بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخهها
محتوای حذفشده محتوای افزودهشده
جز واگردانی واپسین ویرایش Amirobot |
جز ربات: تصحیح جایگذاری کاما، شمارگان هزارگان |
||
خط ۲۸:
اصطلاح «بازی ماجراجویی» از بازیهای کامپیوتری ماجرایی در دههٔ ۱۹۷۰ سرچشمه گرفتهاست،<ref name=rollings>{{citation | last = Rollings | first = Andrew | last۲ = Adams | first۲ = Ernest | year = ۲۰۰۳ | title = [[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design]] | publisher = New Riders | isbn = ۱۵۹۲۷۳۰۰۱۹ | page = ۴۴۳ | url = http://books.google.com/?id=Qc19ChiOUI4C | accessdate = ۲۰۰۸-۰۷-۱۰}}</ref><ref name=encyclopedia>{{citation | last=Kent | first=Allen | last۲=Williams | first۲=James G | title=Encyclopedia of microcomputers | year=۱۹۸۹ | volume=۳ | publisher=CRC Press | isbn=۰۸۲۴۷۲۷۰۲۹ | page=۱۴۳ | url=http://books.google.com/?id=I79N-8QTzjwC | accessdate=۲۰۰۸-۰۷-۲۵ }}</ref> که پیشگام سبکی از گیمپلی است که بسیار طرفدار پیدا کرد و توانست تا به عنوان یک ژانر مطرح شود. ژانر بازی ویدئویی توسط گیم پلی آن تعریف میشود و شباهتی به ژانر ادبی آن ندارد.<ref name="fundamentals"/>
عناصر ضروری این ژانر شامل راوی داستان، اکتشاف و جستجو و حل معما.<ref name="fundamentals"/> بازیهای ماجراجویی توسط مجموعهای از معماها توصیف میشوند که در قالب یک قصه جاسازی شدهاند در واقع هر گیم شامل قصهای است که بازیکن با گشودن قسمت به قسمت آن در طول زمان، آنرا به پیش میبرد.<ref name=agdefinition>{{citation | title=What are adventure games? | url=http://adventuregamers.com/article/id,149 | publisher=adventuregamers.com | date=۲۰۰۲-۱۰-۱۵ | accessdate=۲۰۰۸-۰۷-۲۶}}</ref> <ref name=rules-۳۸۵>{{citation | title=[[Rules of Play]]: Game Design Fundamentals | isbn=۰-۲۶۲-۲۴۰۴۵-۹ | last=Salen | first=Katie | authorlink=Katie Salen | last۲=Zimmerman | first۲=Eric | authorlink۲=Eric Zimmerman | page=۳۸۵ | year=۲۰۰۳ | publisher=MIT Press }}</ref> اگر حل معماهایی که بازیکن در طول داستان با آنها روبرو میشود اختیاری و دل بخواه باشد، این معماها نباید بازیکن را به سمت ماجرایی خارج از داستان بکشد که این مثالی از یک طراحی خوب است.<ref>{{citation | title=Game Design: From Blue Sky to Green Light | last=Todd | first=Deborah | year=۲۰۰۷ | publisher=A K Peters | page=۱۰۵ | isbn=۱۵۶۸۸۱۳۱۸۹}}</ref>
===رابطه با ژانرهای دیگر===
خط ۴۱:
===جمعآوری و استفاده از آیتمها===
بسیاری از بازیهای ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتمها استفاده میکنند که به شیوهٔ خاص گیمپلی آن نمایش داده میشود.<ref name="fundamentals"/> بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که میتواند بردارد مهم هستند.<ref name="fundamentals"/> چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتمها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده میکنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعدهمند مشغول میشوند که به عنوان [[hunt-the-pixel |شکار پیکسل]] شناخته میشود. این بازیها توسط آیتمهای مشخص شده (هایلایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتمها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا میکنند.<ref name="IGN_adventure">{{cite web | url = http://pc.ign.com/articles/849/849843p1.html | title = State of the Genre: Adventure Game | author = Charles Onyett and Steve Butts | date=۲۰۰۸-۰۲ | publisher = IGN }}</ref> برخی آیتمها دارای خصیصههایی هستند که غالبا در بازیهای ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده میشود. دو نمونه در این زمینه [[طناب]] و [[اهرم]] هستند. اما برخی آیتمها به عنوان موانع حرکتی استفاده
===
بازیهای ماجراجویی تجربهای تکنفره و تا حد زیادی داستانمحور هستند.<ref>{{cite web |url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | author = Ernest Adams | title = It's Time To Bring Back Adventure Games | publisher = Gamasutra | date = 1999-11-09 }}</ref> بازیهای ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تکنفره را تجربه کند.<ref name="fundamentals"/> آنها اغلب در محیطی غوطهور در جهانی [[فانتزی]] جریان دارند،<ref name=encyclopedia /><ref name=Gibson>{{citation | last=Gibson | first=David | last2=Aldrich | first2=Clark | title=Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks | year=2006 | publisher=Information Science Pub. | page=276 | url=http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC | accessdate=2008-07-26 | isbn=9781599043050}}</ref> و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقهمند سازند.