نگاشت عمق: تفاوت میان نسخهها
محتوای حذفشده محتوای افزودهشده
مهیار مهرنیا (بحث | مشارکتها) جزبدون خلاصۀ ویرایش |
ویرایش و تصحیح برچسب: پیوندبیرونی به ویکیپدیای فارسی |
||
خط ۱:
'''نقشه یا عمق ('''در انگلیسی:'''Depth map)''' یک تصویر یا کانال تصویری است که حاوی اطلاعات مربوط به فاصله سطوح اشیاء صحنه از دیدگاه است. این اصطلاح مربوط به و ممکن است شبیه به '''بافر عمق'''
▲یک تصویر یا کانال تصویری است که حاوی اطلاعات مربوط به فاصله سطوح اشیاء صحنه از دیدگاه است. این اصطلاح مربوط به و ممکن است شبیه به '''بافر عمق''' ، '''بافر''' '''[[زد بافر]]''' '''و عمق Z''' باشد. <ref name="test">[ftp://ftp.futurenet.co.uk/pub/arts/Glossary.pdf هنرهنر کامپیوتر / واژه نامه جهانی 3D]{{پیوند مرده}}, مستندات بازیابی شده در 26 ژانویه 2011.<br /></ref> "Z" در این اصطلاحات اخیر مربوط به یک قرارداد است که محور دید مرکزی یک دوربین در جهت محور Z دوربین است و نه به محور Z مطلق یک صحنه.
▲== جسارتهای وابسته ==
<gallery>
پرونده:Cubic Structure.jpg|
پرونده:Cubic Frame Stucture and Floor Depth Map.jpg|
پرونده:Cubic Structure and Floor Depth Map with Front and Back Delimitation.jpg|
</gallery>دو نقشه با عمق متفاوت را
== پانویس ==
[[پرونده:Cubic_Structure_with_Pale_Blue_Fog.jpg|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/
[[پرونده:Cubic_Structure_with_Shallow_Depth_of_Field.jpg|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/
'''
*
*
* [[زد بافر|Z-buffering]] و z-
* [[نگاشت سایه|
* به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید [[خودبرجستهنما|autostereograms با]] و در سایر
* پراکندگی زیرسطحی - با
* در [[بینایی رایانهای|دید رایانه]]
* در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه
[[پرونده:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/
▲* شبیه سازی اثر رسانه های نیمه شفاف یکنواخت متراکم در یک صحنه - مانند مه ، دود یا حجم زیادی از آب.
▲* شبیه سازی عمق های کم [[عمق میدان]] - جایی که به نظر می رسد برخی از قسمت های صحنه از کانون توجه برخوردار نیستند. از نقشه های عمق می توان برای تار کردن انتخابی در درجات مختلف استفاده کرد. عمق میدان کم عمق می تواند یک ویژگی [[عکاسی ماکرو|عکاسی ماکرو باشد]] و بنابراین این تکنیک ممکن است بخشی از روند جعل مینیاتور را تشکیل دهد .
▲* [[زد بافر|Z-buffering]] و z-culling ، تکنیکی است که می تواند برای کارآمد تر کردن صحنه های سه بعدی استفاده کند. آنها می توانند مورد استفاده قرار گیرند تا اشیاء پنهان از منظره پنهان شوند و از این رو ممکن است برای برخی اهداف ارائه نادیده گرفته شوند. این امر به ویژه در برنامه های زمان واقعی مانند بازی های رایانه ای ، جایی که موفقیت سریع رندرهای تکمیل شده باید به موقع در دسترس باشد تا با سرعت ثابت و ثابت نمایش داده شود ، بسیار مهم است.
▲* [[نگاشت سایه|نقشه برداری Shadow]] - بخشی از فرآیندی است که برای ایجاد سایه های بازیابی شده توسط نور در گرافیک های رایانه ای سه بعدی استفاده می شود. در این استفاده نقشه های عمق از منظر چراغها محاسبه می شوند نه بیننده.
▲* به منظور ارائه اطلاعات از راه دور مورد نیاز برای ایجاد و تولید [[خودبرجستهنما|autostereograms با]] و در سایر برنامه های مرتبط در نظر گرفته شده برای ایجاد توهم از 3D مشاهده از طریق [[برجستهبینی|استروسکوپی]] .
▲* پراکندگی زیرسطحی - با شبیه سازی خصوصیات نیمه شفاف مواد شفاف مانند پوست انسان ، می تواند به عنوان بخشی از فرآیند اضافه کردن واقع گرایانه مورد استفاده قرار گیرد.
