های رایانه های به هم پیوسته، تکنولوژی جدید و واقعیات مصنوعی با راهبردهای دستیابی و کنترل سیستمی دارد.
 
مفهوم مفهوم فضا معمولاً در مقایسه با مفهوم مکان توصیف و تعریف می شود و بدون شک نخستین وجه تمایزی که در جریان مقایسه مکان و فضا برجسته است، سطح انتزاع این دو مفهوم است.
 
= ویژگی های فضای مجازی : =
در فرهنگ علوم اجتماعی گولدوکولب نیز سایبرنیتک بدین گونه تعریف شده است: " سایبرنتیک به مجموعه ای از نظریه ها و پژوهش ها اشاره می کند که توجه خود را به انسان ها، ارگانیسم های دیگر و ماشین ها معطوف کرده اند. کانون توجه نظریه ها و پژوهش های یاد شده عبارت است از:الف- خود نگه دار و خود کنترلی بودن دستگاه های مکانیکی و ارگانیک از راه دستگاه های از راه فرآیند باز خورد، ب- پیام رسانی و تبادل اطلاعات در دستگاه های مکانیکی و اندامی. در مجموع می توان گفت که سایبرنتیک امروزه موضوعی میان رشته ای است و از آن در علوم بسیار متعددی مثل ریاضیات، الکترونیک، زیست شناسی، جامعه شناسی، روان شناسی، ارتباطات و غیره در جهت شناخت و مطالعه رفتارها، بازخوردها و پاسخ در هر سیستمی استفاده می شود. تا کنون نیز ترکیب هایی بی شمار و مشتقات متعددی از این کلمه ساخته شده که همگی پیوند سایبر را با خود به همراه دارند. یکی از این ترکیبات فضای مجازی یا همان فضای سایبرنتیک است.
 
فضای مجازی برای نخستین بار توسط ویلیام گیمسبون- نویسنده کانادایی رمان های علمی- تخیلی- در سال 1982 مورد استفاده قرار گرفت. فضای مجازی برای گیبسون در حقیقت فضایی تخیلی است که از اتصال رایانه هایی پدید آمده است که تمامی انسان ها، ماشین ها و منابع اطلاعاتی در جهان را به هم متصل کرده اند. این معنا به صورت تقریبی مشابه معنایی است که ما امروزه از کاربرد لفظ فضای مجازی در نظر داریم. کینزا فضای مجازی را برای مثال محیطی بر ساخته از اطلاعات نامرئی- اطلاعاتی که می تواند اشکال مختلفی به خود بگیرد- تعریف می کند. وی برای کمک به فهم این مفهوم سازی و ارائه یک تصویر خوب و مناسب از فضای مجازی به تعریف اجزای فضا از طریق اینترنت می پردازد.
 
فضای مجازی را می توان برای توصیف تمام انواع منابع اطلاعاتی موجود شده از طریق شبکه های رایانه ای به کار برد، در حقیقت فضای مجازی نوع متفاوتی از واقعیت مجازی و دیجیتالی است که توسط شبکه های رایانه ای هم پیوند تامین می شود که با اندکی مسامحه می توان آن را مترادف با شبکه جهانی اینترنت دانست. اندرسون واقعیت مجازی را "واقعیت خلق شده توسط رایانه" می داند، واقعیتی که از آن رو مجازی یا مصنوعی است که در دنیای واقعی محیط مادی، مکانی را اشغال نکرده و در اذهان کاربران در نتیجه تعامل با واسط الکترونیکی وجود دارد. واقعیت مجازی واقعیتی است که وجود فیزیکی نداشته توسط نرم افزار تولید می شود. فضای سایبر یا مجازی ترکیبی از دو مفهوم، مجزا است که در کنار هم مفهوم واحدی را خلق کرده اند، بنابراین بهتر است برای درک این مفهوم نخست این مفهوم واحد را شکسته و جزء به جزء بررسی کرده و سپس مجدداً آنها را در هم ادغام کنیم.
 
کار را با واژه سایبر آغاز می کنیم. این واژه از ریشه یونانی لغت کنترل گرفته شده و به طور ترکیبی در واژه سایبرنتیک به کار رفته است. همانطور که پیش از این نیز گفته شد مفهوم سایبرنتیک دلالت بر سیستم های کنترلی ابر تکنولوژی های رایانه های به هم پیوسته، تکنولوژی جدید و واقعیات مصنوعی با راهبردهای دستیابی و کنترل سیستمی دارد.
 
کاربرد دیگر واژه سایبر در ارتباط با مفهوم دیگری تحت عنوان "ارگانیسم سایبر یا سایبرارگ" است. این واژه دلالت بر امتزاج ماشین و ارگانیسم انسانی و حاصل پیوند بین طبیعت، جامعه و تکنولوژی است.
 
مفهوم دوم به کار رفته در واژه فضای مجازی، مفهوم فضا است. معمولاً مفهوم فضا در مقایسه با مفهوم مکان توصیف و تعریف می شود و بدون شک نخستین وجه تمایزی که در جریان مقایسه مکان و فضا برجسته است، سطح انتزاع این دو مفهوم است. فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصور بوده به طوریکه درک این مفهوم بدون واسطه درک مکان برای ما موجودات فیزیکی غیر ممکن است. در حقیقت همانطور که گل محمدی در کتاب جهانی شدن، فرهنگ و هویت در مقایسه مکان با فضای بیان می دارد، در حقیقت فضا دال بر همه جا و مکان دلالت بر جایی معین است و از همین رو است که تصور همه جایی بسیار دشوارتر از جایی خاص است. مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است. مکان همواره به تثبیت و تصلب گرایش دارد ولی فضا به سیالیت و رها شدگی. تمام خصوصیات ذکر شده را می توان ویژگی فضای مجازی، جزءلاینفک آن و ناشی از فضا بودگی آن دانست در حقیقت درک مفهوم فضای مجازی بدون درک مفهوم فضا و اهمیت آن در جهان امروز بی معنا است. در حقیقت فضای مجازی مانند هر فضایی دارای موقعیت جغرافیایی، فیزیکی یا محدوده سرزمینی خاص نیست ولی با این وجود نوعی واقعیت برجسته در جهان معاصر است، چرا که ما کنشگران انسانی هر روزه در آن دست به عمل می زنیم با آن در تعامل هستیم، از آن یاری می طلبیم و با او به داد و ستد اطلاعات می پردازیم. مایکل بندیکت، فضای مجازی را به عنوان جهانی نو و موازی با جهان واقعی و مخلوق رایانه های جهان و ارتباط های بین آنان تعریف می کند. جهانی (یا فضایی) که در آن انباشت جهانی از دانش، سرگرمی، شاخص ها، مقیاس ها، کنش ها و از همه پراهمیت تر انباشتی از عاملان انسانی تغییر یافته و دگرگون شده، شکل یافته است.
 
در هر حال فضای مجازی در هر تعبیری و با هر تعریفی، قلمرویی وسیع، بدیع و بکر است که برای ساکنان خود امکانات، آزادی ها، فرصت ها، دلهره ها، آسیب ها و محدودیت های نوینی را به همراه دارد. اهمیت این قلمرو تا حدی است که امروزه برخی اندیشمندان صحبت از دو جهانی شدن دنیا معاصر می کنند. همانطور که جبل عاملی در مقاله ای تحت عنوان "جهانی شدن ها" مفاهیم و نظریه ها" می گوید: پارادایم دو جهانی شدن ها نگاهی است که در درجه اول بر تمایز بین جهان مدرنیته و جهان جهانی شده تاکید می کند و در درجه بعد به تبیین و متمایز کردن دو جهان موازی و در عین حال به هم آمیخته واقعی و مجازی می پردازد.
 
