تفاوت میان نسخه‌های «ماساهیرو ساکورای»

بدون خلاصه ویرایش
(ابرابزار)
'''ماساهیرو ساکورای''' {{به انگلیسی|Masahiro Sakurai}} (زاده ۳ اوت ۱۹۷۰) کارگردان، [[طراحی بازی|طراح بازی]] و ترانه‌سرا ژاپنی است<ref>{{cite web|url=https://www.youtube.com/watch?v=jmS05ZX3C4w|title=Super Smash Bros Ultimate - Did You Know Gaming? Feat. Scott The Woz|publisher=[[Did You Know Gaming?]]|access-date=January 10, 2021|time=6:02|via=[[YouTube]]}}</ref> که بیشتر به عنوان خالق مجموعه ''[[کربی (مجموعه)|کِربی]]'' و ''[[برادران سوپر اسمش]]'' شناخته می‌شود. به غیر از کار روی آن مجموعه‌ها، او طراحی بازی ''Meteos'' در سال ۲۰۰۵ و کارگردانی ''Kid Icarus: Uprising'' در سال ۲۰۱۲ را برعهده داشت.
 
وی که قبلاً کارمند استودیو [[هالکن]] بود، در سال ۲۰۰۳ شرکت را ترک کرد و در سال ۲۰۰۵ به همراه همسرش میشیکو ساکورای (که او هم کارمند سابق استودیو هالکن بود) استودیو Sora Ltd. را تأسیس کردند، یک شرکت که به صورت مستقل در چندین پروژه کار می‌کند. همچنین ماساهیرو ساکورای نویسنده یک ستون هفتگی برای مجله ''[[فامیتسو]]'' است و در برخی از بازیهای خود کارهای صداپیشگی را انجام داده که مهم‌ترین آنها صدای شخصیت King Dedede در بازی ''[[کربی ۶۴]]'' و مجموعه ''[[برادران سوپر اسمش.]]'' است.
 
== حرفه ==
ماساهیرو ساکورای در ۳ اوت ۱۹۷۰ در [[موساشی‌مورایاما، توکیو]] [[ژاپن]] متولد شد. یکی از اولین تجربیات ساکورای در صنعت بازی‌های ویدئویی زمانی شروع شد که او برای استودیو [[هالکن]] کار می‌کرد و در آنجا شخصیت [[کربی (شخصیت)|کِربی]] را در ۱۹ سالگی خلق کرد و اولین بازی خود، ''[[سرزمین رؤیایی کربی]]'' را کارگردانی کرد.<ref>{{cite web|url=https://www.theguardian.com/games/2018/aug/08/super-smash-bros-ultimate-masahiro-sakurai-35-years-gaming-history-nintendo|title=From Kong to Kirby: Smash Bros' Masahiro Sakurai on mashing up 35 years of gaming history|first=Keza|last=MacDonald|date=August 8, 2018|website=the Guardian}}</ref>
 
ساکورای در ۵ اوت ۲۰۰۳، استودیو هالکن را ترک کرد و به کار خود بر مجموعه بازی‌های کِربی پایان داد زیرا از دنباله دار کردن بازی‌ها توسط استودیو هالکن خسته شده بود. ساکورای دو هفته پس از استعفای خود در مصاحبه با نینتندو دریم گفت: «برای من سخت بود که ببینم هر بار که یک بازی جدید می‌سازم، مردم خود به خود تصور می‌کردند که دنباله ای در راه است.» او توضیح داد که «حتی اگر دنباله ای در کار باشد، بسیاری از افراد باید تمام توان خود را برای ساختن یک بازی بگذارند، اما برخی معتقدند که فرایند ساخت دنباله به‌طور طبیعی اتفاق می‌افتد.».