بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
جز تمیزکاری یادکردها (وظیفه ۱۹)
جز تمیزکاری یادکردها (وظیفه ۱۹)
خط ۴۵:
 
=== دیالوگ و ساختار درختی مکالمه ===
بازی‌های ماجراجویی عموماً خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمده‌ای دارد که برای تأثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشگان استفاده می‌شود.<ref name="fundamentals"/> در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگ‌ها از روشی استفاده می‌شود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.<ref>{{citation|title=Re:play: game design + game culture|author=Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher=P. Lang|date=2003|isbn=0820470538, 9780820470535}}</ref> بازیکنان می‌توانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگ‌ها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می‌شود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب به صورت یک "ساختار درختی" طراحی می‌شوند که بازیکنان تصمیم می‌گیرند بین شاخه‌های دیالوگ کدام یک را دنبال کنند.<ref name="fundamentals"/> اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازی‌های ماجراجویی این حق انتخاب‌ها یکی بعد از دیگری فعال می‌شود.<ref>{{citation|title=Game design: theory & practice|author=Richard Rouse|publisher=Wordware|date=2004}}</ref> گفتگو با کاراکترها می‌تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه می‌خواهد با او همکاری کند.<ref name="fundamentals"/>. بقیه مکالمات نتیجه‌هایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پی‌خواهد داشت که بازیکن عهده‌دار آن می‌شود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت دارند، مطلبی را بیان کنند.
 
=== اهداف، موفقیت و شکست ===