زد بافر: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Rezabot (بحث | مشارکت‌ها)
بدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
{{ویکی سازی}}
در گرافیک کامپیوتر، زد بافر الگوریتمی برای مدیریت عمق تصور در گرافیک سه بعدی است. این الگوریتم عموما توسط سخت افزار پیاده سازی می شود و معمولا فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام آزمایشات در حالت نرم افزاری اجرا می شود. این الگوریتم برای پیدا کردن جواب مساله پدیداری، که عبارت است از اینکه کدامیک از عناصر محیط روی تصویر دیده می شوند، طراحی شده است. این الگوریتم فقط برای اجسام کدر طراحی شده و در صورت وجود اجسام شفاف یا نیمه شفاف در محیط می توان از الگوریتم پینتر که البته کندتر است استفاده کرد.
هنگامی که یک شیئ به وسیله کارت گرافیکی کشیده می شود، عمق هر پیکسل شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولا دو بعدی) ذخیره می شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زرزد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند.
زد بافر به جز در کشیدن تصاویر سه بعدی کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوار ها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم های تولید سایه دارد.