فضای مرده (بازی ویدئویی)

بازی ویدئویی ٢٠٠٨

فضای مرده (به انگلیسی: Dead Space) یک بازی ویدئویی محصول ۲۰۰۸ در سبک ترس و بقا است که توسط ئی‌ای ردوود شورز توسعه و توسط الکترونیک آرتس انتشار یافت. همچنین به عنوان اولین قسمت در مجموعه فضای مرده برای پلی‌استیشن ۳، ایکس‌باکس ۳۶۰ و مایکروسافت ویندوز منتشر شد. بازی دربارهٔ یک سفینه استخراج‌کننده است که در پی کشف ماده‌ای به نام مارکر، توسط هیولاهایی مرگبار به نام نکرومورف اشغال می‌شود. بازیکن، مهندس آیزاک کلارک را کنترل می‌کند کسی که علاوه بر رهیابی سفینه و مبارزه با نکرومورف‌ها باید با روان‌پریشی فزاینده خود نیز مبارزه کند. گیم‌پلی به صورتی است که آیزاک مناطق مختلف را در حین داستان بررسی می‌کند، معماهای محیطی را حل می‌کند و برای بقا اسلحه و تجهیزات پیدا می‌کند.

فضای مرده
توسعه‌دهنده(ها)ئی‌ای ردوود شورز
ناشر(ها)الکترونیک آرتس
کارگردان(ـان)
تهیه‌کننده(ها)
طراح(ـان)پاول مَتیوس[و ۴]
برنامه‌نویس(ـان)استیو تیمسون[و ۵]
هنرمند(ان)ایان میلهام[و ۶]
نویسنده(ها)
آهنگساز(ان)جیسون گریوز
سریفضای مرده
سکو(ها)
تاریخ(های) انتشار
ژانر(ها)ترس و بقا
حالت(ها)تک‌نفره

فضای مرده در اوایل ۲۰۰۶ با یک طرح اولیه که روی اکس‌باکس اجرا می‌شد مطرح شد. خالق بازی، گلن اسکافیلد قصد داشت که ترسناک‌ترین بازی که بتوان تصور کرد را با الهام از بازی رزیدنت ایول ۴ و فیلم‌هایی مانند افق رویداد و سولاریس خلق کند. گروه بر نوآوری و واقع‌گرایی در طراحی، از روند مکانی دشمنان گرفته تا حذف هاد اصرار داشت. طراحی صدا یک اولویت ویژه در طی تولید بود، به این منظور موسیقی جیسون گریوز برای القای حس تنش و اضطراب طراحی شد.

بازی با فروش کم آغاز شد ولی به مرور زمان یک میلیون نسخه در جهان فروخت. منتقدان اتمسفر، گیم‌پلی و طراحی صدای آن را ستایش کردند. همچین برای چندین جایزه در صنعت برنده و نامزد شد و توسط خبرنگاری‌ها به عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدئویی که تا به حال ساخته‌شده رتبه‌بندی شد. از این مجموعه دو دنباله مستقیم (فضای مرده ۲ در ۲۰۱۱ و فضای مرده ۳ در ۲۰۱۳)، و چندین اسپین‌آف و رسانه‌های مرتبط مانند یک کمیک پیش‌درآمد و یک انیمیشن ساخته شد. یک ریمیک که توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه‌یافته در ژانویه ٢٠٢٣ منتشر شد.

روند بازی ویرایش

 
آیزاک در حال مبارزه با یک نکرومورف

فضای مرده یک بازی ویدئویی علمی-تخیلی ترس و بقا است. بازیکنان نقش آیزاک کلارک را در اختیار دارند و او را از یک نمای سوم شخص کنترل می‌کنند. بازیکنان، بخش‌های لول-پایه سفینه فضایی ایشیمورا[و ۷] را می‌پیمایند، ماموریت‌های مرحله-محور را تکمیل می‌کنند، معماهای فیزیکی درون محیط را حل می‌کنند و با هیولاهایی به نام نکرومورف[و ۸] می‌جنگند.[۱][۲][۳] در خلأ، آیزاک ظرفیت هوای محدودی دارد که با پیداکردن مخزن‌های هوا در محیط دوباره پر می‌شود. در مناطق جاذبه-صفر[و ۹] آیزاک و بعضی از دشمنان خاص می‌تواند بین سطوح بپرند؛ این مکان‌ها معمولاً معما دارند.[۲][۴] در حین کاوش در سفینه ایشیمورا، آیزاک می‌تواند مهمات، بسته‌خون و همچنین منابع تغذیه الکتریکی[و ۱۰] را پیدا کند که برای بازکردن درهای مخصوص و ارتقای سلاح و لباس به کار می‌رود. در بعضی نقاط سفینه آیزاک می‌تواند به فروشگاه دسترسی داشته باشد تا تجهیزات و مهمات بخرد.[۵][۶] آیزاک همچنین می‌تواند از خط مکان‌یابی[و ۱۱] برای پیداکردن ماموریت‌های مرحله بعد استفاده کند.[۷]

آیزاک با له‌کردن می‌تواند صندوق های تجهیزات را بشکند و با مشت زدن دشمنان کوچک‌تر را کشته و بزرگ‌تر را دور کند. توانایی که در حین بازی باز می‌شود عبارتند از جابجاکننده،[و ۱۲] که می‌تواند اشیا را را جابه‌جا یا بکِشد و ساکن کننده،[و ۱۳] که حرکات دشمنان را به مدت کوتاهی کند می‌کند.[۷] تمام نمایشگرهای گیم‌پلی نقلی هستند و در جهان بازی به صورت تصاویر سه‌بعدی تجسم‌شده ظاهر می‌شوند. میزان سلامتی و انرژی آیزاک در پشت لباس او نشان داده می‌شود و وقتی اسلحه نشانه‌گیری شود تعداد گلوله نمایان می‌شود. تمامی نمایشگرهای فرمان‌ها، تجهیزات، تماس‌های ویدئویی، نقشه بازی، کوله‌پشتی و ویترین فروشگاه به‌صورت صفحه نمایش‌های سه‌بعدی در جلو ظاهر می‌شود. زمانی که بازیکن به قسمت منو می‌رود، زمان در بازی متوقف نمی‌شود.[۶][۷]