با این نگاه مهمترین تغییر جهان معاصر که بنیان تغییرات آینده جهان را می سازد، رقابتی شدن جهان واقعی و جهان مجازی است. ظهور جهان جدید یعنی جهان مجازی، بسیاری از روندها و نگرش ها و ظرفیت های آینده جهان را تحت تاثیر خود قرار می دهد. این جهان در واقع به موازات و گاه حتی بر جهان واقعی مسلط شده و عینیت واقعی پیدا می کند. این دو جهان دارای داد وستدهای بیشماری با یکدیگر هستند. جهان واقعی با خصایصی مانند جغرافیا داشتن، دارای نظام سیاسی خاص بودن، محبوس بودن، طبیعی بودن و غیره از جهان مجازی متمایز می شود و جهان مجازی نیز در مقابل با خصیصه هایی مثل بی مکانی، فرازمان بودن، تکثر داشتن، قابل دسترس بودن همزمان و غیره از جهان واقعی به طور نسبی جدا می شود. از نظر عاملی مهمترین تغییری که فضای دو جهانی یا به عبارتی دیگر ظهور فضای مجازی و در پرتوی آن شکل گیری جهان مجازی به وجود آورده، تغییر در روابط انسانی است؛ جایگزینی روابط چهره به چهره سنتی با روابط مجازی با واسطه رایانه، شاید مهمترین بخش این تغییر است که در جای خود بیشتر بدان خواهیم پرداخت.
 
= رد یا اثبات واقعی بودن فضای مجازی؛ =
فضا در مقایسه با مکان مفهومی بسیار انتزاعی و به سختی قابل تصوراست. درک فضا،  بدون درک مکان  غیر ممکن است. مکان دارای محتوا است ولی فضا نوعی خلاء است، مکان دارای دو بعد است در حالیکه فضا مفهومی سه بعدی است. مکان مفهومی مرزپذیر و قابل محدود شدن اما فضا مفهومی مرکز و تا حدودی نامتناهی است.
 
بدین ترتیب تصور فضای مجازی بدئن تصئر فضای حقیقی که مکان محور است ممکن نیست و این اولین ویژگی و جنبه واقعی بودن فضای مجازی است.
 
به عبارت دیگر دوم بودگی فضای مجازی نسبت به دنیای اولیه فضای حقیقی، خود به  فضای مجازی جنبه واقعی بودگی می بخشد.
 
اما مسئله دیگر این است که اساسا برای ساخت فضای مجازی ما نیازمند ابزار و شیء واقعی هستیم. به این شکل که برای ساخت آن باید از کامپیوتر و دستگاههای دیگر و هم چنین مکان برای بهره برداری از این فضا هستیم.
 
از بابت دیگر برای زینت بخشیدن به فضای مجازی از عکس، فیلم و وسیقی بهره می بریم که ثبت فضای حقیقی به نوع خاص است و بدون آنها فضای فضای متصلبی خواهیم داشت.
 
از سوی دیگر انسان از آن جایی که سازنده و کاربر این فضاست تنها در حالت واقعیت وجود می تواند از این فضا استفاده کند.
 
ما با  پنج حس بينايي، شنواييف بويايي،  چشايي و لامسه با  فضای مجازی، در تماس هستیم و این تنها دلیل عینیت دنیای حقیقی ماست که با تلاش پژوهشگران محقق شده است.
 
 و حتی گاهي شما نمي توانيد بدون کمک یک دستگاه واقعيت مجازي را ببينيد.( مانند بازی های سه عدی که انسان در آنها یکی از بازیکنان اصلی است) گرچه همه اين سيستم ها براي كاربردهاي مختلف خيلي متفاوت به نظر مي رسند، اما همه آنها به يك روش كار مي كنند.
 
اما نکته دیگر این است که فضای مجازی با دستاوردهای جدید مانند پیشرفت در علوم خصوصا پزشکی برای اجرای خواسته های کاربر قائم به ذات جهان واقعی است. آن جایی که خرید یا پرداخت اینترتی میسر می شود بدون واقعیت و با تخیل کسی پاکتی را به منزل شما نمی آورد بلکه ئاقعا از حساب بانکی شما پولی برداشت می شود و این جاست که انسان واقعیت را باور می کند.
 
من فکر می کنم فضای مجازی در روند گسترش خود به زمانی می رسد که تمام جنبه های زندگی را در بر می گیرد و بدین ترتیب به دلیل ارتباط نزدیک با جنبه های واقعی زندگی عینیت واقعی بودگی برای همه به راحتی درک می شود.
 
این ارتباط به شکلی گسترش خواهد یافت که فضای حقیقی به خواست انسان در ابتدا و جبرا در ادامه بدون فضای مجازی امکان ادامه نخواهد داشت و نه تنها فضای مجازی جزیی از زندگی بلکه هسته زندگی خواهد شد. 
 
= نمونه از شایع‌ترین بیماری‎های فضای مجازی =
هنگامی که از چشمانتان زیاد استفاده می‌کنید، خسته می‌شوند. بنابراین جای تعجبی نیست که هنگامی که برای ساعت‌های طولانی به صفحه نمایش رایانه خیره می‌مانید، دچار سوزش و درد چشم شوید. به گفته پزشکان مایو کلینیک، «با وجودی که خستگی چشم آزاردهنده است اما معمولا مشکل حادی نیست و پس از استراحت دادن به چشم‌ها برطرف می‌گردد.»
 
زندگی آنلاین می‎نویسد: هنگامی که پشت رایانه نشسته‌اید و روی صفحه ‌کلید تایپ می‌کنید، فقط انگشتان و چشمان شما کار نمی‌کنند بلکه تمام اندام‌های بدن شما در حال فعالیت هستند. اما متأسفانه، علیرغم این واقعیت، این کار شما ورزش محسوب نمی‌شود.
 
= علایم بالینی اعتیاد به اینترنت =
گسترش روزافزون خدمات اینترنت و زمان زیادی که افراد به طور روزانه در فضای مجازی می‌گذرانند، مشکلات و بیماری‌های متعدد جسمی و روانی به همراه داشته است که در زیر به معرفی ده نمونه از شایع‌ترین آن‌ها می‌پردازیم.
 
= 1-خستگی چشم =
هنگامی که از چشمانتان زیاد استفاده می‌کنید، خسته می‌شوند. بنابراین جای تعجبی نیست که هنگامی که برای ساعت‌های طولانی به صفحه نمایش رایانه خیره می‌مانید، دچار سوزش و درد چشم شوید. به گفته پزشکان مایو کلینیک، «با وجودی که خستگی چشم آزاردهنده است اما معمولا مشکل حادی نیست و پس از استراحت دادن به چشم‌ها برطرف می‌گردد.»
 
= 2-اضطراب سلامتی/ فاجعه‌سازی از درد =
بعضی افراد مایلند علائم درد در بدنشان را به طور مبالغه‌آمیزی تفسیر کنند. روان‌شناسان به این تمایل، «فاجعه‌سازی از درد» می‌گویند. یعنی تمایل به در نظر گرفتن بدترین احتمالات به هنگام حس درد. منظور از اضطراب سلامتی نیز این است که فرد حس کند مشکل جدی سلامتی دارد و این اضطراب با نتایج طبیعی آزمایش‌های پزشکی و اطمینان بخشی پزشک متخصص از بین نرود. اینترنت به دلیل وجود حجم زیاد اطلاعات نادرست، تأیید نشده و غیرعلمی و این باور در مردم که هرچه در اینترنت هست قابل اطمینان می‌باشد، می‌تواند باعث تشدید اختلال روانی «خود بیمار انگاری» گردد.   
 
= 3-سردرد =
سه نوع سردرد در ارتباط با اینترنت وجود دارد:
 
= سردردهای تنشی =
این نام ممکن است گمراه‌ کننده باشد. این نوع سردردها به دلیل استرس به وجود نمی‌آیند بلکه غالباً به دلیل کشیدگی عضلة گردن یا چشم درد حادث می‌شوند. به گفتة پزشکان مایوکلینیک، سردردهای تنشی از 30 دقیقه تا یک هفته ممکن است باقی بمانند.
 
