اعتیاد به بازی ویدئویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
حذف تبلیغات
برچسب‌ها: برگردانده‌شده ویرایشگر دیداری ویرایش همراه ویرایش از وبگاه همراه ویرایش پیشرفتهٔ همراه
جز ویرایش ماهان سلطانی فرد (بحث) به آخرین تغییری که Sprit 1 انجام داده بود واگردانده شد
برچسب: واگردانی
خط ۱:
{{ویکی‌سازی}}{{منبع پزشکی}}{{منبع مستقل}}
 
'''اعتیاد به بازی‌های ویدئویی''' به استفاده بیش از حد یا به اجبار از بازی‌های رایانه‌ای، یا بازی‌های ویدئویی گویند که به شکلی در تداخل با زندگی روزمره فرد قرار بگیرد. بازی‌های رایانه‌ای از سرگرمی‌های [[کودکان]]، [[نوجوانان]]، [[جوانان]] و حتی [[بزرگسالان]] در عصر جدید است. این بازی‌های مهیج کودکان و نوجوانان ساعت‌ها بدون تحرک و حرکت مناسب مقابل صفحه نمایشگر قرار می‌گیرند و دائم شروع به حرف زدن با خود و از دنیای واقعیات به عالم تخیلات منتقل می‌شوند.
 
== آسیبهای روانی ==
=== افزایش پرخاشگری در کودکان ===
مهم‌ترین مشخصه بازی‌های رایانه‌ای حالت جنگی اکثر آن هاست و اینکه فرد باید برای رسیدن به مرحله بعدی با نیروهای به اصطلاح دشمن بجنگد. ” خشونت “ مهم‌ترین محرکه‌ای است که در طراحی جدیدترین و جذاب‌ترین بازی‌های رایانه‌ای به حد افراط از آن استفاده می‌شود و البته بعضی از بازی‌های رایانه‌ای ماشین سواری است که آن‌ها را بسیار ساده و راحت به نمایش گذاشته‌اند که باعث می‌شود در آینده کودکان به همان نحو برخورد کرده و فکر کنند که همان‌طور می‌توان با رمز تصادف را درست کرد.{{نیازمند منبع}}
 
=== افت تحصیلی ===
عوامل بسیاری باعث افت تحصیلی نمی‌شود. شاید بتوان گفت هر چیزی که ذهن دانش آموزان را درگیر و از مسیر آموزش منحرف کند، یکی از عوامل افت تحصیلی است. با خصوصیت‌هایی که برای بازی‌های رایانه‌ای نام بردیم بدون شک آن‌ها از عوامل مؤثر در افت تحصیلی محسوب می‌شوند. چرا که وقت زیادی از [[دانش آموز]] را اشغال می‌کنند و فکر و ذهن او را درگیر مسائل غیرآموزشی می‌کنند.
 
=== اعتیاد به بازی‌های رایانه‌ای ===
یکی از خطرناک‌ترین اثرات منفی بازی‌های رایانه‌ای ” اعتیاد “ به این بازی هاست که بیش از هر چیز کودکان و خصوصاً نوجوانان را تهدید می‌کند. این تهدید آن قدر جدی است که گاه منجر به مرگ می‌شود.
 
== آسیب‌های اجتماعی ==
سطر ۱۱ ⟵ ۲۱:
 
== صدمات جسمانی ==
در کنار آثار مخرب روحی بازی‌های رایانه‌ای، کار با این وسیله مشکلات و عواقب جسمی نیز برای استفاده کنندگان به دنبال دارد:
 
=== مشکلات بینایی ===
چون کودکان در هنگام بازی مدام به صفحه کامپیوتر خود خیره می‌شوند چشمانشان از نظر بینایی دچار عوارض می‌شود. به اعتقاد پزشکان، کودکانی که به مدت طولانی از رایانه استفاده می‌کنند در معرض خطر [[نزدیک بینی]] قرار می‌گیرند. از شدت این عوارض با رعایت نکات زیر می‌توان کاست:
 
۱-فاصله صفحه نمایشگر و چشم کودک، از ۲۸ – ۱۸ اینچ کمتر نباشد.
۲-صفحه نمایشگر رایانه بهتر است کوچک باشد.
۳-نور صفحه نمایشگر کم باشد.
۴-چشم‌ها باید مسلط به صفحه رایانه باشد.
۵-روشنایی اتاق به نحوی تنظیم گردد که زنندگی نور صفحه رایانه به حداقل برسد.
۶-برای صفحهٔ نمایشگر از پوشش استفاده کنید.
 
