بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز ←‏دیالوگ و ساختار درختی مکالمه: اصلاح فاصله مجازی با استفاده از AWB
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با استفاده از AWB
خط ۱:
'''بازی ماجراجویی''' {{به انگلیسی|Adventure Game}} یکی از سبک‌های [[بازی رایانه‌ای]] است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد.<ref name="fundamentals">{{Citation|last=Rollings|first=Andrew|author link=|coauthors=Ernest Adams|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall|year=2006|location=|url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref> بدلیلبه دلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تاکیدتأکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.<ref name="perspectives">{{Citation|title=Game Design Perspectives|chapter=Special Issues in Multiplayer Game Design|first=Joe|last=Hitchens|editor=François-Dominic Laramée|publisher=Charles River Media|year=2002|page=258}}</ref>
 
در غرب این ژانر از بازی با [[دنیای وسترن]] شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.<ref>{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/features/20070515/cook_01.shtml | title=The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle | publisher=[http://www.gamasutra.com gamasutra.com] | date=۲۰۰۷-۰۵-۱۵ | accessdate=۲۰۰۸-۰۷-۱۵}}</ref>
خط ۳۰:
 
=== رابطه با ژانرهای دیگر ===
در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند،<ref name="fundamentals"/> بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر [[بازی اکشن|بازی‌های اکشن]] تعلق دارند.<ref name=agdefinition/> در کتاب «[[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز]]» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنهاآن‌ها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.»<ref name=rollings/> برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.<ref name="fundamentals"/> البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنهاآن‌ها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند.<ref>{{citation | url=http://adventuregamers.com/article/id,903/ | title=Insecticide, Part 1 review | publisher=[[Adventure Gamers]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.<ref name="fundamentals"/>
 
علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند.<ref name=agdefinition/> بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند.<ref name="fundamentals"/> هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود.<ref name=rollings/> همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند.<ref>{{citation | url=http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero | title=Hero's Quest: So You Want To Be A Hero | publisher=[[موبی گیمز]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند.<ref name=agdefinition/> اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنهاآن‌ها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.<ref name="fundamentals"/>
 
== طراحی بازی ==
=== حل معما ===
بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید.<ref name="game_development">{{citation|title=Fundamentals of Game Development|author= Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler | publisher = Jones & Bartlett Learning}}</ref> با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد.<ref name="bergman">{{citation|author = Eric Bergman | title = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | publisher = Morgan Kaufmann}}</ref> معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد.<ref name="fundamentals"/>
برخی معماها بدلیلبه دلیل ابهام در راه حل آنهاآن‌ها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند.<ref name="understanding">{{cite book | last۱=Nielsen| first۱=Simon | last۲=Smith | first۲=Jonas | last۳=Tosca |first۳=Susana | title=Understanding Video Games |year=۲۰۰۸ | publisher=Routledge | isbn=۰-۴۱۵-۹۷۷۲۱-۵ |accessdate=۹ June ۲۰۱۰ | page=۱۸۹}}</ref> نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند.<ref>{{citation|title=Introductory Programming with Simple Games|author= B. C. Ladd, Christopher James Jenkins | publisher = Wiley}}</ref> بازی‌هایی که بدلیلبه دلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.<ref name="fundamentals"/>
 
=== جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها ===
بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود.<ref name="fundamentals"/> بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند.<ref name="fundamentals"/> چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنهاآن‌ها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان [[hunt-the-pixel|شکار پیکسل]] شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند.<ref name="IGN_adventure">{{cite web | url = http://pc.ign.com/articles/849/849843p1.html | title = State of the Genre: Adventure Game | author = Charles Onyett and Steve Butts | date=۲۰۰۸-۰۲ | publisher = IGN}}</ref> برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالباً در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنهاآن‌ها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه [[طناب]] و [[اهرم]] هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از [[هدف اصلی]] دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است.<ref name="game_development"/> بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد.<ref name="fundamentals"/> ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنهاآن‌ها مفید واقع شوند،<ref>{{citation|title = «Sam and Max Review» in GameAxis Unwired - July 2007 | author = Wayne Santos | publisher = GameAxis Unwired | date = 2007-07}}</ref> بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری کهطوری‌که مثلاً باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند.<ref name="fundamentals"/> ندرتاً زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.<ref name="bergman"/>
=== داستان، تنظیمات و موضوعات ===
بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند.<ref>{{cite web |url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | author = Ernest Adams | title = It's Time To Bring Back Adventure Games | publisher = Gamasutra | date = 1999-11-09}}</ref> بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند.<ref name="fundamentals"/> آنهاآن‌ها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی [[فانتزی]] جریان دارند،<ref name=encyclopedia/><ref name="Gibson"/> و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند.<ref name="fundamentals"/> کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد.<ref name="fundamentals"/> از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنهاآن‌ها را دارد.<ref name="fundamentals"/> بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند،<ref name="pedersen"/> یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مسئله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل [[بازیگر]] اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند.<ref name="problems">{{cite web | last=Adams | first=Ernest | title=The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=9 June 2010}}</ref> در نوع داستان-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است [[عناصر داستان]] هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.<ref name="fundamentals"/>
 
=== دیالوگ و ساختار درختی مکالمه ===
بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تاثیرپذیریتأثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود.<ref name="fundamentals"/> در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.<ref>{{citation|title=Re:play: game design + game culture|author=Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher=P. Lang|date=2003|isbn=0820470538, 9780820470535}}</ref> بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند.<ref name="fundamentals"/> اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود.<ref>{{citation|title=Game design: theory & practice|author=Richard Rouse|publisher=Wordware|date=2004}}</ref> گفتگو با کاراکترها می‌تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.<ref name="fundamentals"/>. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
 
=== اهداف، موفقیت و شکست ===
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است.<ref name=pedersen-16>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| page=16 | url=http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref> در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک [[سلسله مراتب]] تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌یتوصیف‌کنندهٔ متنی امتیاز را نمایش می‌داد.<ref name=montfort-136>{{citation | last = Montfort | first = Nick | author-link = Nick Montfort | year = 2003 | title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | publisher = MIT Press | isbn = 0262633183 | page = 136 | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | accessdate = 2010-06-25}}</ref> با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد.<ref name=pedersen-16/>
شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند.<ref name="fundamentals"/> برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامه‌یادامهٔ بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.<ref name="twinkie">{{cite web | last=Adams |first=Ernest | title=Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=10 June 2010}}</ref>
 
== ژانرهای زیرمجموعه ==
=== ماجراجویی متنی ===
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‌های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌یخانهٔ وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.
 
=== ماجراجویی گرافیکی ===