بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
AliBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز ربات:اصلاح فاصلهٔ مجازی
Ebrambot (بحث | مشارکت‌ها)
جز ربات: حذف نویسهٔ زائد
خط ۵۰:
===اهداف، موفقیت و شکست===
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیش‌تعیین‌شده است.<ref name=pedersen-16>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| page=16 | url=http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref>در بازی‌های ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی می‌کرد و به طبع آن یک توصیف کننده‌ی متنی امتیاز را نمایش می‌داد.<ref name=montfort-136>{{citation | last = Montfort | first = Nick | author-link = Nick Montfort | year = 2003 | title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | publisher = MIT Press | isbn = 0262633183 | page = 136 | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | accessdate = 2010-06-25}}</ref>با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح می‌شد و یک نمودار پیشرفت طی می‌شد.<ref name=pedersen-16/>
شرایط باختن در نخستین بازی‌های ماجراجویی، از بازی‌های نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازی‌های ماجراجویی بحث‌انگیز شد، چرا که در این‌جا دشمنان به وضوح دیگر سبک‌ها قابل شناسایی نیستند.هم‌اکنون بسیاری از توسعه‌دهندگان این سبک از این کار دوری می‌کنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر می‌شود به بازیکن خبر می‌دهند.<ref name="fundamentals"/> برخی از بازی‌های ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام می‌انداختند که بازیکن از پس عبور از آن بر‌نمی‌آمدبرنمی‌آمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمی‌رسید.مثلا بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بوده‌است بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپه‌ای از نامه‌های ناخواسته ، در مراحل جلوتر از ادامه‌ی بازی توسط بازیکن ممانعت به‌عمل می‌آید.<ref name="twinkie">{{cite web | last=Adams |first=Ernest | title=Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=10 June 2010}}</ref>
 
==ژانرهای زیرمجموعه==
===ماجراجویی متنی===
سبک ماجراجویی متنی که اغلب به داستان‌های تعاملی شناخته می‌شود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بیان می‌کند و بازیکن را برای انجام دستورالعمل‌ها راهنمایی می‌کند. از نمونه‎‌هاینمونه‎های اولیه این سبک می‌توان به "خانه‌ی وحشت هیوگو " و بازی‌های"اسکات آدامز" اشاره کرد که از یک تجزیه‌گر فعل و صفت استفاده می‌کردند که دستورالعمل‌ها را تفسیر می‌کرد؛ این به بازیکن اجازه می‌داد تا بطور اساسی با اشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تایپ " کلیدها را بگیر" یا "در را باز کن". بازی‌های ماجراجویی متنی اخیر و داستان‌های تعاملی مدرن می‌توانند جملات بسیار پیچیده‌تر را تفسیر کنند.
 
===ماجراجویی گرافیکی===