گسترش روزافزون خدمات اینترنت و زمان زیادی که افراد به طور روزانه در فضای مجازی می‌گذرانند، مشکلات و بیماری‌های متعدد جسمی و روانی به همراه داشته است
 
= سردردهای مزمن روزانه =
اغلب افراد گاه به گاه دچار سردرد می‌شوند. اما به گفتة پزشکان مایو کلینیک چنانچه تعداد روزهایی که فرد سردرد دارد بیشتر از تعداد روزهایی باشد که سردرد ندارد، احتمالاً دچار این سردرد است. ماهیت متوالی این نوع سردرد، آن را در بین بدترین سردردهای ناتوان‌ساز قرار می‌هد.
 
= سردردهای استرسی =
پیدایش سردرد به استرس خیلی زیادی نیاز ندارد. استرس ناشی از به انتظار دریافت اطلاعات ماندن از اینترنت، کندی بارگذاری صفحات، خرابی رایانه و امثال آن‌ها می‌تواند باعث این نوع سردرد شود.
 
= 4-درد پشت =
نشستن نادرست پشت رایانه، به ویژه اگر با چاقی، کمبود ورزش و تحرک، و سیگار کشیدن همراه باشد به درد پشت می‌انجامد. منشأ این درد معمولاً عضلات، اعصاب، استخوان‌ها و مفاصل در ستون فقرات است. نشستن نادرست و برای ساعت‌های طولانی پشت رایانه، این درد را تشدید می‌کند.
 
= 5-ترومبوز وریدی =
به لختگی درون رگ، ترومبوز گفته می‌شود. منظور از ترومبوز وریدی، تشکیل لختة خون در رگ‌های وریدی است که غالبا در پاها پدید می‌آید و علت اصلی آن، بی‌تحرکی و کم شدن آب بدن است. نشستن برای ساعت‌های طولانی پشت رایانه می‌تواند باعث ترومبوز وریدی گردد. به تازگی در هواپیماهای مسافربری نیز اطلاعات هشدار دهنده‌ای دربارة ترومبوز وریدی به مسافران داده می‌شود و به آن‌ها توصیه می‌گردد تا برای ساعت‌های طولانی بی‌حرکت روی صندلی باقی نمانند. 
 
= 6-نشانگان مونچهاوزن =
نخست اجازه دهید به تعریف نشانگان یا سندروم مونچها‌وزن بپردازیم، چرا که ممکن است بسیاری از خوانندگان با این اختلال روانی آشنا نباشند، و بعد به سراغ اینترنت می‌رویم: «خصوصیت مهم این سندروم، میل شدید به بستری شدن است و به عقیده بعضی از روان‌شناسان، اصطلاح اعتیاد بیمارستان برای این سندروم مناسب‌تر است.
 
خصوصیت مهم دیگر این بیماران این است که به محض آشکار شدن ساختگی بودن علائمشان، درخواست ترخیص کرده و از مراجعة مجدد به آن محل خودداری می‌کنند. مواردی دیده شده که بیمار برای ایجاد علائم دست به ابتکارهای عجیبی زده است.» در اینترنت تعداد بیشماری اتاق گپ‌زنی، گروه‌های پشتیبان و وب‌گاه شبکه‌های اجتماعی وجود دارد که افراد می‌توانند مشکلاتشان را با دیگران در میان بگذارند، درخواست راهنمایی کنند و حس همدردی دیگران را جلب کنند. شاید تعجب کنید از این که خیلی از افراد صرفا برای جلب توجه به بیان بیماری‌ها یا مصیبت‌های دروغین و ساختگی می‌پردازند.
 
آن‌‌ها وانمود می‌کنند که قربانی تجاوز، حمله، ضرب و شتم یا بیماری‌های جدی و سخت‌درمانی هستند تا توجه دیگران را به خود جلب کنند. به این اختلال روانی، نشانگان یا سندروم مونچهاوزن گفته می‌شود. بر اساس پژوهشی که صورت گرفته است، اینترنت می‌تواند افراد را ترغیب کند که به منظور جلب توجه وانمود کنند که مبتلا به بیماری هستند. به گفته دکتر فلدمن از دانشگاه آلاباما افرادی که دارای این نشانگان هستند در صورتی که به یک مرکز روان‌پزشکی مراجعه کنند مورد درمان قرار خواهند گرفت اما اغلب آن‌ها چنین تمایلی ندارند و ترجیح می‌دهند که یک بیماری جسمی حاد داشته باشند تا یک اختلال روانی.
 
فیس‌بوک و دیگر شبکه‌های اجتماعی، دختران نوجوان را در معرض ابتلاء به اضطراب و افسردگی قرار می‌دهند
 
= 7-افسردگی فیس‌بوکی =
بر اساس گزارشی که در روزنامه دیلی‌میل چاپ شده است، فیس‌بوک و دیگر شبکه‌های اجتماعی، دختران نوجوان را در معرض ابتلاء به اضطراب و افسردگی قرار می‌دهند. این‌گونه وب‌گاه‌ها علاوه بر امکان نامه‌نگاری و پیام‌رسانی، این امکان را برای نوجوانان به وجود می‌آورند که درباره یک چیز، بارها و بارها و بارها صحبت کنند. بر اساس این مقاله، بحث مکرر در میان دختران نوجوان، به ویژه دربارة ناکامی‌های عشقی، حال آن‌ها را بدتر می‌کند و هیجانات منفی در آن‌ها به وجود می‌آورد.
 
این گزارش، نتیجه پژوهشی است که از سوی دانشگاه استونی بروک نیویورک روی 83 دختر نوجوان صورت گرفته است. توصیه یکی از پزشکان به نوجوانانی که به طور دائم درباره یک مشکل صحبت می‌کنند این است که «موضوع بحث را عوض کنند.» 
 
= 8-خشم اینترنتی =
با وجودی که ممکن است خشم اینترنتی به خودی خود برای سلامتی افراد مضر نباشد اما می‌تواند به آزار اینترنتی و حتی شاید به خشونت بینجامد. بنابراین کسانی که توانایی فروخوردن خشمشان را ندارند باید مواظب باشند.
 
یکی از منابع خشم اینترنتی «افزونگی اطلاعات» است. حجم عظیم اطلاعات موجود روی وب و کند بودن سرعت دستیابی به آن‌ها باعث بروز مقدار زیادی استرس در کاربران اینترنت می‌گردد. بر اساس مطالعه‌ای که از سوی شرکت نمایه‌گذاری بریتیش وب صورت گرفته، 68 درصد از 200 نفر افراد مورد مطالعه گفته‌اند که برای آن‌ها در انتظار دریافت اطلاعات ماندن از وب، استرس‌زاتر از گذراندن یک آخر هفته با پدر و مادر همسرشان است و 38 درصد گفته‌اند که استرس‌زاتر از ماندن در ترافیک خیابان است.
 
= علایم بالینی اعتیاد به اینترنت =
یکی از محل‌های بروز خشم اینترنتی در بخش اظهار نظرهای وب‌نوشت‌ها، ویدیوهای یوتیوب یا نظرگاه وبگاه‌هاست. اگر به بخش اظهار نظرها نگاهی بیندازید، خیلی طول نمی‌کشد تا به کلمات زشت و ناپسند بر بخورید. شاید ماهیت گمنام اینترنت، افراد را ترغیب می‌کند که هرچه در فکر دارند را بیان کنند. اما نکته‌ای که در اینجا وجود دارد این است که این مسأله واگیردار است- اظهار نظر خشمگینانة شما دیگران را خشمگین می‌کند و این چرخه همین‌طور ادامه می‌یابد.
 