هنگام کاوش، آیزاک باید با نکرومورف‌هایی که از دریچه‌ها ظاهر می‌شوند و از جنازه‌های پراکنده‌ی سرتاسر سفینه زنده می‌شوند، مبارزه کند.[۳] انواع مختلف نکرومورف‌ها توانایی‌های متفاوتی دارند و به تاکتیک‌های تغییریافته‌ای برای شکست دادن آن‌ها نیاز است.[۱] نکرومورف‌ها بسته به آن که چقدر زخمی شدند می‌توانند مواضع و تاکتیک‌های جدیدی را در پیش بگیرند، مانند رشد دوباره دست‌وپاها و زنده‌کردن دشمنان جدید.[۲] آیزاک می‌تواند به سلاح‌های مختلف برای مبارزه با نکرومورف‌ها دسترسی داشته باشد که آن‌ها را فقط با بریدن دست‌وپاهایشان بکشد.[۳] برای انجام این کار، آیزاک از اسلحه‌های طراحی‌شده برای بریدن استفاده می‌کند. اسلحه اصلی در مرحله اول یافت می‌شود، درحالی که اسلحه‌های دیگر با پیدا کردن طرح‌ساخت‌ها[و ۱۴] در مراحل بعدی ساخته می‌شوند.[۸][۹] سکوهایی[و ۱۵] که در مراحل توسط آیزاک استفاده می‌شود می‌تواند قدرت یا ویژگی‌های دیگر سلاح و لباس او را افزایش می‌دهد.[۱۰] تمام کردن بازی نیو گیم پلاس را باز می‌کند که به آیزاک لباس جدید، پول اضافه، تجهیزات و البته گزارش‌های ویدئویی و صوتی می‌دهد. همچنین درجه سختی بالاتری را باز می‌کند.[۱۱][۱۲]

داستان ویرایش

رویداد و شخصیت‌ها ویرایش

داستان در سال ۲۵۰۸ رقم می‌خورد؛ زمانی که بشریت در سراسر جهان گسترش یافته‌است. در پی انقراض قریب الوقوع زندگی انسان‌ها به دلیل کمبود منابع در زمین، از سفینه‌هایی به نام سیاره‌شکن[و ۱۶] استفاده می‌شود تا از سیاره‌های غنی، منابع جمع‌آوری شود. قدیمی‌ترین سیاره‌شکن، یواس‌جی ایشیمورا است که یک عملیات معدن‌کاری غیرقانونی را روی سیاره اجیس ۷[و ۱۷] انجام می‌دهد.[۱۳][۱۴] در پشت پرده معلوم می‌شود که سیاره اجیس ۷ زیستگاه مارکر قرمز است؛ یک کپی انسان‌ساخت از مونولیت مارکر اصلی بیگانگان که روی زمین کشف شده است. تلاش برای سلاح‌سازی از مارکر و نسخه‌های آن سبب شده‌است که یک ارگانیسمِ ویروس‌مانند به وجود آید که اجساد را آلوده و به مخلوقاتی مرده‌ی متحرک به نام نکرومورف تبدیل می‌کند. دو جناح اصلی در فضای مرده عبارتند از: دولت زمین،[و ۱۸] که مارکر قرمز را ایجاد و سپس پنهان کرد و وحدت‌گرایی،[و ۱۹] یک جنبش مذهبی که مارکر را می‌پرستد. وحدت‌گرایی را یک محقق به نام مایکل آلتمن تأسیس کرده‌است.[۱۵][۱۶]

در رویدادهای فضای مرده، مستعمرهٔ اجیس ۷، مارکر قرمزِ مخفی‌شده در آن‌جا را کشف می‌کند. در پی کشف آن و ورود ایشیمورا ابتدا مستعمره‌نشینان و سپس خدمه سفینه، به توهم و سپس بیماری‌های ذهنی مبتلا می‌شوند و با پیدایش نکرومورف‌ها، به اوج خود می‌رسد. تا زمان رسیدن سفینه پشتیبانی کلیون،[و ۲۰] تمام سیاره اجیس ۷ و سفینه ایشیمورا به جز تعداد انگشت‌شماری از خدمه، کشته‌ یا به نکرومورف تبدیل شده‌اند.[۱۴][۱۷]

آیزاک کلارک، قهرمان بازی، مهندسی است که با سفینه کلیون سفر کرده تا بفهمد چه بلایی بر سر دوست دختر خود، نیکول برنان،[و ۲۱] افسر ارشد پزشکی ایشیمورا آمده‌است.[۱۸][۱۹] در کلیون به همراه آیزاک، زاک هموند،[و ۲۲] افسر ارشد امنیتی و کندرا دانیل،[و ۲۳] متخصص کامپیوتر، حضور دارند. البته بدون اطلاع خدمه کلیون، کندرا افسر دولت زمین است که برای کنترل وضعیت فرستاده شده‌است. شخصیت‌های دیگری که آیزاک در ایشیمورا با آنها روبرو می‌شود عبارتند از: چالوس مرسر،[و ۲۴] دانشمندی دیوانه، که معتقد است نکروموف‌ها شکل برتر بشریتند، دکتر ترنس کین،[و ۲۵] بازمانده‌ای که می‌خواهد مارکر را به اجیس ۷ بازگرداند و نیکول، که به طرز مرموزی با آیزاک ارتباط برقرار می‌کند و در نقاط مختلف سفینه ظاهر می‌شود.[۱۶][۱۸]

پیرنگ ویرایش

آیزاک با سفینه کلیون به همراه هموند و کاندرا به اجیس ۷ می‌رسد. در طی سفر، آیزاک مکرراً یک پیام ویدئویی از نیکول را تماشا می‌کند. یک اختلال عملکرد در فرود، باعث برخورد سفینه کلیون به منطقه فرود ایشیمورا می‌شود و قرنطینه آن را تخریب می‌کند. نکرومورف‌ها همهٔ خدمهٔ کلیون را به‌جز آیزاک، کندرا و هموند می‌کشند. آیزاک سفینه را می‌پیماید، سیستم‌ها را بازیابی می‌کند و قطعاتی را برای تعمیر سفینه پیدا می‌کند تا شاید بتوانند فرار کنند. آنها تقریباً داشتند موفق می‌شدند ولی کلیون به دلیل اختلالات گسترده‌تر نابود می‌شود. در این رویدادها، هر سه بازمانده، علائم شدید روان‌پریشی و جنون را تجربه می‌کنند؛ از توهم گرفته تا پارانویا.