▲* در [[بینایی رایانهای|دید رایانه]] نقشه های عمق تصاویر تک دید یا چند منظره یا انواع دیگر تصاویر برای مدل سازی اشکال سه بعدی یا بازسازی آنها استفاده می شود <ref name="3DVAE2">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani، A. A.، Huang، H.، Wu، J.، Kulkarni، T. D.، & Tenenbaum، J. B. در حال تلفیق اشکال سه بعدی از طریق مدل سازی نقشه های عمق چندمنظوره و شبح های دارای شبکه های عمیق عمیق. در مجموعه مقالات کنفرانس IEEE در مورد چشم انداز رایانه و تشخیص الگو (صفحه 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref> . نقشه های عمق می توانند توسط [[اسکنر سهبعدی|اسکنرهای سه بعدی]] تولید شوند <ref>شوون ، سباستین ، و همکاران. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." چشم انداز رایانه و تشخیص الگو ، 2009. CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ، 2009<br /></ref> یا <ref>Schuon, Sebastian, et al. "[http://www.academia.edu/download/44042547/LidarBoost_Depth_superresolution_for_ToF20160323-16942-29uabq.pdf Lidarboost: ابر حلال عمق برای اسکن شکل 3 بعدی]{{پیوند مرده}}." ویژوال رایانه و تشخیص Patte.rn ، 2009 CVPR 2009. کنفرانس IEEE در. IEEE ، 2009<br /></ref> از چندین تصویر بازسازی شوند . <ref>Malik, Aamir Saeed, ed. [http://www.academia.edu/download/30626944/three-dimensional-scene-reconstruction.pdf نقشه های عمق و برنامه های تصویربرداری سه بعدی: الگوریتم ها و فناوری ها: الگوریتم ها و فناوری ها]{{پیوند مرده}}. IGI Global, 2011.</ref>
▲* در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2 بعدی پردازش شوند.
== برای مطالعهٔ بیشتر ==
▲[[پرونده:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|پیوند=https://fa.wikipedia.org/wiki/%D9%BE%D8%B1%D9%88%D9%86%D8%AF%D9%87:Synthesizing_3D_Shapes_via_Modeling_Multi-View_Depth_Maps_and_Silhouettes_With_Deep_Generative_Networks.png|بندانگشتی|تولید و بازسازی اشکال سه بعدی از نقشه های عمق یک یا چند منظره یا شباهت ها <ref name="3DVAE3">{{Cite web|url=https://github.com/Amir-Arsalan/Synthesize3DviaDepthOrSil|title=Soltani, A. A., Huang, H., Wu, J., Kulkarni, T. D., & Tenenbaum, J. B. Synthesizing 3D Shapes via Modeling Multi-View Depth Maps and Silhouettes With Deep Generative Networks. In Proceedings of the IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition (pp. 1511-1519).|last=|first=|date=|website=|publisher=|accessdate=}}</ref>در [[ماشین بینایی]] و [[ماشین بینایی|دید]] رایانه ای ، اجازه می دهد تا تصاویر سه بعدی توسط ابزارهای تصویر 2 بعدی پردازش شوند. ]]
*
*
* بسته به استفاده در نظر گرفته شده از نقشه
* بسته به نحوه تولید
▲* نقشه های عمق تک کانال ، اولین سطح دیده شده را ضبط می کنند ، بنابراین نمی توان اطلاعات مربوط به آن سطوح دیده شده یا عیوب را از طریق اشیاء شفاف ، یا در آینه ها منعکس کرد. این می تواند استفاده از آنها در شبیه سازی دقیق عمق میدان یا اثرات مه را محدود کند.
▲* نقشه های عمق یک کانال نمی توانند چندین مسافت را در جایی که در نمای یک پیکسل قرار دارند ، انتقال دهند. این ممکن است در جایی رخ دهد که بیش از یک شیء مکان آن پیکسل را اشغال کند. به عنوان مثال با مدل هایی که مو ، خز یا چمن دارند می تواند این مورد باشد. به طور کلی ، لبه های اشیاء ممکن است مبهم توصیف شوند در جایی که بخشی از پیکسل را پوشش می دهند.
▲* بسته به استفاده در نظر گرفته شده از نقشه عمق ، ممکن است رمزگذاری نقشه در عمق بیت بالاتر مفید یا لازم باشد. به عنوان مثال ، یک نقشه با عمق 8 بیتی فقط می تواند طیف وسیعی تا 256 مسافت مختلف را نشان دهد.
▲* بسته به نحوه تولید آنها ، نقشه های عمق ممکن است فاصله عمود بین یک جسم و صفحه دوربین صحنه را نشان دهند. به عنوان مثال ، یک دوربین صحنه ای که مستقیماً به سطح صاف - و عمود بر - نشان می دهد ، ممکن است فاصله یکنواخت برای کل سطح را ثبت کند. در این حالت ، از نظر هندسی ، فاصله واقعی از دوربین تا مناطقی از سطح هواپیما که در گوشه های تصویر دیده می شود ، بیشتر از مسافت ها تا ناحیه مرکزی است. با این حال ، برای بسیاری از برنامه ها ، این اختلاف نظر قابل توجهی نیست.
== منابع ==
{{پانویس|۲}}
== پیوند به بیرون ==
* 2D به علاوه عمق
* [[عمق میدان]]
* الگوریتم نقاش
* نور ساختاری
* WOWvx
{{یادکرد-ویکی|پیوند=https://en.wikipedia.org/wiki/Depth_map|عنوان=Depth_map|زبان=انگلیسی|بازیابی=۲۰ سپتامبر ۲۰۱۹}}
[[رده:گرافیک رایانهای سهبعدی]]
[[رده:رایانه]]
[[رده:ویندوز اکسپی]]
|