آرایه نمایش تصویر: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با استفاده از AWB
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با استفاده از AWB
خط ۱۳:
 
== [[جدول رنگی]] VGA ==
سیستم رنگ VGA سازگار با آداپتورهای EGA (وفق دهنده نگاره سازینگاره‌سازی پیشرفته) و CGA (آداپتور گرافیکی رنگی) می‌باشد. و دیگر لایه [[پیکربندی]] را بیش از همه اضافه می‌نماید. [[CGA]] قادر به نمایش تا ۱۶ رنگ بوده و EGA این را با این امکان که هر ۱۶ رنگ از یک جدول رنگ ۶۴ تایی انتخاب شده باشند گسترش داد.(این ۶۴ رنگ از دو بیت برای قرمز، سبزو آبی تشکیل شده‌است: ۲ بیت x سه کانال= ۶۴ مقدار مختلف) VGA بعدها این طرح را با افزایش جدول EGA از ۶۴ مورد به ۲۵۶ مورد گسترش داد اما برای حفظ [[همسازی]] فقط ۶۴ ورودی از ۲۵۶ ورودی کامل می‌توانستند در هر زمان قابل انتخاب باشند، در بلوک‌های ۶۴ تایی(به عبارت دیگر ۶۴ ورودی نخست، یا ۶۴ ورودی دوم و غیره). این مورد برای چهار جدول EGA کامل این امکان را می‌دهد تا در سخت‌افزار VGA در یک زمان نگهداری شوند و ممکن است برای [[سوئیچ]] سریع بین این جدول‌ها این امکان به رنگ‌ها داده شوند تا در صفحه تقریباً فوراً تغییر یابند.{{سخ}}
بعلاوه برای جدول ۲۵۶ ورودی سبک EGA گسترش یافته، هر یک از ۲۵۶ ورودی می‌توانند با مقدار رنگ اختیاری از طریق[[DAC]](مبدل عددی به قیاسی) VGA تعیین شوند. این هدف جدول EGA را تا حدی تغییر داده همانگونه که تحت EGA آن یک روش انتخاب هر رنگ ممکن با استفاده از فقط دو [[بیت (رایانه)|بیت]] در هر کانال بوده اما تحت VGA آن یک جدول مراجعه ۶۴ ورودی ساده می‌باشد، مقادیری که می‌تواند بطور اختیاری تغییر یابند – ورودی‌ها می‌توانند بسادگی تغییر یابند، بنابراین آن‌ها نه بیشتر، سیستم EGA را جایی که پایین تریین دو [[بیت (رایانه)|بیت]] در شاخص مقدار قرمز را در رنگ نمایش می‌دهند، انعکاس می‌دهد.{{سخ}}
طرح VGA ۶ بیت در [[کانال]] استفاده شده است(بیشتر از هر دو بیت EGA در هر کانال) وقتی یک ورودی در [[آرایه]] تغییر می‌یابد، ارائه یک کل از ۶۳ سطوح شدت مختلف برای قرمز، سبز یا آبی در ۲۶۲۱۴۴ رنگ ممکن نتیجه می‌دهد و هر ۲۵۶ رنگ که می‌توانند به جدول تعیین شده باشند(و بنوبت بواسطه هر ۲۵۶، هر ۱۶ تای آن‌ها می‌توانستند در حالت‌های ویدئوی CGA نمایش داده شوند.){{سخ}}
اما این روش به رنگ‌های VGA جدید این امکان را داده‌اند تا در حالت‌های گرافیکی CGA و EGA مورد استفاده قرار گیرند و این نکته را داشته باشند که چگونه سیستم‌های جدول مختلف باهم می‌باشند – مثلاً برای قرار دادن رنگ متن جهت قرمز تیره در حالت متن، آن نیاز به قرار داده شدن در یکی از رنگ‌های CGA دارد(برای مثال رنگ #۷ بطور پیش فرض، خاکستری روشن). این رنگ سپس به یک رنگ در جدول EGA ترسیم می‌شود – در وضعیت رنگ ۷ CGA، آن به ورودی ۴۲ جدول EGA ترسیم می‌شود. مبدل عددی به [[قیاسی]] VGA باید سپس برای تغییر رنگ ۴۲ به قرمز تیره پیکر بندی شده و سپس فوراً هر رنگ نمایش داده شده در صفحه در رنگ خاکستری روشن، قرمز تیره(رنگ ۷ CGA) تبدیل خواهند شد. این ویژگی اغلب در بازی‌های مبدل عددی به قیاسی VGA وقتی که آن‌ها نخست بارگذاری می‌شوند، توسط محو سازیمحوسازی هموار صفحه متن به مشکی مورد استفاده قرار می‌گیرند.{{سخ}}
درحالیکه حالت‌های CGA و EGA فقط امکان نمایش ۱۶ رنگ را در هر زمان دارند، دیگر حالت‌های VGA همچون حالت مورد استفاده گسترده ۱۳ امکان نمایش ۲۵۶ ورودی جدول را در صفحه در هر زمان دارند و بنابراین در این حالت‌ها ۲۵۶ رنگ می‌توانند خارج از ۲۶۲۱۴۴ رنگ دردسترس نمایش داده شوند.
 
