تفاوت میان نسخه‌های «فضای مجازی»

۲۱ بایت اضافه‌شده ،  ۱ سال پیش
جز
جایگزینی با اشتباه‌یاب: بصورت⟸به‌صورت، بطور⟸به‌طور، موثر⟸مؤثر، واشنگتن⟸واشینگتن، همهجانبه⟸همه جانبه
برچسب‌ها: ویرایش با تلفن همراه ویرایش با مرورگر تلفن همراه
جز (جایگزینی با اشتباه‌یاب: بصورت⟸به‌صورت، بطور⟸به‌طور، موثر⟸مؤثر، واشنگتن⟸واشینگتن، همهجانبه⟸همه جانبه)
اکنون از این پس این انتقاد توسط گیبسون مورد انتقاد قرار گرفته است كه در مورد مستند 2000 هیچ نقشه برای این سرزمینها درباره منشأ این اصطلاح اظهار داشت:
 
تمام چیزی که من هنگام ساختن آن در مورد کلمه "فضای مجازی" می دانستم ، این بود که به نظر می رسد یک کلمه فعال موثرمؤثر است. به نظر می رسید تحریک آمیز و اساساً بی معنی است. این حاکی از چیزی بود ، اما معنای واقعی معنایی نداشت ، حتی برای من ، همانطور که دیدم در صفحه ظاهر می شود.
 
استعاری
 
==تعاریف فضای مجازی==
گرچه چندین تعریف در مورد فضای مجازی را هم در ادبیات علمی و هم در منابع رسمی دولتی می توان یافت ، اما هنوز هیچ تعریف رسمی کاملاً موافقی وجود ندارد. طبق گفته FD Kramer 28 تعریف متفاوت از اصطلاح فضای سایبر وجود دارد. به ویژه به پیوندهای زیر مراجعه کنید: "قدرت سایبری و امنیت ملی: توصیه های سیاست برای یک چارچوب استراتژیک" ، در سایبر قدرت و امنیت ملی ، FD کرامر ، S. استار ، LK Wentz (ویرایش) ، انتشارات دانشگاه دفاع ملی ، واشنگتنواشینگتن (دی سی) 2009؛ همچنین به مایر ، م. ، چیاروگی ، I. ، د اسکالزی ، ن. ،
تعاریف اخیر در فضای مجازی
اگرچه چندین تعریف در مورد فضای مجازی را هم در ادبیات علمی و هم در منابع رسمی دولتی می توان یافت ، اما هنوز هیچ تعریف رسمی کاملاً موافقی وجود ندارد. طبق گفته FD Kramer 28 تعریف متفاوت از اصطلاح فضای سایبر وجود دارد. به ویژه به پیوندهای زیر مراجعه کنید: "قدرت سایبری و امنیت ملی: توصیه های سیاست برای یک چارچوب استراتژیک" ، در سایبر قدرت و امنیت ملی ، FD کرامر ، S. استار ، LK Wentz (ویرایش) ، انتشارات دانشگاه دفاع ملی ، واشنگتنواشینگتن (دی سی) 2009؛ همچنین به مایر ، م. ، چیاروگی ، I. ، د اسکالزی ، ن. ، https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age مراجعه کنید .
 
آخرین پیش نویس تعریف به شرح زیر است:
 
==فضای مجازی به عنوان یک استعاره ی اینترنتی==
در حالی که فضای مجازی نباید با اینترنت اشتباه گرفته شود ، این اصطلاح اغلب برای اشاره به اشیاء و هویت هایی وجود دارد که عمدتا در درون شبکه ارتباطی وجود دارد ، به گونه ای که مثلاً یک وب سایت به صورت استعاری گفته می شود "در فضای سایبر وجود دارد". [20] براساس این تفسیر ، رویدادهایی که در اینترنت اتفاق می افتد در مکانهایی که شرکت کنندگان یا سرورها در آن بصورتبه‌صورت جسمی قرار دارند اتفاق نمی افتد ، بلکه "در فضای مجازی" هستند. فیلسوف میشل فوکو از اصطلاح هتروتوپیا برای توصیف فضاهایی که همزمان جسمی و روحی هستند استفاده کرد.
 
