بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با استفاده از AWB
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با استفاده از AWB
خط ۱:
'''بازی ماجراجویی''' {{به انگلیسی|Adventure Game}} یکی از سبک‌های [[بازی رایانه‌ای]] است که در آن بازیکن خودش را در نقش سردستهٔ یک داستان محاوره‌ای و واکنشی فرض می‌کند که باید با کاوش و جستجو جلو برود و به عوض رقابت‌های فیزیکی به حل کردن معما بپردازد.<ref name="fundamentals">{{Citation|last=Rollings|first=Andrew|author link=|coauthors=Ernest Adams|title=Fundamentals of Game Design|publisher=Prentice Hall|year=2006|location=|url=http://wps.prenhall.com/bp_gamedev_1/54/14053/3597646.cw/index.html}}</ref> به دلیل تمرکز این ژانر بر داستان، مسئولیت سنگین روایت آن بر عهدهٔ شیوه‌های مورد استفاده برای داستانسرایی مثل نوشته‌ها و فیلم قرار می‌گیرد که این خود گسترهٔ وسیعی از ژانرهای ادبیات را شامل می‌شود. تقریباً همهٔ بازی‌های ماجراجویی بصورتبه صورت بازی انفرادی طراحی می‌شوند چرا که این تأکید بر داستان و کاراکتر طراحی بازی چند نفره را سخت می‌کند.<ref name="perspectives">{{Citation|title=Game Design Perspectives|chapter=Special Issues in Multiplayer Game Design|first=Joe|last=Hitchens|editor=François-Dominic Laramée|publisher=Charles River Media|year=2002|page=258}}</ref>
 
در غرب این ژانر از بازی با [[دنیای وسترن]] شروع شد. دنیای وسترن، ژانری است که در اواخر دهه‌ی۱۹۸۰ تا اواسط دههٔ ۱۹۹۰ در قلهٔ محبوبیت قرار داشت و در میان ژانرهای حرفه‌ای و فنی بسیار مطرح شد و حتی هم‌اکنون نیز در میان ژانرها از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است.<ref>{{cite web | url=http://www.gamasutra.com/features/20070515/cook_01.shtml | title=The Circle of Life: An Analysis of the Game Product Lifecycle | publisher=[http://www.gamasutra.com gamasutra.com] | date=۲۰۰۷-۰۵-۱۵ | accessdate=۲۰۰۸-۰۷-۱۵}}</ref>
خط ۲۷:
اصطلاح «بازی ماجراجویی» از بازی‌های کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفته‌است،<ref name=rollings>{{citation | last = Rollings | first = Andrew | last2 = Adams | first2 = Ernest | year = 2003 | title = [[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design]] | publisher = New Riders | isbn = 1592730019 | page = 443 | url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C | accessdate = 2008-07-10}}</ref><ref name=encyclopedia>{{citation | last=Kent | first=Allen | last2=Williams | first2=James G | title=Encyclopedia of microcomputers | year=1989 | volume=3 | publisher=CRC Press | isbn=0824727029 | page=143 | url=http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC | accessdate=2008-07-25}}</ref> که پیشگام سبکی از گیم‌پلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط [[گیم پلی]] آن تعریف می‌شود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.<ref name="fundamentals"/>
 
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما.<ref name="fundamentals"/> بازی‌های ماجراجویی توسط مجموعه‌ای از معماها توصیف می‌شوند که در قالب یک قصه جاسازی شده‌اند در واقع هر گیم شامل قصه‌ای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنراآن را به پیش می‌برد.<ref name=agdefinition>{{citation | title=What are adventure games? | url=http://adventuregamers.com/article/id,149 | publisher=adventuregamers.com | date=2002-10-15 | accessdate=2008-07-26}}</ref><ref name=rules-۳۸۵>{{citation | title=[[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals | isbn=0-262-24045-9 | last=Salen | first=Katie | authorlink=Katie Salen | last2=Zimmerman | first2=Eric | authorlink2=Eric Zimmerman | page=385 | year=2003 | publisher=MIT Press}}</ref> اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آن‌ها روبرو می‌شود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.<ref>{{citation | title=Game Design: From Blue Sky to Green Light | last=Todd | first=Deborah | year=2007 | publisher=A K Peters | page=105 | isbn=1568813189}}</ref>
 
