نگاشت عمق: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
جزبدون خلاصۀ ویرایش
ویرایش و تصحیح
برچسب: پیوندبیرونی به ویکی‌پدیای فارسی
خط ۱:
'''نقشه یا عمق ('''در انگلیسی:'''Depth map)''' یک تصویر یا کانال تصویری است که حاوی اطلاعات مربوط به فاصله سطوح اشیاء صحنه از دیدگاه است. این اصطلاح مربوط به و ممکن است شبیه به '''بافر عمق''' ، '''بافر''' '''[[زد بافر]]''' '''و عمق Z''' باشد. <ref name="test">[ftp://ftp.futurenet.co.uk/pub/arts/Glossary.pdf هنرهنر کامپیوتر / واژه نامهواژه‌نامه جهانی 3D]{{پیوند مرده}}, مستندات بازیابی شده در 26 ژانویه 2011.<br />{{سخ}}</ref> "Z" در این اصطلاحات اخیر مربوط به یک قرارداد است که محور دید مرکزی یک دوربین در جهت محور Z دوربین است و نه به محور Z مطلق یک صحنه.
'''نقشه یا عمق ('''در انگلیسی:'''Depth map)'''
 
== جسارتهایجستارهای وابسته ==
یک تصویر یا کانال تصویری است که حاوی اطلاعات مربوط به فاصله سطوح اشیاء صحنه از دیدگاه است. این اصطلاح مربوط به و ممکن است شبیه به '''بافر عمق''' ، '''بافر''' '''[[زد بافر]]''' '''و عمق Z''' باشد. <ref name="test">[ftp://ftp.futurenet.co.uk/pub/arts/Glossary.pdf هنرهنر کامپیوتر / واژه نامه جهانی 3D]{{پیوند مرده}}, مستندات بازیابی شده در 26 ژانویه 2011.<br /></ref> "Z" در این اصطلاحات اخیر مربوط به یک قرارداد است که محور دید مرکزی یک دوربین در جهت محور Z دوربین است و نه به محور Z مطلق یک صحنه.
 
== جسارتهای وابسته ==
<gallery>
پرونده:Cubic Structure.jpg|<nowiki> </nowiki>ساختار مکعب
پرونده:Cubic Frame Stucture and Floor Depth Map.jpg|<nowiki> </nowiki>نقشه عمق: نزدیکتر تاریک تر است
پرونده:Cubic Structure and Floor Depth Map with Front and Back Delimitation.jpg|<nowiki> </nowiki>نقشه عمق: نزدیکتر هواپیمای کانونی تیره تر است
</gallery>دو نقشه با عمق متفاوت را می توانمی‌توان در اینجا ،اینجا، همراه با مدل اصلی که از آنها مشتق شده است ،شده‌است، مشاهده کرد. نقشه عمق اول ،اول، درخشندگی را متناسب با فاصله از دوربین نشان می دهدمی‌دهد. سطوح نزدیک تر تیره ترتیره‌تر است. سطوح بیشتر سبک ترسبک‌تر است. نقشه عمق دوم درخشندگی در رابطه با مسافت هایمسافت‌های یک صفحه کانونی اسمی را نشان می دهدمی‌دهد. سطوح نزدیک به صفحه کانونی تیره ترتیره‌تر هستند. سطوح بیشتر از صفحه کانونی سبک تر استسبک‌تر ،است، (هر دو از دید نزدیکتر و همچنین از دید دورتر هستند). {{مدرک|date=February 2019}}
 