خط ۲۷:
 
== [[ترفندهای]] [[برنامه نویسی]] ==
یک تکنیک فاقد مستندات اما عمومی به نام Mode X(نخست توسط Micheal Abrash) برای دردسترس ساختن تکنیک و دقت‌های گرافیکی غیر محتمل در حالت استاندارد ۱۳ مورد استفاده قرار گرفت. این توسط آزاد سازیآزادسازی حافظه VGA ۲۵۶ به چهار سطح مجزا که همه ۲۵۶ کیلوبایت VGA RAM را در حالت‌های ۲۵۶ رنگ در دسترس قرار می‌دهد، انجام شد. یک تبدیل برای پیچیدگی بالا و فقدان کارائی در بعضی انواع دقت‌های گرافیکی بود، اما توسط دیگر عامل‌ها سریعتر در وضعیت‌های آشکار تخفیف داده شد:{{سخ}}
- پر کردن چند ضلعی تک رنگ می‌توانست به خاطر توانایی قراردادن چهار [[پیکسل]] با یک نوشتن در [[سخت‌افزار]] سریعتر باشد.{{سخ}}
- آداپتور ویدئو می‌توانست در کپی بخش‌های [[RAM]] ویدئو کمک نماید که گاهی اوقات سریعتر از این با یک [[CPU]] کند همچون ۸۰۸۸ یا ۸۰۲۸۶ انجام می‌شد.{{سخ}}
خط ۴۳:
یک حافظه کارت ویدئویی در بیشتر موارد کار حافظه کامپیوتر شما را انجام می‌دهد، اما آن به چیپ گرافیک در روش‌های ویژه کمک می‌کند. آن داده‌ها را و رنگ هر پیکسل در یک عکس را تعیین می‌نماید، نگهداری می‌کند، همچنین اطلاعات بافت مورد استفاده در ایجاد گرافیک [[سه بعدی]]. ویدئو کارت در این مثال از DDR-SDRAM ([[حافظه پویای]] هم‌زمان با دو نرخ داده) استفاده می‌نماید که به حافظه‌های معمول در کارت‌های ویدئو تبدیل شده‌است. SDRAM یا CPU کامیپیوتر هم‌زمان شده و در یک سرعت ۱۳۳ مگاهرتز کار می‌کند. DDR-SDRAM قابلیت انتقال دو داده تهیه شده توسط SDRAM ساده را دارد چون آن دو دستورالعمل در هر سیکل را اجرا می‌نماید.
 
برای ذخیره سازیذخیره‌سازی تصویر و سپس ارسال آن به مانیتور از حافظه استفاه می‌شود. این نوع حافظه از نوع سرعت بالا می‌باشد که امکان آدرس دهی مستقیم از طریق CPU در آن وجود دارد. اطلاعاتی که برای نمایش از طرفCPU به کارت گرافیک ارسال می‌شود به داخل این حافظه منتقل می‌شود. هر چه سرعت و حجم این حافظه بیشتر شود مقدار تفکیک پذیریتفکیک‌پذیری (رزولوشن) و تعداد رنگ قابل نمایش توسط کارت گرافیک بیشتر خواهد شد.
انواع حافظه کارت گرافیک
حافظه DRAM
از نوع خازنی که امکان خواندن و نوشتن هم‌زمان در آن وجود ندارد. در کارت هاییکارت‌هایی که از این نوع حافظه استفاده می‌کنند. امکان تنظیم‌های بالای گرافیکی وجود ندارد. از این نوع حافظه در کارت گرافیکی ارزان قیمت استفاده می‌شود.
حافظه VRAM
این نوع حافظه از انوع حافظه دوگذرگاهی است لذا در این نوع حافظه امکان انجام عمل نوسازی و تجدید اطلاعات گرافیکی وجود دارد. مهمترین خصوصیات این نوع حافظه‌ها این است که امکان خواندن و نوشتن هم‌زمان اطلاعات در آن وجود دارد. نمونه‌های پیشرفته این نوع حافظه WRAM می‌باشد که دارای پهنای باند و راندمان بیشتری نسبت به VRAM دارد.
خط ۸۰:
 
== [[خنک‌کننده]] ==
گاهی اوقات یک یا چند خنک‌کننده بعلاوهبه‌علاوه یا به جای فن مورد استفاده قرار می‌گیرد. خنک‌کننده‌ها نیاز به فضای سطح زیادی دارند و برای جذب حرارت اضافی تولید شده توسط GPU طراحی شده‌اند.
 
== جستارهای وابسته ==