در حین کاوش، آیزاک از طریق گزارش‌های صوتی و تصویری از وقایع سفینه و حمله نکرومورف با خبر می‌شود. او متوجه می‌شود که عملیات معدن‌کاری غیرقانونی ایشیمورا روی سیاره اجیس ۷، که توسط دولت زمین ورودممنوع شده بود، عمل خبیثانه‌ای به منظور یافتن مارکر قرمز برای کلیسای وحدت‌گرایی بود. مستعمره اجیس ٧ تقریباً توسط روان پریشی گسترده ایجاد شده توسط مارکر از بین رفت و باعث قتل و خودکشی شد. مارکر به همراه بازماندگان و جسدهای مستعمره‌نشینان ایشیمورا برده‌شد. نفوذ مارکر، مبارزات جناحی و حمله نکرومورف‌ها تقریبا منجر به کشته شدن همه سرنشینان شد. آیزاک دو بازمانده باقیمانده خدمه ایشیمورا را پیدا می‌کند: دکتر ترنس کین، که اعتقاد خود را به وحدت‌گرایی کنار گذاشته‌است و دکتر چالوس مرسر که دیوانه شده و نکرومورف‌ها را می‌پرستد.

علی‌رغم تلاش‌های آیزاک، نکرومورف هموند را می‌کُشد و مرسر به خود اجازه می‌دهد که به نکرومورف تبدیل شود. سفینهٔ دیگری به نام والور[و ۲۶] می‌رسد و از طریق کپسول فرار ایشیمورا، که حاوی نکرومورف بود، آلوده می‌شود؛ مدارک نشان می‌دهد که والور برای از بین بردن تمام آثار حضور ایشیمورا فرستاده‌شده بود. کندرا، کین را قبل از اینکه به وفاداری خود به دولت اعتراف کند، می‌کشد؛ زیرا کین دیوانه تهدید کرده بود که مارکر باید به نکرومورف‌ها بازگردد و توسط «هیو مایند[و ۲۷]» بر روی سیاره کنترل شود. مارکر به عنوان قسمتی از یک آزمایش در اجیس ۷ باقی ماند، و زمین می‌خواهد آن را بازگرداند. آیزاک به کمک نیکول، نقشه‌های کندرا را خراب می‌کند، مارکر را به اجیس ۷ بازمی‌گرداند، نکرمورف‌ها را خنثی کرده و شروع به ویران‌کردن اجیس ۷ می‌کند.

کندرا مارکر را بازمی‌گرداند و به آیزاک می‌گوید که رویارویی‌های او با نیکول توهماتی بود که توسط مارکر خلق شده بود تا او را به سمت هیو مایند بکِشاند. پیام‌های نیکول با خودکشی نیکول به دلیل جلوگیری از تبدیل شدن به نکرومورف پایان یافته بود. کندرا قبل از اینکه بتواند با مارکر فرار کند، توسط هیو مایند بیدارشده کشته می‌شود. پس از کشتن هیو مایند، آیزاک وارد شاتل کندرا می‌شود درحالی که اجیس ۷ و مارکر هر دو نابود می‌شوند. در شاتل، آیزاک پریشان برای نیکول عزاداری می‌کند و توسط توهم خشونت‌آمیز او مورد حمله قرار می‌گیرد.

تولید ویرایش

توسعه ویرایش

 
گلن اسکافیلد و مایکل کاندری به ترتیب مدیر اجرایی و کارگردان بازی بودند.[۲۰][۲۱]

گلن اسکافیلد زمانی که در ئی‌ای ردوود شورز کار می‌کرد، فضای مرده را خلق کرد.[۲۲] اسکافیلد می خواست چیزی را بسازد که احساس می‌کرد می‌تواند دلهره‌آورترین ترین بازی ترسناک ممکن باشد. ایده او از سری رزیدنت اویل و سایلنت هیل الهام گرفته بود.[۲۳] بر اساس گفته‌های دستیار تهیه‌کننده استیو پاپوتسیس، ئی‌ای ردوود شورز خودش را به عنوان یک شرکت برای بازی‌های دارای مالکیت مجوزدار ثبت کرد و تیم این را فرصتی برای گسترش آن به مالکیت عمومی دید تا خودشان را به عنوان «شرکتی شایسته در زمینه بازی‌سازی» مطرح کنند.[۲۴] در طی مراحل اولیه، این بازی را با عنوان «ماه متعفن» می‌شناختند.[۲۰] فضای مرده به عنوان پروژه‌ای توصیف شد که بسیاری از کارمندان ردوود شورز می‌خواستند که به مدت چندین سال روی آن کار کنند.[۲۰] در سال ۲۰۱۴، مایکل کاندری، کارگردان بازی، گفت که در آن زمان یک پروژه مردمی بود که همه مشتاق بودند تا خودشان را اثبات کنند، ولی انتظار نداشتند که این بازی به چیز بزرگ و پیچیده‌ای تبدیل شود.[۲۱] وقتی که در اوایل سال ۲۰۰۶ بازی را به شرکت اصلی، الکترونیک آرتس، معرفی کردند، سه ماه به آنها فرصت داده شد تا نمونه اولیه خود را بسازند.[۲۵]