== پانویس ==
[[پرونده:Cubic_Structure_with_Pale_Blue_Fog.jpg|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87پرونده:Cubic_Structure_with_Pale_Blue_Fog.jpg|بندانگشتی|اثر مه ]]
[[پرونده:Cubic_Structure_with_Shallow_Depth_of_Field.jpg|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87پرونده:Cubic_Structure_with_Shallow_Depth_of_Field.jpg|بندانگشتی|400x400پیکسل|عمق کم عمق اثر میدانی ]]
'''نقشه هاینقشه‌های عمق شامل موارد زیر است،'''
* شبیه سازیشبیه‌سازی اثر رسانه هایرسانه‌های نیمه شفاف یکنواخت متراکم در یک صحنه - مانند مه ،مه، دود یا حجم زیادی از آب.
* شبیهشبیه‌سازی سازی عمق هایعمق‌های کم [[عمق میدان]] - جایی که به نظر می رسدمی‌رسد برخی از قسمت هایقسمت‌های صحنه از کانون توجه برخوردار نیستند. از نقشه هاینقشه‌های عمق می توانمی‌توان برای تار کردن انتخابی در درجات مختلف استفاده کرد. عمق میدان کم عمق می تواندمی‌تواند یک ویژگی [[عکاسی ماکرو|عکاسی ماکرو باشد]] و بنابراین این تکنیک ممکن است بخشی از روند جعل مینیاتور را تشکیل دهد .
* [[زد بافر|Z-buffering]] و z-culling ،culling، تکنیکی است که می تواندمی‌تواند برای کارآمد تر کردن صحنه هایصحنه‌های سه بعدی استفاده کند. آنها می توانندمی‌توانند مورد استفاده قرار گیرند تا اشیاء پنهان از منظره پنهان شوند و از این رو ممکن است برای برخی اهداف ارائه نادیده گرفته شوند. این امر به ویژه در برنامه هایبرنامه‌های زمان واقعی مانند بازی هایبازی‌های رایانه ای ،ای، جایی که موفقیت سریع رندرهای تکمیل شده باید به موقع در دسترس باشد تا با سرعت ثابت و ثابت نمایش داده شود ،شود، بسیار مهم است.
* [[نگاشت سایه|نقشه بردارینقشه‌برداری Shadow]] - بخشی از فرآیندی است که برای ایجاد سایه هایسایه‌های بازیابی شده توسط نور در گرافیک هایگرافیک‌های رایانه ای سه بعدی استفاده می شودمی‌شود. در این استفاده نقشه هاینقشه‌های عمق از منظر چراغها محاسبه می شوندمی‌شوند نه بیننده.
* به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید [[خودبرجسته‌نما|autostereograms با]] و در سایر برنامه هایبرنامه‌های مرتبط در نظر گرفته شده برای ایجاد توهم از 3D مشاهده از طریق [[برجسته‌بینی|استروسکوپی]] .
* پراکندگی زیرسطحی - با شبیه سازیشبیه‌سازی خصوصیات نیمه شفاف مواد شفاف مانند پوست انسان ، میانسان، تواندمی‌تواند به عنوان بخشی از فرآیندفرایند اضافه کردن واقع گرایانه مورد استفاده قرار گیرد.
* در [[بینایی رایانه‌ای|دید رایانه]] نقشه هاینقشه‌های عمق تصاویر تک دید یا چند منظره یا انواع دیگر تصاویر برای مدل سازیمدل‌سازی اشکال سه بعدی یا بازسازی آنها استفاده می شود می‌شود.<ref name="3DVAE2">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani،Soltani, A. A.، Huang،, Huang, H. ، Wu،Wu, J. ، Kulkarni،Kulkarni, T. D. ، & Tenenbaum،Tenenbaum, J. B. در حال تلفیق اشکال سه بعدی از طریق مدلمدل‌سازی سازی نقشه هاینقشه‌های عمق چندمنظوره و شبح هایشبح‌های دارای شبکه هایشبکه‌های عمیق عمیق. در مجموعه مقالات کنفرانس IEEE در مورد چشم اندازچشم‌انداز رایانه و تشخیص الگو (صفحه 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref> . نقشه هاینقشه‌های عمق می توانندمی‌توانند توسط [[اسکنر سه‌بعدی|اسکنرهای سه بعدی]] تولید شوند <ref>شوونشوون، ، سباستین ،سباستین، و همکاران. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." چشم اندازچشم‌انداز رایانه و تشخیص الگو ،الگو، 2009. CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ،IEEE، 2009<br />{{سخ}}</ref> یا <ref>Schuon, Sebastian, et al. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." ویژوال رایانه و تشخیص Patte.rn ،rn، 2009 CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ،IEEE، 2009<br />{{سخ}}</ref> از چندین تصویر بازسازی شوند . <ref>Malik, Aamir Saeed, ed. [http://www.academia.edu/download/30626944/three-dimensional-scene-reconstruction.pdf نقشه هاینقشه‌های عمق و برنامه هایبرنامه‌های تصویربرداری سه بعدی: الگوریتم هاالگوریتم‌ها و فناوری هافناوری‌ها: الگوریتم هاالگوریتم‌ها و فناوری هافناوری‌ها]{{پیوند مرده}}. IGI Global, 2011.</ref>
* در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ،ای، اجازه می دهدمی‌دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2۲ بعدی پردازش شوند.
 