=== مشکلات اسکلتی ===
[[اناموراس|مشکلات]] نواحی مچ، گردن و پشت، کودکانی را که به مدت طولانی از کامپیوتر استفاده می‌کنند، تهدید می‌کند؛ زیرا فرد در یک وضعیت ثابت ساعت‌ها می‌نشیند و در نتیجه [[ستون فقرات]] و [[استخوان بندی]] او دچار مشکل می‌شود. همچنین احساس و سفت شدن گردن، کتف‌ها و [[مچ دست]] از دیگر عوارض کار نسبتاً ثابت و طولانی مدت با رایانه‌است. از شدت این عوارض با رعایت نکات زیر می‌توان کاست:
 
۱-پشت به وسیله صندلی حمایت شود.
۲-به عقب زانوها فشار وارد نشود.
۳-زاویه بین [[ساق پا]] و ران بیش از ۹۰ درجه نباشد.
۶-صفحهٔ مانیتور طوری قرار گیرد که کودک در حین بازی به راحتی آن را ببیند و مدام گردنش را به عقب یا جلو خم نکند.
۷-تجهیزات مناسب (صندلی راحت، میز ثابت) در محل کار وجود داشته باشد
 
== مخرب‌ترین بازی‌های تصویری ==
مخرب‌ترین بازی‌های تصویری، بازی‌هایی هستند که تصاویر آن‌ها به‌طور مکرر بر صفحه ظاهر می‌شوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی می‌گذرند، شلیک کند، لذا توصیه می‌شود از این گونه بازی‌ها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد. در این بازی‌ها خشونت بسیار شدید، نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و... به نمایش درمی‌آید. این نوع بازی‌ها در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از ۱۸ سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در ایران کاربران کودکان نیز کم و بیش از این بازی‌ها استفاده می‌کنند.
 
بررسی پژوهش‌های انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از انجام بازی رایانه‌ای:
بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر زمان واکنش:
زمانی که طول می‌کشد تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده می‌شود. در این پژوهش فاصله زمانی بین ارائهٔ محرک‌های بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد. بدین منظور ۳۰ بازی‌کننده غیر حرفه‌ای و ۳۰ بازی‌کننده حرفه‌ای در دامنه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال انتخاب شدند.
زمان واکنش با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ [[اندازه‌گیری]] شد.
نتایج:گروه بازی‌کننده حرفه‌ای به محرک صدا و نور سریع تر پاسخ می‌دهند.
بدین ترتیب، بازی‌های رایانه‌ای در کاهش زمان واکنش و افزایش هماهنگی چشم-دست مؤثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیت‌ها و مهارت‌های دستی مفید است.
 
بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان
در این پژوهش ۲۵۰ دانش آموز [[گروه سنی]] ۱۲ تا ۱۵ سال به‌طور تصادفی خوشه‌ای انتخاب شدند. [[ابزار اندازه‌گیری]]، پرسشنامه محقق ساخته (با ضریب پایایی ۸۹٪)بود.
نتایج:نوجوانانی که از بازی‌های رایانه‌ای بهره جسته‌اند، تأثیرمثبت و فزاینده‌ای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحران‌های مقطع نوجوانی در یافت نموده‌اند.
یافته‌های پژوهش نشان داد که بازی‌های رایانه‌ای در گسترش روابط اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای بالیده –و تقویت روحیهٔ همکاری نوجوانان مؤثر بوده‌است.
بررسی تأثیر بازی‌های رایانه‌ای بر خلاقیت:
این پژوهش رابطهٔ بین خلاقیت و بازی‌های رایانه‌ای را بررسی می‌کند. از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر (نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردندونوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازی‌های مذکور در مراکز گیم نت‌ها ویا منازل خود می‌پرداختند، به روش نمونه‌گیری خوشه‌ای تصادفی انتخاب شدند. برای اندازه‌گیری متغیرهای پژوهش پرسش نامهٔ خلاقیت تورنس به کار گرفته شد.
نتایج:یافته‌ها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازی‌های رایانه‌ای استفاده می‌کردند نمرهٔ خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازی‌های مذکور استفاده می‌کردند داشتند.
 
بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزهٔ آن‌ها در استفاده از بازی ویدئویی:
به‌طور تصادفی ۳۱۰ دانش آموز بین سن‌های ۱۰ تا ۱۵ سال انتخاب شدند و به پرسشنامهٔ مربوطه پاسخ دادند.
نتایج: مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازی‌های رایانه‌ای می‌پردازند (تر جیحا اکشن۱)، همچنین مسابقه و بازی‌های معمایی (پازل۲). به‌طور معمول انگیزهٔ پسرها شامل:
۱-نمایش مهارت ۲-تجربهٔ برانگیخته شدن.
در مقابل دختران از خیال پردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت می‌برند. انگیزهٔ دختران شامل:
۱-تغییر حالت دادن ۲- فرار از واقعیت.
 
== تأثیرات بر کودکان در صورت استفادهٔ مناسب ==