= 9-اختلالات بالای دست =
اختلالات بالای دست شامل: سندروم کشیدگی گردن، سندروم مجرای مچ دستی، سندروم مجرای ساعدی، التهاب تاندون دست و مچ، التهاب تاندون و غلاف آن، التهاب کیسه زلالی، کشیدگی مکرر عضلانی و سندروم مجرای خروجی قفسه صدری است. تمام این بیماری‌ها می‌تواند مربوط به استفاده از اینترنت باشد. این بیماری‌ها غالبا بر اثر استفاده بیش از حد از یکی از اندام‌های بالای دست (مثل بازوها) و استفاده بیش از حد از یک ابزار مثل صفحه‌کلید یا ماوس بروز می‌کنند و به دلیل آسیب‌دیدگی بافت‌ها با درد همراهند. در مورد بیماری سندروم مجرای خروجی قفسه صدری گفتنی است که دو گروه از افراد بیشتر در معرض خطر این بیماری قرار دارند. یکی کسانی که در تصادف‌های رانندگی دچار آسیب‌های گردنی می‌شوند و دیگر کسانی که از رایانه در وضیعت‌های نشستن نادرست و غیر ارگونومیک، در دوره‌های زمانی طولانی استفاده می‌کنند.  
 
= 10-اعتیاد به اینترنت =
این بیماری به این علت در این فهرست شماره یک شده است که واقعاً بسیار جدی است و در بعضی موارد کشنده بوده است. ماهیت اعتیاد بسیار فراگیر است. هنگامی که صحبت از اینترنت باشد، این اعتیاد می‌تواند به چیزهای زیادی پیدا شود. از تایپ کردن گرفته تا بازدید از اتاق‌های گپ‌زنی، خرید آنلاین یا بازی‌های چند نفره.
 
اعتیاد به اینترنت آنقدر جدی و واقعی است که مراکز بازپروری برای آن به وجود آمده است. به طور مثال، بر اساس مقاله‌ای که در نیویورک تایمز منتشر گردیده، مراکز بازپروری معتادان اینترنت در کرة جنوبی با استفاده از مدرسان نظامی به معتادان تمرین‌های بدنی نسبتا شدید شبیه تمرین‌های نظامی می‌دهند، نشست‌های گروهی با مشاور برگزار می‌کنند و کارگاه‌های روان درمانی برای معتادان ترتیب می‌دهند. مساله اعتیاد به اینترنت در کرة جنوبی در سال‌های اخیر به صورت یک مساله ملی در آمده و میزان مرگ و میر ناشی از خستگی و از پا افتادگی پس از انجام بازی‌های آنلاین روز به روز در حال افزایش است.
 
= امضاي ديجيتال؛ هويت در فضاي مجازي =
امضاي ديجيتال يا به عبارتي طرح امضاي ديجيتال طرحي رياضي براي اثبات اعتبار يک پيام يا يک سند ديجيتال است. امضاي ديجيتال در حقيقت اعتباري است که به گيرنده اطمينان مي‌دهد محتواي ديجيتالي را از گيرنده شناخته شده دريافت کرده است. امضاي ديجيتال معمولا براي پخش نرم‌افزار، معاملات مالي و اموري که در آنها صحت و اعتبار سند اهميت دارد، به کار مي‌رود.
 
امضاي ديجيتال اغلب به عنوان امضاي الکترونيکي با معنا و کاربرد گسترده‌تري که هر نوع داده الکترونيکي را در بر مي‌گيرد، به کار برده مي‌شود و اعتبار آن در حد همان امضاي واقعي است. البته بايد گفت که همه امضاهاي الکترونيکي، صرفا امضاهاي ديجيتال به شمار نمي‌روند. ولي در برخي کشورها از جمله ايالات متحده آمريکا و اعضاي اتحاديه اروپا امضاي ديجيتال، مفهومي قانوني دارد.
 
امضاي ديجيتال نوعي رمزنگاري نامتقارن است. هنگامي که پيغامي از کانالي ناامن ارسال مي‌شود، يک امضاي ديجيتال مناسب مي‌تواند براي شخص گيرنده دليلي باشد تا ادعاي شخص فرستنده را باور کند.
 
امضاي ديجيتال از بسياري جنبه‌ها مشابه امضاي دست نوشته است. با اين تفاوت که جعل امضاي ديجيتال بسيار مشکل‌تر از امضاي سنتي است. طرح‌هاي امضاي ديجيتال مبتني بر رمزنگاري هستند و اين رمزنويسي بايد به شکل صحيحي صورت گيرد تا موثر واقع شود. امضاهاي ديجيتال غيرقابل انکارند؛ به اين معني که امضاکننده زماني که پيامي را امضاي ديجيتالي نکرده، مي‌تواند ادعا کند که کليد خصوصي‌اش محرمانه مي‌ماند. علاوه بر اين برخي از اين طرح‌هاي غير قابل انکار مهر زمان دارند و بر همين اساس بعد از مدت معيني امضاي ديجيتال منقضي مي‌شود. البته حتي در صورت منقضي شدن، خود امضا به قوت خود باقي مي‌ماند. پيام‌هايي که برچسب امضاي ديجيتال مي‌خورند، به عنوان يک رشته بيتي همانند پست الکترونيکي، قراردادها و يا پيام‌هايي که از طريق پروتکل‌هاي ديگر رمزنگاري ارسال شده باشند، قابل عرضه‌اند.
 
= مفهوم امضاي ديجيتال =
امضاي ديجيتال
 
هر طرح امضاي ديجيتال شامل سه الگوريتم است که عبارتند از:
 
1-الگوريتم توليد کليد:در اين مرحله يک کليد محرمانه از يک سري کليدهاي محرمانه ممکن به صورت تصادفي انتخاب مي‌شود. در واقع خروجي اين الگوريتم کليد محرمانگي و يک کليد عمومي مترادف با آن است.
 
2-الگوريتم امضا:الگوريتمي است که با دادن پيام و کليد محرمانگي، امضاي ديجيتال توليد مي‌کند.
 
3-الگوريتم شناسايي امضا:الگوريتمي است که يک پيام، کليد عمومي و يک امضا را به صورت ورودي دريافت مي‌کند و اعتبار آن پيام را تاييد يا رد مي‌کند.
 
براي توليد يک امضاي ديجيتال دو ويژگي ضروري است. يکي اينکه توليد يک امضا از يک پيام ثابت و کليد محرمانگي ثابت بايد صحت و سقم اعتبار آن پيام را با استفاده از کليد عمومي مرتبط با آن بسنجد. دوم اينکه اين فرآيند کامپيوتري براي شخص حقوقي که کليد عمومي ندارد، نمي‌تواند امضاي معتبر توليد کند.
 
= تاريخچه امضاي ديجيتال =
ويتفيلد ديفي (Whitfield Diffie)ومارتين هلمن (Martin Hellman)براي اولين بار در سال 1976 مفهوم امضاي ديجيتال را وارد ادبيات ديجيتال کردند. پس از آن، رونالد ريوست، ادي شامير و لن آدلمان، الگوريتمRSA(برگرفته از اول اسم اين سه نفر) را ابداع کردند که براي توليد امضاي ديجيتال اوليه از آن استفاده مي شد. البته اين الگوريتم تنها در سطح پايين مفهومي از امضاي ديجيتال تعريف شده بود و امنيت چنداني نيز نداشت.
 
اولين نرم‌افزار عمومي که براي توليد امضاي ديجيتال به بازار عرضه شدLotus Notes 1.0بود که در سال 1989 معرفي شد و از همان الگوريتمRSAپيروي مي‌کرد. ساختار امضاهاي ديجيتال مبتني برRSAبه اين صورت بود که براي توليد کليدهاي امضا مي‌بايست يک جفت کليدRSAشامل مدول‌هاي N، توليد مي‌شد. به هر حال اين طرح‌ها از امنيت خوبي برخوردار نبودند و براي اجتناب از نفوذ در آنها مي‌بايست از يک تابع رياضي که عمليات رمزنگاري را انجام مي‌داد، استفاده مي‌شد. 
 
= امضاي ديجيتال =
بعد از آن، طرح‌هاي ديگري با عنوان‌هاي امضاي لمپورت، مرکل و رابين طراحي شدند. در سال ?9?? شفي گلدواسر، سيويو ميسالي و رونالد ريوست، موارد مورد نياز را براي برقراري امنيت در طرح امضاي ديجيتال بررسي کردند. آنها با بررسي سلسله مراتب مدل‌هاي مختلف حمله و نفوذ به امضاي ديجيتال توانستند طرح امضاي ديجيتال GMR را ارايه دهند. اين طرح اولين طرحي بود که توانست در مقابل يک حمله خاص، از دريافت پيام جعلي جلوگيري کند.
 