[[پرونده:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87پرونده:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|بندانگشتی|تولید و بازسازی اشکال سه بعدی از نقشه هاینقشه‌های عمق یک یا چند منظره یا شباهت ها شباهت‌ها<ref name="3DVAE3">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani, A. A. , Huang, H. , Wu, J. , Kulkarni, T. D. , & Tenenbaum, J. B. Synthesizing 3D Shapes via Modeling Multi-View Depth Maps and Silhouettes With Deep Generative Networks. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref>در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ،ای، اجازه می دهدمی‌دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2۲ بعدی پردازش شوند. ]]
* شبیه سازی اثر رسانه های نیمه شفاف یکنواخت متراکم در یک صحنه - مانند مه ، دود یا حجم زیادی از آب.
* شبیه سازی عمق های کم [[عمق میدان]] - جایی که به نظر می رسد برخی از قسمت های صحنه از کانون توجه برخوردار نیستند. از نقشه های عمق می توان برای تار کردن انتخابی در درجات مختلف استفاده کرد. عمق میدان کم عمق می تواند یک ویژگی [[عکاسی ماکرو|عکاسی ماکرو باشد]] و بنابراین این تکنیک ممکن است بخشی از روند جعل مینیاتور را تشکیل دهد .
* [[زد بافر|Z-buffering]] و z-culling ، تکنیکی است که می تواند برای کارآمد تر کردن صحنه های سه بعدی استفاده کند. آنها می توانند مورد استفاده قرار گیرند تا اشیاء پنهان از منظره پنهان شوند و از این رو ممکن است برای برخی اهداف ارائه نادیده گرفته شوند. این امر به ویژه در برنامه های زمان واقعی مانند بازی های رایانه ای ، جایی که موفقیت سریع رندرهای تکمیل شده باید به موقع در دسترس باشد تا با سرعت ثابت و ثابت نمایش داده شود ، بسیار مهم است.
* [[نگاشت سایه|نقشه برداری Shadow]] - بخشی از فرآیندی است که برای ایجاد سایه های بازیابی شده توسط نور در گرافیک های رایانه ای سه بعدی استفاده می شود. در این استفاده نقشه های عمق از منظر چراغها محاسبه می شوند نه بیننده.
* به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید [[خودبرجسته‌نما|autostereograms با]] و در سایر برنامه های مرتبط در نظر گرفته شده برای ایجاد توهم از 3D مشاهده از طریق [[برجسته‌بینی|استروسکوپی]] .
* پراکندگی زیرسطحی - با شبیه سازی خصوصیات نیمه شفاف مواد شفاف مانند پوست انسان ، می تواند به عنوان بخشی از فرآیند اضافه کردن واقع گرایانه مورد استفاده قرار گیرد.
* در [[بینایی رایانه‌ای|دید رایانه]] نقشه های عمق تصاویر تک دید یا چند منظره یا انواع دیگر تصاویر برای مدل سازی اشکال سه بعدی یا بازسازی آنها استفاده می شود <ref name="3DVAE2">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani، A. A.، Huang، H.، Wu، J.، Kulkarni، T. D.، & Tenenbaum، J. B. در حال تلفیق اشکال سه بعدی از طریق مدل سازی نقشه های عمق چندمنظوره و شبح های دارای شبکه های عمیق عمیق. در مجموعه مقالات کنفرانس IEEE در مورد چشم انداز رایانه و تشخیص الگو (صفحه 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref> . نقشه های عمق می توانند توسط [[اسکنر سه‌بعدی|اسکنرهای سه بعدی]] تولید شوند <ref>شوون ، سباستین ، و همکاران. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." چشم انداز رایانه و تشخیص الگو ، 2009. CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ، 2009<br /></ref> یا <ref>Schuon, Sebastian, et al. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." ویژوال رایانه و تشخیص Patte.rn ، 2009 CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ، 2009<br /></ref> از چندین تصویر بازسازی شوند . <ref>Malik, Aamir Saeed, ed. [http://www.academia.edu/download/30626944/three-dimensional-scene-reconstruction.pdf نقشه های عمق و برنامه های تصویربرداری سه بعدی: الگوریتم ها و فناوری ها: الگوریتم ها و فناوری ها]{{پیوند مرده}}. IGI Global, 2011.</ref>
* در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2 بعدی پردازش شوند.
 
== برای مطالعهٔ بیشتر ==
[[پرونده:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|بندانگشتی|تولید و بازسازی اشکال سه بعدی از نقشه های عمق یک یا چند منظره یا شباهت ها <ref name="3DVAE3">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani, A. A., Huang, H., Wu, J., Kulkarni, T. D., & Tenenbaum, J. B. Synthesizing 3D Shapes via Modeling Multi-View Depth Maps and Silhouettes With Deep Generative Networks. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref>در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2 بعدی پردازش شوند. ]]
* نقشه هاینقشه‌های عمق تک کانال ،کانال، اولین سطح دیده شده را ضبط می کنند ،می‌کنند، بنابراین نمی تواننمی‌توان اطلاعات مربوط به آن سطوح دیده شده یا عیوب را از طریق اشیاء شفاف ،شفاف، یا در آینه هاآینه‌ها منعکس کرد. این می تواندمی‌تواند استفاده از آنها در شبیه سازیشبیه‌سازی دقیق عمق میدان یا اثرات مه را محدود کند.
 