اولا ، فضای مجازی جریان داده های دیجیتال را از طریق شبکه رایانه های بهم پیوسته توصیف می کند: به یکباره "واقعی" نیست ، زیرا فرد نمی تواند به صورت مکانی آن را به عنوان یک شیء ملموس پیدا کند ، و به طور واضح "واقعی" در اثرات آن است. چندین بار تلاش شده است یک الگوی مختصر در مورد چگونگی عملکرد فضای مجازی ایجاد شود زیرا این یک چیز فیزیکی نیست که بتوان به آن نگاه کرد. [21] ثانیاً ، فضای مجازی سایت ارتباطات با واسطه رایانه ای (CMC) است که در آن روابط آنلاین و اشکال جایگزین هویت آنلاین اعمال شده و سؤالات مهمی راجع به روانشناسی اجتماعی استفاده از اینترنت ، رابطه بین "آنلاین" و "مطرح می شود. آفلاین "اشکال زندگی و تعامل و رابطه بین" واقعی "و مجازی. فضای مجازی توجه خود را به اصلاح فرهنگ از طریق فن آوری های رسانه ای جدید جلب می کند: این فقط یک ابزار ارتباطی نیست بلکه یک مقصد اجتماعی است و از نظر فرهنگی نیز به خودی خود دارای اهمیت است. سرانجام ، فضای مجازی را می توان فرصتی جدید برای تغییر شکل جامعه و فرهنگ از طریق هویت های "پنهان" دانست ، یا می توان از آن به عنوان ارتباط و فرهنگ بدون مرز یاد کرد. [22]
"فضای" در فضای مجازی بیشتر با معنای انتزاعی و ریاضی این اصطلاح (به فضا نگاه کنید) از فضای فیزیکی مشترک است. این دوگانگی از حجم مثبت و منفی برخوردار نیست (در حالی که به عنوان مثال در یک فضای فیزیکی ، یک اتاق دارای حجم منفی فضای قابل استفاده است که توسط دیواره های مثبت مشخص شده است ، کاربران اینترنت نمی توانند وارد صفحه شوند و قسمت ناشناخته اینترنت را کاوش کنند) به عنوان یک گسترش فضای موجود در آنها ، اما معنای مکانی را می توان به رابطه بین صفحات مختلف (از کتاب ها و همچنین سرورهای وب ) نسبت داد ، با توجه به اینکه صفحات نابود نشده در جایی "خارج" هستند. بنابراین ، مفهوم فضای مجازی نه به مطالبی که برای سورپرایز ارائه می شود ، بلکه به امکان گشت و گذار در سایت های مختلف اشاره دارد ، با حلقه های بازخورد بین کاربر و بقیه سیستم ایجاد پتانسیل برای همیشه مواجه شدن با چیزی ناشناخته یا غیر منتظره.
 
بازی های ویدئویی با ارتباطات مبتنی بر متن متفاوت است زیرا تصاویر روی صفحه نمایش چهره هایی هستند که در واقع یک فضا را اشغال می کنند و انیمیشن حرکت این چهره ها را نشان می دهد. قرار است تصاویر جلوه ای مثبت از فضای خالی تشکیل دهند. یک بازی استعداد فضای مجازی را با مشارکت بیشتر بازیکنان در بازی تصویب می کند و سپس به صورت تصویری آنها را به عنوان آواتار به نمایش می گذارد. بازی ها لازم نیست در سطح آواتار متوقف شوند ، اما پیاده سازی های فعلی با هدف ایجاد فضای بازی همهجانبههمه جانبه (یعنی برچسب لیزر ) به جای فضای مجازی ، واقعیت افزوده را شکل می دهند و واقعیت های مجازی کاملاً غوطه ور هستند که عملی نیستند.
 