به منظور آماده‌سازی یک طرح قابل اجرا در آن بازه زمانی، نمونه اولیه روی سخت‌افزار اکس‌باکس اصلی توسعه داده شد. اعضای تیم تصمیم گرفتند قبل از اینکه روی نحوه کار بازی بر روی سخت‌افزارهای نسل جدید برنامه‌ریزی کنند، بهتر است یک نمونه قابل بازی تولید کنند. بعضی رویکردها مانند دموهای زودهنگام و تبلیغات تهاجمی بازی با اقدامات الکترونیک آرتس برای بازی‌های جدید در آن زمان در تضاد بود.[۲۵] الکترونیک آرتس در نهایت پس از دیدن اینکه برش عمودی معادل مرحله یک است و به وسیله آن تمام عناصر گیم‌پلی گنجانده شده، بازی را تایید کرد.[۲۰][۲۵] به گفته چاک بیور، دستیار تهیه‌کننده، این پیش-چراغ سبز کار ۱۸ ماه طول کشید. پس از تایید، و استفاده از تجربیات آنها در ساخت برش عمودی، تیم یازده مرحله دیگر در مدت ده ماه ساخت.[۲۵] تیم از موتور بازی‌ای که برای پدرخوانده طراحی شده بود استفاده مجدد کرد، زیرا با سبک توسعه آنها متناسب بود، از جلوه‌های محیطی لازم پشتیبانی می‌کرد و موتور هاوک را پیاده‌سازی می‌کرد.[۲۴][۲۶]

طراحی بازی ویرایش

اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف محصولات معمول الکترونیک آرتس باشد.[۲۷] برای درک بهتر تیم، اسکافیلد اغلب فضای مرده را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد.[۲۳] گزارش‌های مختلفی از ارتباط بازی با مجموعه سیستم شاک وجود دارد. کاندری گفته‌است فضای مرده فقط از سیستم شاک ۱ و سیستم شاک ۲ الهام گرفته‌است.[۱۳] طراح بازی، بن وانات،[و ۲۸] اظهار داشت که تیم برای سومین قسمت سیستم شاک برنامه‌ریزی کرده بود و به عنوان مرجع نسخه‌های اصلی را بازی می‌کرد، ولی وقتی که رزیدنت ایول ۴ منتشر شد، تصمیم گرفتند بازی دارای مالکیت فکری خود را برپایه حول گیم‌پلی آن بسازند.[۲۸] اگرچه بازی تا حد زیادی از رزیدنت ایول ۴ الهام گرفت، ولی اسکافیلد می‌خواست که بازی پویایی بیشتری داشته باشد، زیرا ضرورت توقف و شلیک در رزیدنت ایول ۴ اغلب گیرایی و جذابیت بازی را از بین می‌برد.[۲۳] تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود.[۲۹] مدیریت منبع برای ایجاد تنش بازی دستخوش تنظیم و تعادل مداوم می‌شد، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.[۳۰]

به وسیله عناصر هاد درون-جهانی و همچنین سکانس‌های داستانی مانند میان‌پرده‌ها و گزارش‌های صوتی و تصویری که در لحظه پخش می‌شد، گیرایی و جذابیت یک عنصر اصلی در بازی بود. علاوه بر این موارد، عناصر استاندارد با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار درون-بازی در داخل محیط گنجانده شد.[۲۳][۳۱][۱۹] به عقیده تیم، تحت تاثیر این رویکرد، محیط بیشتر واقعی و قابل مفهوم خواهد بود.[۳۰] مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این گزینه به آخرین دکمه‌های کنترلر باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند.[۲۶] در کنترل‌های نسخه مایکروسافت ویندوز چندین پیکربندی مختلفی داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.[۳۰]

یکی از اصول مهم گیم‌پلی «استراتژی قطع‌کردن» بود، که روی قطع کردن دست‌وپاها برای کشتن دشمنان تمرکز داشت. این موضوع، فضای مرده را از اکثر بازی‌های شوتر متمایز می‌کند؛ زیرا آنها روی هدشات تمرکز دارند و اجازه می‌دهند بازیکن دشمنان را به رگبار ببندد. دقت سلاح‌ها و رفتار دشمنان نیز برپایه این رویکرد مطابقت داده شد.[۲۴][۳۲] به عنوان مثال، دشمنان به جای اینکه فورا کشته شوند، با هدشات شدن خشمگین می‌شوند و بازیکنان را به چالش می‌کشند.[۳۲] ساخت نمونه اولیه بخش دونفره بیش از سه ماه طول کشید، ولی سرانجام متوقف شد تا تیم بتواند روی ایجاد یک تجربه تک نفره تمیز تمرکز کند.[۲۷]

یک عنصر رایج برای روند مکانی دشمنان ساخته‌شد، به‌طوری‌که دشمنان در نقاط مختلف اتاق‌ها به شکل تصادفی ظاهر شوند؛ و علاوه بر آن، بازیکنان نتوانند این الگوها را به خاطر بیاورند و ضدحمله انجام دهند.[۳۳]بسته به موقعیت بازیکنان، مکانیزم‌هایی برای کنترل اینکه کجا دشمنان باید از مکان‌هایی مانند دریچه‌ها ساخته شوند، وجود داشت. سکانسی از گیم پلی که در آن یک نکرومورف تنتاکل[و ۲۹] برای آیزاک کمین می‌کند و او را در راهرو می‌کِشد، یک ماه به طول انجامید. اعضای تیم ابتدا این سکانس را به‌عنوان یک مرگ فوری برنامه‌ریزی کرده بودند اما بعد آن را به یک حمله یک‌جانبه تغییر دادند که آیزاک بتواند فرار کند. مجموعه‌ای از مکانیزم‌های مکانیکی و انیمیشن‌ها برای این سکانس در نظر گرفته شد و اسکافیلد اذعان کرد که روش او برای تعیین وظایف باعث شد که این سکانس به خوبی عمل نکند. برای بهبود عملکرد این سکانس، تیم به یک ساختار «لایه‌لایه» روی آورد تا با تمرکز روی هر بخش، تیم بتواند مشکلات آن را تشخیص دهد. تیم مجبور شد دو بخش نامشخص را حذف کند تا ساخت سکانس تنتاکل دوباره به کار بیفتد. در نهایت حل این مشکل باعث ایجاد اعتماد به نفس در تیم شد و به آنها کمک کرد تا مشکلات دیگر بازی را حل کنند و محتوای بیشتری اضافه کنند.[۲۳]