* نقشه هاینقشه‌های عمق یک کانال نمی توانندنمی‌توانند چندین مسافت را در جایی که در نمای یک پیکسل قرار دارند ، انتقال دهند. این ممکن است در جایی رخ دهد که بیش از یک شیء مکان آن پیکسل را اشغال کند. به عنوان مثال با مدل هاییمدل‌هایی که مو ،مو، خز یا چمن دارند می تواندمی‌تواند این مورد باشد. به طور کلی ،به‌طور لبهکلی، هایلبه‌های اشیاء ممکن است مبهم توصیف شوند در جایی که بخشی از پیکسل را پوشش می دهندمی‌دهند.
 
* بسته به استفاده در نظر گرفته شده از نقشه عمق ،عمق، ممکن است رمزگذاری نقشه در عمق بیت بالاتر مفید یا لازم باشد. به عنوان مثال ،مثال، یک نقشه با عمق 8۸ بیتی فقط می تواندمی‌تواند طیف وسیعی تا 256۲۵۶ مسافت مختلف را نشان دهد.
 
* بسته به نحوه تولید آنهاآنها، ، نقشه هاینقشه‌های عمق ممکن است فاصله عمود بین یک جسم و صفحه دوربین صحنه را نشان دهند. به عنوان مثال ،مثال، یک دوربین صحنه ای که مستقیماً به سطح صاف - و عمود بر - نشان می دهد ،می‌دهد، ممکن است فاصله یکنواخت برای کل سطح را ثبت کند. در این حالت ،حالت، از نظر هندسی ،هندسی، فاصله واقعی از دوربین تا مناطقی از سطح هواپیما که در گوشه هایگوشه‌های تصویر دیده می شود ،می‌شود، بیشتر از مسافت هامسافت‌ها تا ناحیه مرکزی است. با این حال ،حال، برای بسیاری از برنامه ها ،برنامه‌ها، این اختلاف نظر قابل توجهی نیست.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== بیشتر بخوانید ==
 
* نقشه های عمق تک کانال ، اولین سطح دیده شده را ضبط می کنند ، بنابراین نمی توان اطلاعات مربوط به آن سطوح دیده شده یا عیوب را از طریق اشیاء شفاف ، یا در آینه ها منعکس کرد. این می تواند استفاده از آنها در شبیه سازی دقیق عمق میدان یا اثرات مه را محدود کند.
* نقشه های عمق یک کانال نمی توانند چندین مسافت را در جایی که در نمای یک پیکسل قرار دارند ، انتقال دهند. این ممکن است در جایی رخ دهد که بیش از یک شیء مکان آن پیکسل را اشغال کند. به عنوان مثال با مدل هایی که مو ، خز یا چمن دارند می تواند این مورد باشد. به طور کلی ، لبه های اشیاء ممکن است مبهم توصیف شوند در جایی که بخشی از پیکسل را پوشش می دهند.
* بسته به استفاده در نظر گرفته شده از نقشه عمق ، ممکن است رمزگذاری نقشه در عمق بیت بالاتر مفید یا لازم باشد. به عنوان مثال ، یک نقشه با عمق 8 بیتی فقط می تواند طیف وسیعی تا 256 مسافت مختلف را نشان دهد.
* بسته به نحوه تولید آنها ، نقشه های عمق ممکن است فاصله عمود بین یک جسم و صفحه دوربین صحنه را نشان دهند. به عنوان مثال ، یک دوربین صحنه ای که مستقیماً به سطح صاف - و عمود بر - نشان می دهد ، ممکن است فاصله یکنواخت برای کل سطح را ثبت کند. در این حالت ، از نظر هندسی ، فاصله واقعی از دوربین تا مناطقی از سطح هواپیما که در گوشه های تصویر دیده می شود ، بیشتر از مسافت ها تا ناحیه مرکزی است. با این حال ، برای بسیاری از برنامه ها ، این اختلاف نظر قابل توجهی نیست.
 
== منابع ==
{{پانویس|۲}}
<references />
 
== پیوندهای خارجی ==
 
== پیوند به بیرون ==
* 2D به علاوه عمق
* [[عمق میدان]]
* الگوریتم نقاش
* نور ساختاری
* WOWvx<br />{{سخ}}{{انبار داده}}
{{یادکرد-ویکی|پیوند=https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_map|عنوان=Depth_map|زبان=انگلیسی|بازیابی=۲۰ سپتامبر ۲۰۱۹}}
 
[[رده:گرافیک رایانه‌ای سه‌بعدی]]
__تغییرمسیرثابت__
[[رده:رایانه]]
[[رده:ویندوز اکس‌پی]]