اگرچه پیامدهای بنیادی تر شبکه ارتباطی جهانی پیش بینی شده توسط برخی از طرفداران فضای مجازی (یعنی کاهش نفوذ دولت پیش بینی شده توسط جان پری بارلو [23] ) نتوانست تحقق یابد و این کلمه برخی از جذابیت های جدید خود را از دست داد ، همچنان از سال 2006 همچنان ادامه دارد. [5] [24]
پیشرو ایده های مدرن در فضای مجازی این عقیده دکارتی است که ممکن است مردم توسط یک دیو شیطانی فریب خورده و آنها را به یک واقعیت کاذب فریب دهند. این استدلال پیشینی مستقیم ایده های مدرن از یک مغز در یک غوطه وری است و بسیاری از تصورات رایج در فضای مجازی ، ایده های دکارت را نقطه شروع خود می دانند.
 
هنرهای تجسمی یک سنت دارند ، که به دوران باستان کشیده می شود ، آثار باستانی به معنای فریب چشم و اشتباه در واقعیت است. این سؤال از واقعیت بعضی اوقات باعث می شد برخی از فلاسفه و به ویژه متکلمان [به استناد نیاز داشته باشند ] که به عنوان فریب افراد به ورود به دنیایی که واقعی نبود ، به هنر فاقد اعتماد باشند . با افزایش جاه طلبی هنر و هنر با اختراع عکاسی ، فیلم (نگاه کنید به ورود به قطار در La Ciotat ) و شبیه سازی های رایانه ای همهجانبههمه جانبه این چالش هنری دوباره زنده شد.
 
تحت تأثیر رایانه ها
==فلسفه==
مروجین ضد فرهنگ آمریکایی مانند ویلیام اس. برووس (تأثیر ادبی وی بر گیبسون و سایبرپانک بطوربه‌طور کلی تصدیق شده است [26] [27] ) و تیموتی لری [28] از نخستین کسانی بودند که پتانسیل رایانه ها و شبکه های رایانه ای را برای توانمندسازی فردی بیان کردند. . [29]
 
برخی از فیلسوفان و دانشمندان معاصر (به عنوان مثال دیوید دویچ در پارچه واقعیت ) واقعیت مجازی را در آزمایش های مختلف فکری به کار می گیرند . به عنوان مثال ، Philip Zhai در واقعیت: یک ماجراجویی فلسفی در واقعیت مجازی ، فضای مجازی را به سنت افلاطونی متصل می کند:
 
==مدل ارتباطات جدید==
همگرایی فن آوری رسانه های جمعی نتیجه فرایند سازگاری طولانی از منابع ارتباطی آنها با تغییرات تکاملی هر لحظه تاریخی است. بنابراین ، رسانه جدید (بطوربه‌طور کامل) به گسترش رسانه های سنتی در فضای مجازی مبدل شد و اطلاعات دسترسی عمومی را در طیف گسترده ای از دستگاه های دیجیتال امکان پذیر کرد. [30] به عبارت دیگر ، این یک مجازی سازی فرهنگی از واقعیت انسانی در نتیجه مهاجرت از فضای فیزیکی به فضای مجازی (با واسطه ICT) است که با کدها ، علائم و روابط اجتماعی خاص اداره می شود. به جلو ، راه های فوری ارتباطات ، تعامل و دسترسی سریع ممکن به اطلاعات ، که در آن ما دیگر ارسال کننده نیستیم ، بلکه تولید کننده ، تولیدکننده ، همکار و ارائه دهندگان نیز هستیم ، ایجاد شود. فن آوری های جدید همچنین به "پیوند" افراد با فرهنگ های مختلف در خارج از فضای مجازی کمک می کند ، که پنجاه سال پیش غیرقابل تصور بود. در این وب سایت روابط غول پیکر ، ما باورها ، آداب و رسوم ، ارزش ها ، قوانین و عادات یکدیگر ، میراث فرهنگی که توسط یک دینامیک جسمی - مجازی در دگردیسی مداوم ایجاد شده است را متقابلاً جذب می کنیم. به این معنا ، پروفسور دکتر مارسلو مندونسا تیکسیرا ، در سال 2013 ، الگوی جدیدی از برقراری ارتباط با جهان مجازی ، [31] مستقر در مقاله کلود الوود شانون (1948) "تئوری ریاضی ارتباطات" ایجاد کرد.
 
==هنر==