انیمیشن شخصیت‌ها به صورت واقع‌گرا طراحی شد، به طوری که انیمشن‌های وسیع حرکتی برای بازیکن، شخصیت‌های فرعی و دشمنان ایجاد شد تا حرکات بین مواضع نرم و یکنواخت شود.[۳۴] جاذبه-صفر در مکان‌هایی در محیط‌ وجود داشت، و تیم تحقیقات گسترده‌ای را در مورد کاوش و بقا در فضای واقعی انجام داد تا اتمسفر و حرکات درست باشند.[۳۵] پیاده‌سازی جاذبه صفر بسیار سخت بود، به طوری که بیور روند آن را «ماه‌ها و ماه‌ها و ماه‌ها کار» توصیف می‌کرد. گرچه از لحاظ فنی تیم با استفاده از خاموش کردن مقدار جاذبه در هاوک می‌توانست به راحتی آن را انجام دهد، اما برنامه‌نویسی مجدد بخش‌ها به صورتی که باورپذیر و لذت‌بخش باشد، چالش‌های جدیدی را ایجاد می‌کرد.[۲۶] آیزاک به مجموعه‌ای از انیمیشن‌های جداگانه برای محیط‌های جاذبه-صفر نیاز داشت؛ چنان که حرکات کند او توسط کارگردان انیمیشن، کریس استون،[و ۳۰] با طناب کشسانی که به پایش بسته بود و له‌کردن اغراق شده‌ای را انجام می‌داد، انجام شد.[۳۴] برای اینکه آیزاک بتواند به روش‌های مختلفی بمیرد، تعداد بسیار زیادی نقطه به مدل آن اضافه شد تا بتوان او را از آن نقاط تکه‌تکه کرد و به این ترتیب، سکانس‌ مرگ ایزاک به بخشی از هویت دیداری بازی تبدیل شد.[۲۳] یکی از موضوعات کلیدی برای تیم در حین طراحی عناصر ترسناک این بود که از ترس‌ها به تعداد زیاد استفاده نشود تا بازیکن لحظات امنی داشته باشد و در عین حال از اضطراب بازیکن کم نشود.[۳۶] در بازی‌های قبلی، تیم از تعداد زیادی پرش ترسناک استفاده می‌کرد، ولی چون این روش زیاد ترسناک نبود استفاده از آن کمتر شد، و بیشتر روی اتمسفر درون بازی تاکید شد.[۳۳]

داستان و طراحی هنری ویرایش

داستان اصلی توسط الیس نوشته شده‌است، ریمندر روی بخش بزرگی از فیلم‌نامه کارکرده است، دیالوگ‌ها و بخش‌های دیگر توسط جانستون نوشته شده‌است.[۳۷]

وقتی که هنوز عنوان بازی ماه متعفن بود، اسکافیلد در ذهن خود داستان آن را شبیه به فیلم فرار از نیویورک، که به یک سیاره در فضا برای نگهداری زندانیان مربوط می‌شد، تجسم می‌کرد. تیم عنصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نه.[۲۰] برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده جدی، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود، با این پیچش داستانی که یکی از سیاره‌هایی که آن ها استخراج می‌کنند، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌ باشد.[۳۸] برای افزایش جذابیت بازی، میان‌پرده‌های اضافی کاهش یافت، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.[۳۸][۳۹]

موضوعات مذهبی و ملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی پدیدار شود.[۱۳] مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی دهانه چیکشلوب، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده‌است و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت.[۴۰] وانات و بیور جزئیات مربوط به وحدت‌گرایی را خلق کردند. آن‌ها تا جایی که با نیازهای داستان سازگار بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را به داستان اضافه کردند. ایده اصلی وحدت‌گرایی، بررسی کردن تاثیرات یک مذهب یا یک فرقه‌ از کنترل خارج‌شده و همچنین تاثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگرِ آن مذهب بود.[۴۱] بعدها وقتی وحدت‌گرایی با ساینتولوژی مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند.[۴۲] ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.[۴۱]

نخستین منبع الهام برای لحن بازی، فیلم افق رویداد بود.[۱۴][۲۳] اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری، به یک سکانس خاص که در آن از شخصیت روی صحنه خون می‌چکد، به‌عنوان اولین الهام خود اشاره کرد. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام شهدا بود.[۲۳] عناصر دیگر نیز از سایر فیلم‌های علمی تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم بیگانه، دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم سولاریس و حس ناامیدی از داستان فیلم آفتاب الهام گرفته شد.[۱۴] به دلیل عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه، چگونگی بازگویی داستان یک چالش مکانیکی بود.[۳۰]

داستان بازی حاصل همکاری مشترک وارن الیس، ریک ریمندر و آنتونی جانستون بود.[۳۷] الیس روایت و پیش زمینه داستان‌های زیادی را خلق کرد.[۴۳] این طرح اولیه به ریمندر واگذار شد. او صحنه‌های برنامه‌ریزی شده را نوشت و چند صحنه را نیز خودش اضافه کرد و قبل از تحویل فیلم‌نامه به جانستون بازنویسی‌های انجام شده را بهبود داد.[۳۷] جانستون که در نوشتن رسانه‌های اضافی بازی درگیر بود، روی اضافه کردن اشاراتی از آن آثار به فیلم‌نامه بازی کار کرد. با این که نوشتن فیلمنامه دو سال به طول انجامید، جانسون فقط روی هشت ماه آخر آن زمان کارکرد. بیشتر کارهای او در زمینه دیالوگ بود، که باید با رویدادهای اصلی که قطعی شده بود تناسب می‌داشت. جانسون همچنین مشارکت زیادی برای ساخت لاگ‌های صوتی کرد، که از آنها برای خلق خطوط داستانی فرعی و بسط دادن روایت استفاده کرد.[۴۴] بیور سازمان‌های ارجاع‌شده به بازی را «نقاط اوج بسیار تاثیرگذار در پس‌زمینه داستان که حتی می‌توانست مستقل شود» توصیف کرد.[۴۱]

