بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Rezabot (بحث | مشارکت‌ها)
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با ویرایشگر خودکار فارسی
خط ۳۲:
در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند،<ref name="fundamentals"/> بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر [[بازی اکشن|بازی‌های اکشن]] تعلق دارند.<ref name=agdefinition/> در کتاب «[[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز]]» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آن‌ها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.»<ref name=rollings/> برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولاً توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.<ref name="fundamentals"/> البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آن‌ها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند.<ref>{{citation | url=http://adventuregamers.com/article/id,903/ | title=Insecticide, Part 1 review | publisher=[[Adventure Gamers]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و هم‌زمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.<ref name="fundamentals"/>
 
علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند.<ref name=agdefinition/> بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلاً بندرتبه ندرت دارای فعالیت‌های اقتصادی درون بازی هستند.<ref name="fundamentals"/> هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود.<ref name=rollings/> همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند.<ref>{{citation | url=http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero | title=Hero's Quest: So You Want To Be A Hero | publisher=[[موبی گیمز]] | accessdate=2008-08-05}}</ref> در نهایت بازی‌های ماجراجویی به صورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند.<ref name=agdefinition/> اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آن‌ها نوعاً شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.<ref name="fundamentals"/>
 
== طراحی بازی ==
خط ۴۸:
 
=== اهداف، موفقیت و شکست ===
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده استپیش‌تعیین‌شده‌است.<ref name=pedersen-16>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| page=16 | url=http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref> در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک [[سلسله مراتب]] تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف‌کنندهٔ متنی امتیاز را نمایش می‌داد.<ref name=montfort-136>{{citation | last = Montfort | first = Nick | author-link = Nick Montfort | year = 2003 | title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | publisher = MIT Press | isbn = 0262633183 | page = 136 | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | accessdate = 2010-06-25}}</ref> با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد.<ref name=pedersen-16/>
شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند.<ref name="fundamentals"/> برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلاً بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته، در مراحل جلوتر از ادامهٔ بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.<ref name="twinkie">{{cite web | last=Adams |first=Ernest | title=Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=10 June 2010}}</ref>