# صفحهٔ مانیتور طوری قرار گیرد که کودک در حین بازی به راحتی آن را ببیند و مدام گردنش را به عقب یا جلو خم نکند.
# تجهیزات مناسب (صندلی راحت، میز ثابت) در محل کار وجود داشته باشد
== مخربترین بازیهای تصویری ==
مخربترین بازیهای تصویری، بازیهایی هستند که تصاویر آنها بهطور مکرر بر صفحه ظاهر میشوند و کودک باید به تمام تصاویری که از برابر چشم وی میگذرند، شلیک کند، لذا توصیه میشود از این گونه بازیها کمتر در دسترس کودک قرار گیرد. در این بازیها خشونت بسیار شدید، نمایش خونریزی، کشتار، بدلحنی و… به نمایش درمیآید. این نوع بازیها در اروپا و آمریکا برای کاربران کمتر از ۱۸ سال ممنوع اعلام شده اما متأسفانه در ایران کاربران کودکان نیز کم و بیش از این بازیها استفاده میکنند.
بررسی پژوهشهای انجام شده توسط محققان بر عملکرد جسمانی و روانی کودکان و نوجوانان بعد از انجام بازی رایانهای:
بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر زمان واکنش:
زمانی که طول میکشد تا یک پاسخ حرکتی در برابر یک محرک حسی تولید شود زمان واکنش نامیده میشود. در این پژوهش فاصله زمانی بین ارائهٔ محرکهای بینایی و صوتی تاارایه پاسخ بررسی شد. بدین منظور ۳۰ بازیکننده غیر حرفهای و ۳۰ بازیکننده حرفهای در دامنه سنی ۱۲ تا ۱۸ سال انتخاب شدند.
زمان واکنش با استفاده از دستگاه کرنوسکوپ [[اندازهگیری]] شد.
نتایج:گروه بازیکننده حرفهای به محرک صدا و نور سریع تر پاسخ میدهند.
بدین ترتیب، بازیهای رایانهای در کاهش زمان واکنش و افزایش هماهنگی چشم-دست مؤثر هستند که این پیامد در بسیاری از فعالیتها و مهارتهای دستی مفید است.
بررسی تأثیر بازیهای رایانهای درشکل دهی رفتار و مهار بحران نوجوانان
در این پژوهش ۲۵۰ دانش آموز [[گروه سنی]] ۱۲ تا ۱۵ سال بهطور تصادفی خوشهای انتخاب شدند. [[ابزار اندازهگیری]]، پرسشنامه محقق ساخته (با ضریب پایایی ۸۹٪)بود.
نتایج:نوجوانانی که از بازیهای رایانهای بهره جستهاند، تأثیرمثبت و فزایندهای نسبت به سایرین، در ساماندهی رفتارها و فایق آمدن بر بحرانهای مقطع نوجوانی در یافت نمودهاند.
یافتههای پژوهش نشان داد که بازیهای رایانهای در گسترش روابط اجتماعی-تقویت انگیزش-ابراز پرخاشگری و مهار آن –توانایی بروز آن-توانایی بروز رفتارهای بالیده –و تقویت روحیهٔ همکاری نوجوانان مؤثر بودهاست.
بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر خلاقیت:
این پژوهش رابطهٔ بین خلاقیت و بازیهای رایانهای را بررسی میکند. از میان دانش آموزان مقطع راهنمایی ۱۵۰ نفر (نوجوانانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازیهای رایانهای استفاده میکردند و نوجوانانی که در هفته بیش از ۶ ساعت به بازیهای مذکور در مراکز گیم نتها و یا منازل خود میپرداختند، به روش نمونهگیری خوشهای تصادفی انتخاب شدند. برای اندازهگیری متغیرهای پژوهش پرسش نامهٔ خلاقیت تورنس به کار گرفته شد.
نتایج:یافتهها نشان داد که دانش آموزانی که در هفته بیش از ۶ ساعت از بازیهای رایانهای استفاده میکردند نمرهٔ خلاقیت کمتری نسبت به دانش آموزانی که کمتر از ۶ ساعت در هفته از بازیهای مذکور استفاده میکردند داشتند.
بررسی اختلافات جنسی نوجوانان و میزان انگیزهٔ آنها در استفاده از بازی ویدئویی:
بهطور تصادفی ۳۱۰ دانش آموز بین سنهای ۱۰ تا ۱۵ سال انتخاب شدند و به پرسشنامهٔ مربوط پاسخ دادند.
نتایج: مشخص شد که پسرها بیشتر از دختران به بازیهای رایانهای میپردازند (تر جیحا اکشن۱)، همچنین مسابقه و بازیهای معمایی (پازل۲). بهطور معمول انگیزهٔ پسرها شامل:
۱-نمایش مهارت ۲-تجربهٔ برانگیخته شدن.
در مقابل دختران از خیالپردازی و بازی در تأتر و نقش بازی کردن لذت میبرند. انگیزهٔ دختران شامل:
۱-تغییر حالت دادن ۲- فرار از واقعیت.
== تأثیرات بر کودکان در صورت استفادهٔ مناسب ==
|