آیزاک به عنوان فردی غیرنظامی و بی‌تجربه در نظر گرفته شد تا به عنوان یک شخص معمولی که هیچ آموزشی برای برای جنگ و بقا ندیده، برای بازیکنان جذابیت داشته باشد.[۱۹] زره و طراحی سلاح او این حقیقت را که او یک مهندس آموزش‌ندیده است، توجیه می‌کند؛ زره یک لباس کاری است که از لباس کارکنان دکل‌های نفتی برگرفته شده‌است و اسلحه‌ها نیز ابزار استخراج نفتند.[۱۳][۲۹] نام آیزاک از دو نویسنده علمی تخیلی، آیزاک آسیموف و آرتور سی. کلارک الهام گرفته شد.[۲۷] طراحی محیط سفینه عمداً از داستان‌های علمی تخیلی سنتی که در آن‌ها محیط کشتی بیش از حد تمیز و در عین حال فاقد عملکرد است، فاصله گرفت.[۲۴] تعداد زیاد محیط‌ها و طراحی‌های آشنا علاوه بر اینکه ایشیمورا را به یک محیط زندگی باورپذیر تبدیل می‌کند، عناصر وحشت را نیز افزایش می‌دهد، زیرا برای بازیکنان آشنا خواهد بود.[۴۵] برای دستیابی به احساس واقع گرایانه، آنها از معماری گوتیک تقلید کردند که هم از نظر عملی و هم از نظر زیبایی با هدف آنها متناسب بود.[۲۴] روشنایی بر اساس نور لامپهای قوی مورد استفاده در دندانپزشکی بود.[۴۵]

نکرومورف‌ها را وانات طراحی کرد. همانند طراحی سفینه، وانات نکرومورف‌ها را واقع‌گرایانه و ملموس‌تر طراحی کرد.[۲۴] رویکرد او به این شکل بود که نشان دهد که چگونه ظاهر و شکل انسان «توسط یک تغییر شکل وحشتناک به معنای واقعی کلمه از ظاهر و باطن نابود شد». آنها عناصر شکل اصلی انسان را حفظ کردند و در عین حال طبیعت وحشتناک انسان را به تصویر کشیدند.[۳۰] به عنوان مرجع، تیم از تصاویر و صحنه‌های پزشکی مربوط به تصادف خودروها استفاده کرد، سپس از آسیب‌ها الگوبرداری کرد و آن‌ها را در طراحی هیولاها گنجاند.[۴۶][۳۰] این تصاویر همچنین به عنوان مرجع برای اجساد مرده پراکنده در محیط استفاده شد.[۴۶] نکرومورف‌های دارای دست‌وپا یا تنتاکل برای گیم پلی قطع‌کردن و تکه‌تکه کردن در نظر گرفته شد، زیرا نکرومورف‌های بدون دست‌وپا برای تکه‌تکه شدن مناسب نبودند.[۳۲] نامگذاری این نکرومورف‌ها از اصطلاحات مناطق جنگی که میان سربازان به کار می‌رفت الهام گرفته شد.[۴۵]

صدا ویرایش

طراحی صوتی ویرایش

اسکافیلد از همان وهلهٔ اول اصرار داشت که موسیقی و طراحی صوتی باید برای افزایش فضای ترسناک تأکید داشته باشد.[۲۳] پروژه طراحی صدا را دان وِکا[و ۳۱] و تیمش؛ شامل اندرو لاکی،[و ۳۲] دِیو فِیس[و ۳۳] و دِیو سوئِنسِن[و ۳۴] انجام دادند. کار هر یک از اعضا اغلب با دیگران همپوشانی داشت.[۴۷] فیس اولین کسی بود که به گروه پیوست و روی طراحی اسلحه و عناصر «ترکیب‌های مختلف صوت» کار کرد. سوئنسن به عنوان یک همه‌فن‌حریف توصیف می‌شد، که بر روی طیف گسترده‌ای از عناصر به خصوص ایجاد شدت صوت و مدیریت بخش‌های خطی فیلم‌نامه کار می‌کرد.[۴۸] مشارکت‌های لاکی نیز در باس فایت‌ها و سکانس‌های افتتاحیه تمرکز داشت.[۴۷] وکا، علی‌رغم نقش مدیریتی که داشت، تا آنجا که ممکن بود «آچار به دست بود» و روی همه جنبه‌های طراحی صدا کار کرد.[۴۸] در یکی از مناطق بازی، که دشمنی وجود نداشت اما به صدا و نور وابسته بود، کارگردان صوتی دان وکا از صداهای ضبط شده از قطار حمل و نقل سریع خلیج استفاده کرد؛ اسکافیلد نتایج را یک «صدای وحشتناک» توصیف کرد. صدای هیولاها بر اساس صدای انسان بود؛ به عنوان مثال، برای هیولاهای کوچک بازی از صدای کودکی انسان و ترکیب آن‌ها با صدای غرش پلنگ استفاده شد.[۴۹]

همانند سایر عناصر تولید، تیم بر واقع‌گرایی تأکید داشت. وقتی نوبت به محیط‌های جاذبه-صفر رسید، آن‌ها تمام صداهای بازی را بی صدا کردند، و روی صداهای لباس آیزاک تمرکز کردند، زیرا این کار تجربهٔ واقعی فضای خلأ را بازتاب می‌کند.[۴۹] صداهای درون گیم پلی به طوری بود که تیم می‌خواست بازیکنان از سرنخ‌های صدا برای پیش‌بینی حملات دشمنان استفاده کنند و در عین حال حس ترس افزایش یابد.[۴۷] تیم می‌خواست فیلمنامهٔ صداهای فیلم‌های ترسناک خطی را در یک محیط تعاملی بازنویسی کند. آنها فیلم‌های ترسناک مورد علاقه را تماشا کردند و با درنظر گرفتن جلوه‌های صوتی و موسیقی آنها، آن‌ها را روی فضای مرده پیاده‌سازی کردند.[۵۰] یکی دیگر از مشکلات تیم، بهینه‌سازی مقدار رم برای موسیقی و جلوه‌های صوتی بود، در حدی که تیم مجبور شد به جای استفاده از دستگاه‌های طراحی صوتی محبوب از ابزارهای سفارشی استفاده کند.[۴۸]