<ref name="fundamentals"/> کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازیهایی با این موضوع اغلب واکنشهایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت میگیرد.<ref name="fundamentals"/> از آنجایی که بازیهای ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت میشوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیمپلی آنها را دارد.<ref name="fundamentals"/> بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند،<ref name=pedersen>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| pages=36–37 | url=http://www.jbpub.com/Catalog/9781598220346/Overview/}}</ref> یا نیاز به حلکردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلیکم اطلاعات دارد. این گونه داستانهای اسرارآمیز به طراحان اجازه میدهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد میکند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل [[بازیگر]] اصلی بازی را در دست میگیرند و بازی را شروع میکنند در حالیکه دانش و تجربهای در مورد آن ندارند.<ref name="problems">{{cite web | last=Adams | first=Ernest | title=The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=9 June 2010}}</ref> در نوع داستان-حادثهای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابتها به پیش میرود، اما در داستانهای روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده
===دیالوگ و ساختار درختی مکالمه===
بازیهای ماجراجویی عموما خط داستانی قوی دارند و دیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثیرپذیری بیشتر از دیالوگ یا گفتگوی ضبط شده توسط صداپیشهگان استفاده میشود.<ref name="fundamentals"/> در این ژانر برای انتخاب نمایش دیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.<ref>{{citation|title=Re:play: game design + game culture|author=Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher=P. Lang|date=2003|isbn=0820470538, 9780820470535}}</ref> بازیکنان میتوانند با انتخاب یک خط دیالوگ از پیش نوشته شده از منوی دیالوگها، کاراکتر دیگری را که قادر به کنترل آن نیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث میشود تا کاراکتر هم در پاسخ دیالوگی بگوید. این گفتگوها اغلب بصورت یک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازیکنان تصمیم میگیرند بین شاخههای دیالوگ کدام یک را دنبال کنند.<ref name="fundamentals"/> اگرچه همیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازیهای ماجراجویی این حق انتخابها یکی بعد از دیگری فعال میشود.<ref>{{citation|title=Game design: theory & practice|author=Richard Rouse|publisher=Wordware|date=2004}}</ref> گفتگو با کاراکترها می تواند راهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازیکن باید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.<ref name="fundamentals"/>. بقیه مکالمات نتیجههایی مانند آشکار کردن یک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، یا اینکه در میان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چیزی که برایشان منفعت
===اهداف، موفقیت و شکست===
هدف اصلی در یک بازی ماجراجویی تکمیل جستجویی از پیشتعیینشده است.<ref name=pedersen-16>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| page=16 | url=http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref> در بازیهای ماجراجویی ابتدایی اغلب هدف امتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازیکن یک سلسله مراتب تعیین شده را طی میکرد و به طبع آن یک توصیف کنندهی متنی امتیاز را نمایش میداد.<ref name=montfort-136>{{citation | last = Montfort | first = Nick | author-link = Nick Montfort | year = 2003 | title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | publisher = MIT Press | isbn = 0262633183 | page = 136 | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | accessdate = 2010-06-25}}</ref> با گرفتن امتیاز بیشتر توسط بازیکن اهداف دیگری برای او طرح میشد و یک نمودار پیشرفت طی میشد.<ref name=pedersen-16/>
شرایط باختن در نخستین بازیهای ماجراجویی، از بازیهای نزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازیکن بود. این موضوع در بازیهای ماجراجویی بحثانگیز شد، چرا که در اینجا دشمنان به وضوح دیگر سبکها قابل شناسایی نیستند.هماکنون بسیاری از توسعهدهندگان این سبک از این کار دوری میکنند و یا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازیکن خبر میدهند.<ref name="fundamentals"/> برخی از بازیهای ماجراجویی اولیه بازیکن را در موقعیتی به دام میانداختند که بازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسید.مثلا بازی ماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جایی از سناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای
==ژانرهای زیرمجموعه==
|