طرح‌هاي ابتدايي امضاي ديجيتال، ساختار مشابهي داشتند: همه آنها از جايگشت دريچه‌اي مانند تابع RSA  استفاده مي‌کردند و يا در برخي موارد از طرح امضاي رابين بهره مي‌گرفتند. جايگشت دريچه‌اي، مجموعه‌اي از جايگشت‌هاست که توسط يک پارامتر مشخص مي‌شوند و در محاسبه‌هاي پيش‌رو به راحتي کار مي‌کنند. ولي در محاسبه‌هاي معکوس (بازگشتي) بدون دانستن کليد محرمانگي با مشکل مواجه مي‌شوند. با وجود اين براي هر پارامتر يک دريچه (کليد محرمانگي) وجود دارد که در صورت شناخته شدن به راحتي پيام را رمزگشايي مي‌کند. جايگشت‌هاي دريچه‌اي مي‌توانند در جايي که پارامتر به عنوان کليد عمومي و جايگشت به عنوان کليد رمز و يا در جايي که رمزگذاري براي محاسبه پيش‌روي جايگشت و رمزگشايي براي محاسبه معکوس در نظر گرفته شده، به عنوان سيستم‌هاي رمزگذاري کليد عمومي به کار رود.
 
اين جايگشت‌هاي دريچه‌اي مي‌توانند علاوه بر اين به عنوان طرح امضاي ديجيتال به کار روند. به اين صورت که محاسبه معکوس با کليد رمز مانند امضا کردن است و محاسبه پيش‌رو مانند بررسي صحت امضاست. به همين دليل امضاهاي ديجيتال اغلب بر پايه سيستم رمزنگاري کليد عمومي تعريف مي‌شوند. اما اين تنها روش پياده سازي امضاي ديجيتال نيست.
 
= مزاياي امضاي ديجيتال =
دلايل استفاده و اهميت امضاي ديجيتال را در دو مورد اعتبار و يکپارچگي مي‌توان خلاصه کرد. از آنجا که اغلب پيام‌هاي ديجيتالي شامل اطلاعاتي در مورد ماهيت ارسال يک پيام است، اين اطلاعات ممکن است چندان صحت نداشته باشند. امضاي ديجيتال در حقيقت به منبع پيام اعتبار مي‌بخشد. زماني که دارنده يک کليد خصوصي سندي را امضا مي‌کند، به آن ارزش و اعتبار داده و سپس آن را ارسال کند. اهميت ايجاد اطمينان قطعي به شخص گيرنده پيام درباره صحت ادعاي فرستنده در انتقال اطلاعات مانند داده‌هاي مالي به خوبي خود را نشان مي‌دهد و اهميت وجود امضاي ديجيتال امکان خطا را در پيام‌ها کاهش مي‌دهد.  
 
= امضاي ديجيتال =
به عنوان مثال تصور کنيد شعبه‌اي از يک بانک قصد دارد دستوري را به دفتر بانک مرکزي براي درخواست ايجاد تعادل در حساب‌هاي خود ارسال کند. اگر شخص دريافت کننده در دفتر مرکزي متقاعد نشود که منبع اين پيام، کجاست، طبق درخواست عمل نمي‌کند و در نتيجه مشکلاتي را به وجود مي‌آورد.
 
در مورد يکپارچگي نيز مي توان گفت که در بيش‌تر مواقع، فرستنده و گيرنده پيام نياز به داشتن اين اطمينان دارند که پيام در حين انتقال بدون تغيير باقي مانده است.
 
هرچند رمزنگاري محتواي پيام را مخفي نگه مي‌دارد ولي ممکن است امضا در يک سيستم از اعتبار ساقط شود و محتويات يک پيام دستخوش تغيير شود. ولي استفاده از امضاي ديجيتال به عنوان روشي از رمزنگاري مي‌تواند ضامن درستي و بي نقصي يک پيام در عمليات انتقال اطلاعات باشد. زيرا همان‌طور که در ساختار اجراي الگوريتم شرح داده شد، از تابع درهم‌سازي بهره گرفته شده و همين نکته ضمانت بهتري را براي درستي و صحت يک پيام ايجاد مي‌کند.
 
= گواهينامه ديجيتالي =
يک گواهينامه ديجيتالي يک فايل ديجيتالي است که حاوي اطلاعاتي رمزگذاري شده‌ از قبيل کليد عمومي و ساير اطلاعات دارنده خود است. دارنده مي‌تواند يک شخص، يک شرکت، يک سايت و يا يک نرم‌افزار باشد. مانند يک گواهينامه رانندگي که عکس صاحب خود را همراه ساير اطلاعات در مورد دارنده آن، شامل مي‌شود. يک گواهينامه ديجيتالي نيز يک کليد عمومي را به اطلاعاتي در مورد دارنده آن متصل مي‌کند.
 
= انواع گواهينامه ديجيتالي =
چند نوع گواهينامه ديجيتال وجود دارد که براي مصارف گوناگون به کار مي‌روند و عبارتند از:
 
شخصي:قابل استفاده توسط اشخاص حقيقي براي امضاي ايميل و تبادلات مالي
 
سازمان‌ها:قابل استفاده توسط اشخاص حقوقي براي شناساندن کارمندان براي ايميل‌هاي محفوظ و تبادلات اينترنتي
 
سرور:براي اثبات مالکيت يک نام دامنه اينترنتي 
 
= ● تاریخچه و تعریف جرایم رایانه ای و فضای مجازی =
به طورکلی تحول تاریخی جرائم رایانه ای را از زمان پیدایش رایانه تا اوایل هزاره سوم می توان به سه نسل طبقه بندی نمود. نسل اول این گونه جرائم تا اواخر دهه هشتاد مصداق داشت تحت عنوان جرائم رایانه ای بیان گردید که بیشتر شامل سرقت و کپی برداری از برنامه ها و جرائم علیه حریم خصوصی در رایانه بود که با گسترش تکنولوژی تبادل اطلاعات و ارتباطات بین المللی در دهه ۹۰جرائم نسل دوم تحت عنوان جرائم علیه داده ها نمود بیشتری پیدا نمود بطوریکه در این دهه تمامی جرائم علیه تکنولوژی اطلاعاتی، ارتباطاتی، رایانه ای، ماهواره ای و شبکه های بین المللی تحت عنوان جرائم علیه داده ها اطلاق می شود.
 
در اواسط دهه ۹۰با گسترش شبکه های بین المللی و ارتباطات ماهواره ای نسل سوم جرائم رایانه ای، تحت عنوان جرائم سایبر (مجازی) یا جرائم در محیط سایبر شکل گرفته است. پیشینه شبکه جرائم ناظر به توسعه و تحول جهانی «تکنولوژی اطلاعاتی» به دهه ۱۹۶۰بر می گردد زمانیکه اولین مواردی که به آن «جرم رایانه ای» نام نهادند در مطبوعات و مجلات علمی آن زمان منعکس شد، این موارد در برگیرنده صور اولیه و ساده به کارگیری رایانه شامل جاسوسی رایانه ای، خرابکاری رایانه ای و سوء استفاده غیر قانونی از سیستم های رایانه ای بود. از اواسط دهه ۱۹۷۰مطالعات تجربی در مورد جرم رایانه ای آغاز شد از نمونه این جرائم می توان به «امریکن اکویتی فوندینگ» در آمریکا (کلاه برداری از طریق سوء استفاده از ۵۶هزار مورد بیمه به ارزش حداقل ۳۰میلیون دلار) و قضیه «هراشتات» در آلمان (مربوط به معاملات ارزی خارجی به ارزش چند میلیون دلار منجر به ورشکستگی بانک هراشتات در سال ۱۹۷۴و مورد ضرر بالغ بر ½ میلیون مارک آلمان به مشتریان گردید) اشاره نمود.
 