اعمال کردن دیالوگ‌ها و صداگذاری‌ها توسط اِندریا پلاستِس[و ۳۵] و جیسون هَفِل[و ۳۶] انجام شد.[۴۸] صداگذاری هنگام ضبط حرکات بازیگران انجام شد.[۴۸] بازیگران شامل تونانتزین کارملو در نقش کندرا، پیتر منسا در نقش هموند و کیث سارابایکا در نقش کین بودند.[۵۱][۵۲] آیزاک یک قهرمان خاموش و نقاب‌پوش بود، بنابراین تیم تلاش کرد شخصیت او را با ظاهر و حرکات نشان دهد، به‌طوری‌که تعداد زیادی انیمیشن برای وضعیت‌ها و حرکات متفاوت او تدارک دیده شد. این رویکرد بر اساس به تصویر کشیدن گوردون فریمن در نیمه‌عمر ۲ بود.[۲۳][۲۷] لازم است ذکر شود که یکی از پیشنهادهایی که در مراحل اولیه تولید با آن مخالفت شد، این بود که یک بازیگر مشهور نقش آیزاک را بازی کند.[۲۷]

تیم برای کنترل عناصر طراحی صوتی، ابزارهای نرم‌افزاری سفارشی خلق کرد.[۴۸] یکی از ابزارهای که آن‌ها خلق کردند، «ترس‌زا[و ۳۷]» نام گرفت که بر اساس فاصله از دشمنان یا رویدادهای مهم، بلندی موسیقی و جلوه‌های صوتی را کنترل می‌کرد.[۴۹] دیگر ابزار طراحی صدا «ندای دوسویه چندش‌آور[و ۳۸]» است که برای لایه‌های مختلف صوت مانند یک مرتب‌کننده مولتی‌تِرَک رفتار می‌کرد و صداهای تصادفی را به بازی اضافه می‌کرد تا حس ترس و تنش ایجاد کند؛ «جلوهای بصری[و ۳۹]» که جلوهای صوتی مختلف را در محیط‌ها و مناطق خاص ترکیب می‌کرد. ابزار دیگر که «اسکریپت مرده[و ۴۰]» نام داشت، یک زبان اسکریپت‌نویسی بود که به‌عنوان جایگزینی برای یک زبان صوتی توسعه یافت و بعداً برای بازی هاگ که فضای زیادی را در کد بازی اشغال می‌کرد، به کار رفت.[۴۸]

موسیقی ویرایش

آهنگ‌ساز فضای مرده جیسون گریوز بود.[۵۳] جیسون با وکا برای خلق موسیقی تاریک و غمگین و «در سبک تصادفی» همکاری کرد و از آثار کریستوفر یانگ و همچنین موسیقی فیلم درخشش الهام گرفت.[۵۴][۵۵] زمانی که جیسون پروژه خود را دریافت کرد، به او گفته شد که تیم «ترسناک‌ترین موسیقی که تابه‌حال شنیده شده» را می‌خواهد. به عنوان بخشی از تحقیق، گریوز به موسیقی‌های جدید ارکستری گوش داد.[۵۳] او سبک موسیقی را بر اساس نام خود نکرومورف‌ها بنا کرد، او با واژه‌های «نکرو» به معنی «مرگ» و «مورف» به معنی «تغییر»؛ می‌خواست که از این مفهوم موسیقی بسازد.[۵۶]

ضبط مراحل موسیقی در مکانی در استودیوی اسکای‌واکر سوند، در بخش‌های جداگانه انجام شد تا گریوز لایه‌های مختلف صدا را ایجاد کند.[۵۷][۵۸] در نهایت ضبط موسیقی سه ساعته درون-بازی فضای مرده بیش از پنج ماه طول کشید و این زمان چند برابر بیشتر از بازی‌های ویدئویی عنوان‌دار قبلی بود که توسط گریوز آهنگ‌سازی شده بود.[۵۵] گریوز این تجربه را به عنوان چالش‌برانگیزترین و لذت‌بخش‌ترین پروژهٔ آهنگ‌سازی خود توصیف کرد و از میزان آزادی که توسط تیم صداگذاری به او داده شده بود قدردانی کرد.[۵۴]

انتشار ویرایش

از فضای مرده در سپتامبر ۲۰۰۷ رونمایی شد.[۵۹] فضای مرده بخشی از استراتژی مدیریت جدید الکترونیک آرتس را دوباره شکل داد تا مالکیت‌های فکری جدید را جایگزین مالکیت‌های مجوزدار قبلی آن‌ها کند.[۶۰][۶۱] وب سایت بازی در مارس ۲۰۰۸ فعال شد و تصویرهایی از صفحه بازی، یک تریلر، یک وبلاگ توسعه‌دهنده و یک تالار گفتگوی اختصاصی داشت.[۶۲] الکترونیک آرتس برای بازاریابی بازی، حمایت زیادی انجام داد.[۶۱] در ابتدا، مدیر ارتباطات فضای مرده اعلام کرد که آلمان، چین و ژاپن این بازی را ممنوع کرده‌اند. ولی بعداً معلوم شد که این خبر، یک ترفند بازاریابی بوده و فضای مرده در هیچ کشوری ممنوع نشده‌است.[۶۳]

در آمریکای شمالی نسخه‌های پلی‌استیشن ۳ و اکس‌باکس ۳۶۰ فضای مرده در ۱۸ اکتبر ۲۰۰۸، و نسخه رایانه شخصی در ۲۰ اکتبر منتشر شد. تمام نسخه‌ها در استرالیا در ۲۳ اکتبر و در اروپا در ۲۴ اکتبر منتشر شد.[۶۴] نسخه رایانه شخصی یکی از معدود بازی‌هایی بود که الکترونیک آرتس آن را توسط محصول جنجال‌برانگیز مدیریت حقوق دیجیتال یعنی سیکورام محافظت کرد.[۶۵] الکترونیک آرتس یک بسته محدود فوق‌العاده از بازی منتشر کرد که فقط ۱۰۰۰ کپی از آن منتشر شد. این بسته شامل خود بازی، انیمیشن فضای مرده: سقوط، یک جایزه دی‌وی‌دی دارای محتوا، کتاب هنری فضای مرده، یک سنگ‌نگاره و کمیک فضای مرده بود.[۶۶] افرادی که این بازی را در دو هفته اول انتشار آن خریداری می‌کردند می‌توانستند لباس‌های انحصاری را به صورت رایگان بارگیری کنند شامل: لباس اوبسیدین[و ۴۱] برای نسخه پلی‌استیشن ۳ و لباس پیشرفته[و ۴۲] برای نسخه اکس‌باکس ۳۶۰.[۶۷] بعد از انتشار، بسته‌های گیم‌پلی اضافی مانند لباس‌ها و اسلحه‌ها به صورت محتوای قابل دانلود پولی منتشر شدند.[۶۸]