=== رابطه با ژانرهای دیگر ===
در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند،<ref name="fundamentals"/> بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر [[بازی اکشن|بازی‌های اکشن]] تعلق دارند.<ref name=agdefinition/> در کتاب «[[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز]]» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آن‌ها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.»<ref name=rollings/> برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.<ref name="fundamentals"/> البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آن‌ها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند.<ref>{{citation | url=http://adventuregamers.com/article/id,903/ | title=Insecticide, Part 1 review | publisher=[[Adventure Gamers]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمانهم‌زمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.<ref name="fundamentals"/>
 
علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند.<ref name=agdefinition/> بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرت دارای فعالیتهایفعالیت‌های اقتصادی درون بازی هستند.<ref name="fundamentals"/> هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود.<ref name=rollings/> همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند.<ref>{{citation | url=http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero | title=Hero's Quest: So You Want To Be A Hero | publisher=[[موبی گیمز]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورتبه صورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند.<ref name=agdefinition/> اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آن‌ها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.<ref name="fundamentals"/>
 
== طراحی بازی ==
=== حل معما ===
بازی‌های ماجراجویی شامل انواعی از معماها هستند، مثل رمزگشایی از پیام‌ها، پیدا کردن و استفاده از آیتم‌ها(اشیا)، بازکردنباز کردن درهای قفل‌شده، یا یافتن و کشف کردن مکان‌های جدید.<ref name="game_development">{{citation|title=Fundamentals of Game Development|author= Heather Maxwell Chandler, Rafael Chandler | publisher = Jones & Bartlett Learning}}</ref> با حل کردن یک معما امکان دسترسی به مناطقی جدید در جهان بازی به بازیکن داده می‌شود، و جزئیات بیشتری از داستان بازی فاش خواهد شد.<ref name="bergman">{{citation|author = Eric Bergman | title = Information appliances and beyond: interaction design for consumer products | publisher = Morgan Kaufmann}}</ref> معماهای منطقی که بوسیله وسایل مکانیکی طراحی شده‌اند بصورتی انتزاعی، مهارت‌های استنتاج واستدلال بازیکن را به آزمایش می‌گذارد.<ref name="fundamentals"/>
برخی معماها به دلیل ابهام در راه حل آن‌ها مورد نقد و نکوهش قرار می‌گیرند، به عنوان مثال ترکیبی از طناب رختشویی، گیره و اردک بادی پلاستیکی که به عنوان یک آیتم در بازی سفر طولانی جمع‌آوری می‌شوند، خارج از خط اصلی قصهٔ بازی قرار دارند و فقط به عنوان یک مانع برای بازیکن بکار می‌روند.<ref name="understanding">{{cite book | last۱=Nielsen| first۱=Simon | last۲=Smith | first۲=Jonas | last۳=Tosca |first۳=Susana | title=Understanding Video Games |year=۲۰۰۸ | publisher=Routledge | isbn=۰-۴۱۵-۹۷۷۲۱-۵ |accessdate=۹ June ۲۰۱۰ | page=۱۸۹}}</ref> نوع دیگری از معما که مورد نقد قرار می‌گیرد، زمانی است که بازیکن مجبور می‌شود تا بر اساس حدسی کورکورانه جلو برود، مثل کلیک کردن بر روی تصویر درست یا حدس زدن فعل درست در بازی که از رابط متنی استفاده می‌کند.<ref>{{citation|title=Introductory Programming with Simple Games|author= B. C. Ladd, Christopher James Jenkins | publisher = Wiley}}</ref> بازی‌هایی که به دلیل راه‌های پر پیچ و خم آن نیاز است تا بازیکنان مورد راهنمایی قرار بگیرند کمتر محبوب می‌شوند، هرچند که در بازی‌های ماجراجویی متنی اولیه اغلب لازم می‌شد تا بازیکنان یک نقشه از فضای بازی را برای راهنمایی خودشان بکشند.<ref name="fundamentals"/>
 
خط ۴۵:
 
=== دیالوگ و ساختار درختی مکالمه ===
بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تأثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود.<ref name="fundamentals"/> در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.<ref>{{citation|title=Re:play: game design + game culture|author=Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher=P. Lang|date=2003|isbn=0820470538, 9780820470535}}</ref> بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورتبه صورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند.<ref name="fundamentals"/> اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود.<ref>{{citation|title=Game design: theory & practice|author=Richard Rouse|publisher=Wordware|date=2004}}</ref> گفتگو با کاراکترها می‌تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.<ref name="fundamentals"/>. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
 
=== اهداف، موفقیت و شکست ===