دیدگاه عمومی و علمی در مورد جرائم رایانه ی در دهه ۱۹۸۰به گونه ای بنیادین تغییر یافت مشخص گردید که جرم رایانه ای محدود به جرائم اقتصادی نبوده و سایر زمینه ها را هم که جنبه اقتصادی ندارد مثل دستکاری رایانه بیمارستان یا تعدی نسبت به حریم خصوصی زندگی دیگری را نیز در بر می گیرد.
 
در دهه ۹۰میلادی همزمان با رشد سریع تکنولوژی رایانه شکل و ابعاد جدیدتری به خود گرفته است. در این دهه علاوه بر جرائم شناسایی شده می توان به جرائم جدیدی از قبیل قاچاق کلمات رمز در اینترنت، جرائم در محیط سایبر (محیط مجازی) یا جرائم سایبر (جرائم مجازی)، جرائم مولتی مدیا (چند رسانه ای) اشاره نمود.
 
در خصوص تاریخ وقوع جرم رایانه ای در ایران ، نمی توان وقوع آن را با سال ۱۳۴۱که کامپیوتر وارد ایران شد همزمان دانست. ولیکن از اواخر دهه ۱۳۶۰مواردی از تخلفات رایانه ای به صورت کپی و تکثیر غیر مجاز نرم افزارها نمود پیدا کرده شرکتهای طرف قرارداد بود که خود نیز ممکن است ناشی از سوء نیت و قصور متعهد و یا عدم تبیین دقیق موضوع تعهد در قرار داد باشد.
 
= ▪ تعاریف ارائه شده از سوی سازمان های بین المللی و منطقه ای =
تعریف سازمان همکاری و توسعه اقتصادی (O.E.C.D) در سال ۱۹۸۳:
 
«سوء استفاده از رایانه ها شامل هر رفتار غیر قانونی، غیر اخلاقی یا غیر مجاز مربوط به پردازش خودکار و انتقال داده ها است».
 
بنابه تعریف پلیس جنایی فدرال آلمان «جرم رایانه ای در برگیرنده همه اوضاع و احوال و کیفیاتی است که در آن شکلهای پردازش الکترونیک داده ها، وسیله ارتکاب و یا هدف یک جرم قرار گرفته است و مبنایی برای ارجاع این ظن است که جرمی ارتکاب یافته است.
 
تعریف در لوایح دولت جمهوری اسلامی ایران:
 
هرگونه دخل و تصرف غیرمجاز از طریق ورود یا خروج، ضبط و ذخیره، پردازش و کنترل داده ها و نرم افزارهای رایانه ای و ایجاد یا وارد کردن انواع ویروسهای رایانه ای و امثال آن جرم محسوب شده و مرتکب، علاوه بر جبران خسارت وارده به مجازات حبس از سه ماه تا یکسال و یا جزای نقدی از یکصد هزار تا ده میلیون ریال محکوم خواهد شد.
 
= ● طبقه بندی جرایم رایانه ای =
سازمان پلیس جنایی بین المللی، جرایم رایانه ای را به شرح زیر طبقه بندی کرده است:
 
۱) کلاه برداری رایانه ای
 
کلاهبرداری رایانه ای از دسته جرائم اصلی سوء استفاده های رایانه ای در باب جرائم اقتصادی
 
رایانه ای می باشد. دارایی های عینی غیر ملموس در قالب «داده های رایانه ای » مانند وجوه سپرده یا ساعات کاری، معمول ترین راه های کلاهبرداری کامپیوتری را تشکیل می دهند. در تجارت مدرن (تجارت الکترونیک) نقل و انتقال پول و نقد و خرید و فروش کالای تجاری، به سرعت جای خود را به انتقال سپرده ها از طریق سیستم های کامپیوتری می دهد. که در نتیجه امکانات بسیاری را برای سوء استفاده فراهم می آورد.
 
در ادامه به چند نمونه از سوء استفاده رایانه ای در باب کلاهبرداری اشاره می شود:
 
الف) سوء استفاده از شبکه تلفنی
 
ب) سوء استفاده از صندوقهای پرداخت
 
ج) سوء استفاده از کارتهای پلاستیکی (اعتباری)
 
= 2) جعل رایانه ای: =
وارد کردن، تغییر ، محو یا موقوف سازی داده های رایانه ای یا برنامه های رایانه ای یا دیگر مداخلات در زمینه داده پردازی از طریق یا تحت شرایطی که در قوانین ملی تشریح شده است، متشکله جرم جعل است اگر به خاطر هدفهای مرسوم، چنین جرمی ارتکاب یافته باشد.»
 
اصولا جعل برخلاف کلاهبرداری رایانه ای، به منظور ایراد خسارت به اموال و تحصیل امتیاز مالی ارتکاب نمی یابد لیکن در اسناد به کار می رود.
 
= ۳) ایجاد خسارت (تغییر، تخریب) در داده ها و یا برنامه های کامپیوتری =
این نوع فعالیت مجرمانه شامل دست یابی مستقیم یا مخفیانه غیر مجاز به سیستم ها و برنامه های رایانه ای با استفاده از برنامه های جعلی به نام ویروس، کرم، یا بمب های منطقی به منظور ایجاد خسارت از طریق پاک
 
= ۴) سابوتاژ =
اصلاح، موقوف سازی، و یا پاک کردن غیر مجازداده ها یا عملیات رایانه ای به منظور مختل ساختن عملکرد عادی سیستم، آشکارا فعالیت مجرمانه به حساب می آید و به آن سابوتاژ رایانه ای می گویند.
 
عناصر متشکله جرم سابوتاژ رایانه ای عبارت است از: ۱- ابزار و راهها ۲- هدف
 
۵) نفوذ کردن رایانه ای (خدشه زننده ها)
 
این نوع عمل مجرمانه شامل دسترسی های غیر مجاز به رایانه ها و نفوذ به سیستم های رایانه ای
 
می شود که دارای انگیزه های گوناگونی می باشد که مهمترین آنها که قصد کنجکاوی، تفریح و تفنن بوده اصولا به قصد آسیب رساندن و بهره برداری مالی انجام نمی گیرد و از نظر سنی بیشتر خدشه زنندگان جوانان و رده سنی ۱۵تا ۲۴قرار دارند.
 
= ۶) استقراق سمع غیر مجاز =
بنا به تعریفی که ارائه شده استراق سمع عبارت است از: استراق سمع یا قطع، که بدون حق و توسط ابزارهای تکنیکی بر روی ارتباطات، (وارده یا خارجه) در حدود یک سیستم یا شبکه رایانه ای انجام شود.
 
۷) سرقت و تکثیر غیر مجاز برنامه های رایانه ای حمایت شده
 
تکثیر و توزیع یا انتشار همگانی و بدون داشتن مجوز یک برنامه رایانه ای که تحت حمایت قانون است.
 
= ۸) پورنوگرافی غیر مجاز رایانه ای =
تعریف لغوی آن عبارت است: هرگونه نوشته، فیلم، تصاویر و مطالب مربوط به امور جنسی که فاقد هر گونه ارزش ادبی، هنری، سیاسی و علمی است و اعمال مجرمانه در پورنوگرافی عبارتست از اینکه شخصی از ابزار سمعی و بصری یا وسایلی که حاوی اینگونه تصاویر و عکسهای هرزه باشد را بفروشد، پخش کند یا چنین وسایل را در معرض نمایش گذارد یا کودکان و جوانان را به شرکت در این نمایش یا پورنوگرافی اغوا یا تشویق نماید.
 
= ۹) جرایم چند رسانه ای =
این نوع جرم که با جرائم نسل سوم رایانه و اینترنت وابسته است اصولا در محیط مجاز یا همان سایبرا سپیس قابل تحقق می باشد. جرم چند رسانه ای شامل هرگونه فعالیت ممنوعه قانونی و یا اخلاقی در ارتباط با سوء استفاده از تکنولوژی ارتباطات و رسانه می باشد که به طور عمده مرتکبان ناشناس به طور اجتماعی در فضای ناشناخته دست به اعمال خود می زنند.
 
= ● ویژگی های جرم چند رسانه ای =
۱) این پدیده ناقض یا از بین برنده برخی منافع قانونی است
 
۲) نامحدود و نامشخص بودن بزه دیدگان می باشد.
 
۳) خصیوصیت فراملی و فراسرزمین بودن آن است.
 
امروزه انقلاب اطلاعاتی و ارتباطی رسانه های جدیدی را خلق کرده است که هر یک در ساختن دنیای ذهنی انسان معاصر نقشی خاص بر عهده دارند:
 
▪ تلویزیون های ماهواره ای
 
▪ بازیها ی الکترونیکی: خانگی/ باشگاهی
 
▪ دیسک فشرده موسیقی/ تصویر/ فیلم/ نرم افزار
 
= ▪ اینترنت: وب/ چت/ نامه/ تلفن/ تجارت/ نشر/ تفریح =
بی شک با تغییر جامعه، شکل جرائم نیز تغییر می کند. فناوری های جدید، فرصتهای جدیدی را برای مجرمان پدید می آورد و فناورِی های اطلاعاتی و ارتباطاتی، جرائم اطلاعاتی و ارتباطاتی را به دنبال دارد. منظور از جرایم جدید هم اشکال جدید جرایم قدیمی و هم جرایمی بی سابقه است که فقط در محیط رایانه ای امکان بروز دارد.
 
جرم رایانه ای شامل جرایمی است که با استفاده از رایانه درون فضای سایبر و علیه رایانه دیگر واقع می شوند. هرچه وابستگی انسان به رایانه بیشتر می شود زمینه توسعه جرائم رایانه ای نیز آماده تر می گردد.
 
= ● مجرمان سایبر =
مجرمان سایبر معمولا مرد، جوان، دارای تحصیلات لیسانس، کارمند سابق یا فعلی شرکت های رایانه ای، دارای وقت آزاد فراوان هستند و زمان غیر متعارفی را برای اتصال به شبکه صرف می کنند. پیشرفت فناوری، نیروی جوان تحصیل کرده، بیکاری تحصیل کردگان، بی ثباتی سیاسی و اقتصادی، فقدان قوانین و وجود خریداران ثروتمند برای خدمات مجرمان سایبری زمینه های اجتماعی گسترش جرایم سایبری را تشکیل می دهد.
 
= ● نمونه هایی از جرائم سایبر =
▪ سرقت
 
ـ سرقت خط تماس تلفنی
 
ـ سرقت اطلاعات
 
ـ سرقت نرم افزار
 
ـسرقت مشخصات تاشخصی ترین لایه ها
 
▪ تقلب
 
ـ تقلب مالیاتی
 
ـ پولشویی
 
ـ ناخنک زدن به حسابهای دیگران
 
ـ تقلب در بیمه نامه
 
▪ تروریسم سایبر 
 
نفوذ در زیر ساختهای ملی و تلاش برای کنترل آن مانند:
 
ـ تاسیسات دفاعی
 
ـ تاسیسات ارتباطات راه دور
 
ـ تاسیسات شرکت های برق
 
ـ تاسیسات تولید، ذخیره سازی و حمل و نقل انرژی
 
ـ سیستمهای بانکداری و مالی
 
ـ تاسیسات حمل و نقل زمینی، هوایی و دریایی
 
ـ تاسیسات تامین آب
 
ـ خدمات اورژانس
 
ـ خدمات دولتی
 
▪ ویروسها
 
ـ اسبهای تروا
 
ـ خرگوش ها
 
ـ کرمها
 
ـ بمب های منطقی
 
ـ هیولای کلوچه
 
▪ جرائم جنسی
 
ـ هرزه نگاری سایبر: انتشار متون/ تصاویر/ فیلمها و نقاشی های مستهجن
 
ـ دلالی فحشا
 
ـ دسترسی کودکان و نوجوانان به هرزه نگاری سایبر
 
ـ هرزه نگاری کودکان و نوجوانان نوجوانان
 
ـ مزاحمت جنسی سایبر
 
ـ فریب کودکان و نوجوانان از طریق ارتباط رایانه ای
 
ـ فریب دختران و زنان
 
▪ مزاحمت
 
ـ از طریق انتشار اطلاعات غلط
 
ـ افشاگری در مورد اطلاعات و تصاویر شخصی
 
ـ تهدید به آزار جنسی
 
= ● کنوانسیون جرایم سایبرنتیک =
این کنوانسیون در اواخر سال ۲۰۰۱به امضای ۳۰کشور پیشرفته رسیده است و دارای وظایف زیر است:
 
هماهنگ کردن ارکان تشکیل دهنده جرم در حقوق جزای ماهوی داخلی کشورها و مسائل مربوطه در بخش جرایم سایبراسپیس.
 
الف) فراهم آوردن اختیارات لازم آئین دادرسی کیفری داخلی برای پی جویی و تعقیب چنین جرایمی علاوه بر جرایم دیگر که با استفاده از سیستم های رایانه ای ارتکاب می یابند.
 
ب) تدوین سیستم سریع و مؤثر همکاری بین المللی
 
ج) کنوانسیون بین المللی جرایم رایانه ای بوداپست (۲۰۰۱) جرم را موارد زیر تعریف کرده است:
 
- نفوذ غیرمجاز به سیستم های رایانه ای
 
- شنود غیرمجاز اطلاعات و ارتباطات رایانه ای
 
- اخلال در داده های رایانه ای
 
- اخلال در سیستم های رایانه ای
 
- جعل رایانه ای
 
- کلاهبرداری رایانه ای
 
- سوءاستفاده از ابزارهای رایانه ای
 
- هرزه نگاری کودکان
 
- تکثیر غیرمجاز نرم افزارهای رایانه ای و نقض حقوق ادبی و هنری
 
از جمله سازمانهای بین المللی و منطقه ای پیشرو در این زمینه می توان به سازمان های زیر اشاره داشت:
 
۱) سازمان همکاری و توسعه اقتصادی DECD
 
۲) شورای اروپا
 
۳) انجمن بین المللی حقوق و جرا (AIDP)
 
۴) سازمان ملل
 
= ● محیط سایبر در ایران =
دکترحسام الدین آشنا،استاد علوم ارتباطات درباره وضعیت فضای سایبردر ایران وامنیت اطلاعات عقیده دارد در حال حاضرسیاست گسترش و افزایش ظرفیت تبادل بین المللی داده ها از سیاستهای جاری دولت است و افراد، سازمانها و شرکت ها به گونه ای نامحدود امکان دسترسی به سرویس دهندگان رسانه های جدید را دارند. برای دسترسی به اینترنت هیچگونه مجوز یا تاییدیه دولتی لازم نیست و هنوز سرویس دهندگان اطلاعات مربوط به مشترکان، کاربران و محتوای داده های تبادل شده را به سازمانهای دولتی ارائه نمی دهند.
 
هیچ قانون یا دستور العملی برای منع رمزگذاری محتوای داده های مبادله شده وجود ندارد و هیچ قانونی نیز وجود ندارد که سرویس دهندگان را ملزم به کنترل محتوا نماید یا آنان را مسوول محتوای سایت های روی سرویس بداند. از طرف دیگر خدمات اینترنت در ایران به سرعت ارزان شده و کافه های اینترنتی به سرعت در حال رشد است و هیچ قانون خاصی برای نحوه تاسیس و نحوه اداره آن وجود ندارد. مهمترین مسئله در مقابله با جرایم سایبر مسوولیت پذیری دولت در سیاست گذاری کارشناسانه و همه سونگر برای تدوین سیاستها، قوانین و مقررات مناسب حمایتی/ هدایتی/ نظارتی است. در این مسیر بهره گیری از تمام توان علمی و اجرایی کشور، رویکرد میان رشته ای و میان بخشی ضروری است. شرط موفقیت هر سیاستی اهتمام به آموزش خانواده و آموزش کودکان و نوجوانان، تربیت نیروی انسانی متخصص در مقابله با این جرایم و در نهایت سازماندهی جدید نیروی انتظامی و قوه قضاییه برای تاسیس پلیس سایبر و دادسرای جرایم سایبر است. (رسانه های جدید،جرایم جدید.حسام الدین آشنا، باشگاه اندیشه)    
 
= ● نتیجه گیری و پیشنهادات =
پیشرفت تکنولوژی رایانه و توسعه کاربرد آن، وابستگی تنگاتنگ زندگی مدرن امروزی به این فن آوری را در تمامی زمینه های مختلف به ارمغان آورده است. بطوریکه امروزه عملا بدون وجود رایانه، حیات جامعه جهانی مختل خواهد شد. بطور طبیعی هر نوآوری در زمینه تکنولوژی و علوم به تبع خود توجه افراد سودجو و بزهکار را نیز جلب می نماید و این افراد، امکاناتی را که می تواند در جهت اعتلای تمدن بشری و امنیت و رفاه بکار رود، در جهت منافع خود و ارضاء حوائج شخصی بکار می برند، بطوریکه جرائم مربوط به تکنولوژی رایانه ای امروزه توجه حقوقدانان، جرم شناسان، متخصصین رایانه و پلیس های جهان را به خود معطوف کرده است.
 
بطور کلی همه کشورها در قبال جرایم رایانه ای با یک مشکل واحد مواجه هستند: آنها همواره به حمایت ازاهداف و اشیاء ملموس و قابل رویت پرداخته و قوانین آنان نیز به طبع ناظر بر این گونه اهداف و اشیا بوده است. از اواسط قرن بیستم به بعد، حقوق جزا با مشکل حمایت از اطلاعات و اشیاء ناملموس مواجه شده است که علت آن، تغییر الگوهای جامعه امروزی از حالت صنعتی به فراصنعتی (جامعه اطلاعاتی) افزایش ارزش اطلاعات و تکمیل دکترین های حقوق اطلاعات است. نتیجه اینکه الگوهای فیزیکی در حقوق جزا تبدیل به الگوهای غیر فیزیکی شده است.
 
به دنبال رشد سریع تکنولوژی کامپیوتری و پیدایش سه نسل از جرایم مربوط به این تکنولوژی در طول ۴دهه گسترش این فن آوری در محدوده شبکه های بین المللی و اینترنت (سایبر اسپیس) حقوق کیفری نیز تاکنون ۴مرحله تحول تقنینی را طی نموده است.
 
۱) مرحله اول: مربوط به حمایت از اطلاعات خصوصی (دهه های ۷۰و ۸۰)
 
۲) مرحله دوم: ایجاد و اصلاح قوانین ناظر به جرایم کامپیوتری (اواخر دهه ۸۰)
 
۳) مرحله سوم وضع قوانین جهت حمایت از دارایی های غیر مادی (مالکیت فکری، دهه ۸۰)
 
۴) مرحله چهارم تکوین مقررات آیین دادرسی کیفری (دهه ۹۰)
 
در دهه ۹۰جرایم در محیط سایبر تجلی نمود که حاصل تکنولوژی ارتباطاتی و مخابراتی ماهواره ای و پیدایش شبکه های بین المللی می باشد و با توجه به خصوصیت غیر ملموس و مجازی بودن محیط سایبر، مسایل جزایی آن به گونه ای متفاوت و کاملتر نسبت به جرایم رایانه ای نسل های قبل می باشد.
 
بطور کلی جرایم رایانه ای و شبکه ای با اغلب جرایم متعارف و کلاسیک در چند مورد اختلاف اساسی دارند:
 
▪ اولا: شیوه ارتکاب آنها تقریبا آسان است .
 
▪ ثانیا: با منابعی اندک خسارتی هنگفت می توانند وارد کنند.
 
▪ ثالثا: می توان بدون حضور فیزیکی در یک حوزه قضایی معین در آن حوزه مرتکب اینگونه جرایم شد. رابعا در اغلب موارد غیر قانونی بودن و منشا آنها روشن و آشکار نیست. خامسا امروزه جرایم رایانه ای و اینترنتی غالبا در ابعاد بین المللی بوقوع می پیوندد.
 
جرایم رایانه ای و شبکه ای از حیث تعقیب و دادرسی نیز با چالش و تحول مواجه می باشد. آئین دادرسی مدنی بایستی به دنبال یک تعقیب موثر جرم در زمینه تکنولوژی اطلاعات باشد زیرا این تکنولوژی رشد بسیاری در زمینه های اقتصادی و زندگی اجتماعی داشته و مشکلات جرم یابی خاصی را نیز به دنبال آورده است. در عین حال آئین دادرسی کیفری می بایستی به حمایت از آزادیهای مدنی و مظنونین و شهود بپردازد و در زمینه تعقیب بین المللی جرایم می بایست بر مبنای تعاون و همکاری بین المللی با رعایت اصول حاکمیت و امنیت کشور مقابل صورت گیرد.
 
به نظر می رسد برای یک استراتژی جامع امنیت داده پردازی و کنترل جرم راه حل قانونی بایستی توسط ابزارها و تدابیر فراقضایی همچون تدابیر امنیتی اختیاری توسط کاربران رایانه به کار گرفته شود. ضمن اینکه اجرای تدابیر امنیتی و جلوگیری از جرایم باید با توسعه تکنولوژی همگام باشد. در یک جمع بندی کلی می توان گفت: سیاست جنایی موثر برای مبارزه با جرایم رایانه ای و پیشگیری از آن بایستی مبتنی بر اصول ذیل باشد:
 
1-گاهی دادن به شرکتها و ادارات در خصوص قابلیت خطر پذیری سیستم های رایانه ای و تشویق آنان به بکارگیری تدابیر امنیتی
 
2-ارتقاء تدابیر امنیتی استاندارد شده
 
3-کاهش موقعیت های جرم زا و فرصت های استفاده از ابزار فنی در ارتکاب جرم
 
۴-تشویق بزه دیدگان به اعلام وقوع جرم
 
۵-تدوین قوانین مناسب و انجام اصلاحات ضروری در مقررات جاری کشورها
 
۶-همکاری همه جانبه بین المللی در امر کشف جرایم رایانه ای و شبکه های و تعقیب مرتکبین این دسته
 
== منابع ==
{{پانویس}}ـ فاطمه، مطلبی «استفاده از نهان نگاری برای حفاظت از حقوق نشر دیجیتال»، ماهنامه مخابرات و ارتباطات،سال چهارم،شماره ۴۰،مرداد۱۳۸۶
{{پانویس}}
 
* {{یادکرد ویکی|عنوان =Cyberspace |پیوند = |زبان =انگلیسی| بازیابی =۱۸ مهر ۱۳۹۲}}
۲ـ دیوید جی پست، «هرج ومرج، دولت واینترنت، جستاری در باب قانون گذاری در فضای شبکه ای»، ترجمه پرویزعلوی، فصلنامه علمی ـ پژوهشی دانشگاه آزاد اسلامی واحد آشتیان، پیش شماره ۱، پاییز ۱۳۸۵
 
۳ـ داریوش،مطلبی «حق مولف در محیط دیجیتال».فصلنامه کتاب،سال۱۸،شماره ۷۰،تابستان ۱۳۸۶
 
۴ـ هادی،خانیکی، «دموکراسی دیجیتال».فصلنامه رسانه،سال پانزدهم،شماره ۵۹،پاییز۱۳۸۳
 
۵_ Zimmerman. "introduction to cryptography". Corporation ۲۰۰۴
 
6<nowiki/>http://www.asemankafinet.ir
 
* {{یادکرد ویکی|عنوان =arminhabibi |پیوند =https://fa.wikipedia.org |زبان =فارسی| بازیابی =2دی 1396}}
 
[[رده:فضای مجازی]]