رسانه مرتبط ویرایش

علاوه بر بازی، تیم سازنده و الکترونیک آرتس یک جهان چندرسانه‌ای پیرامون بازی خلق کردند تا هم بازی را تبلیغ کنند و هم عناصر مختلف داستان و افسانه‌های اشاره‌شده به بازی را نشان دهند.[۶۹] این واکنش مثبت و توسعه‌ها به دلیل اشتیاق شدید برای دموی برش عمودی صورت گرفت.[۱۳] اولین رسانه حاوی یک مجموعه کمیک محدود بود که جانستون نوشت و بن تمپلاسمیت آن را مصور کرد و در بازه زمانی مارس و سپتامبر ۲۰۰۸ ارائه شد.[۷۰][۷۱] رسانه بعدی، یک انیمیشن به نام فضای مرده: سقوط بود که فیلم رومن در اکتبر ۲۰۰۸ ساخت.[۷۲][۷۳] کمیک پنج هفته تلاش برای کشف مارکر در سیاره اجیس ۷ را نشان می‌دهد،[۷۴] و انیمیشن نشان می‌دهد که چه اتفاقی در سفینه ایشیمورا افتاده‌است.[۷۲]

علاوه بر این‌ها، الکترونیک آرتس ساخت یک بازی واقعیت جایگزین داستانی با یک سایت مشخص تحت عنوان بازماندگان گمنام[و ۴۳] را آغاز کرد.[۷۵] وبسایت دیپ فوکوس[و ۴۴] طراحی وب بازی را برعهده داشت.[۷۶][۷۷] چالش دیپ فوکوس خلق یک سایت سه بعدی بود که بتواند بازیکنان را هیجان زده‌کند و از طرفی محیط آنلاین آن منحصر به فرد باشد. طبق گفته‌های نیک براکیا،[و ۴۵] طراح خلاق بازی، هدف برداشتن یک قسمت از داستان فضای مرده و «تغییر دادن [آن‌ها]» بود به گونه‌ای که در محیط آنلاین بتواند کار کند.[۷۶] تولید آن چهارده ماه به طول انجامید.[۷۸] با اینکه رویدادهای تعاملی بیشتری در نظر گرفته شده‌بود، اما برنامه‌زمانی تولید مانع اجرای چندین ایده شد. سبک اشاره و کلیک و فضای کاوش محدود اتاق‌ها در هر داستان، به دلیل مشکلات فنی به ناچار انتخاب شد و عدم سازگاری با کنسول‌های مختلف را در پی داشت.[۷۶] داستان بازی بازماندگان گمنام را جانستون نوشته بود.[۴۴]

حدود نه هفته پیش از انتشار بازی، بازیکنان می‌توانستند قسمت‌های مختلف داستان را که شامل تصاویر دست‌وپای انسان‌های جهش‌یافته بود، باز کنند. با کاوش کردن در سبک بازی ماجراجویی اشاره و کلیلی، داستان بازی به دو قسمت تقسیم می‌شد و از طریق گزارش‌های صوتی، انیمیشن‌های کوتاه و پرونده‌های مکتوب موجود در محیط، روایت می‌شد.[۷۵][۷۶] این دو قسمت عبارت بودند از «علاقهٔ بی‌جا»،[و ۴۶] که دربارهٔ یک پزشک متخصص است که رابطهٔ خود را با یکی از خدمه تعریف می‌کند و «۱۳»،[و ۴۷] که دربارهٔ یک مأمور مخفی دولت است که در سفینه ایشیمورا کار می‌کند.[۷۵][۷۶] انتشار قسمت اول در ۲۵ اوت آغاز شد[۷۵] و قسمت پایانی به همراه بازی در ۲۱ اکتبر منتشر گردید.[۷۹] وارد شدن به بازی در تاریخ‌های خاص به بازیکنان تخفیف می‌داد و بالاترین جایزه آن کلاه واقعی آیزاک بود.[۸۰]

بازخورد ویرایش

بازخورد منتقدان ویرایش

نسخه اکس‌باکس ۳۶۰ بازی در وبگاه متاکریتیک،امتیاز ۸۹ از ۱۰۰ را بر اساس ۷۹ نقد دریافت کرد.[۸۱] نسخه پلی‌استیشن ۳ نیز امتیاز ۸۸ از ۱۰۰ را بر اساس ۶۷ نقد دریافت کرد،[۸۲] درحالی‌که نسخه رایانه شخصی، امتیاز ۸۶ از ۱۰۰ را بر اساس ۲۶ نقد از آن خود کرد.[۸۳] این امتیازها نشان دهنده «نقدهای عموماً مثبت» از سوی منتقدان است.[۸۱][۸۲][۸۳]

پس از انتشار، فضای مرده مورد تحسین منتقدان بسیاری از روزنامه نگاران قرار گرفت.[۶۹] مَت لِئون[و ۴۸] از وان‌آپ.کام، نوآوری‌های موجود در گیم پلی سوم شخص را ستود، اگرچه از برخی از عناصر بازی که به نظر می‌رسید مورد بی‌توجهی قرارگرفته، ایراد گرفت.[۸۴] متیو پِلِت[و ۴۹] از کامپیوتر اند ویدئو گیمز، گیم پلی بازی را ستود و آرزو کرد که ای‌کاش مکان‌های جاذبه‌صفر بیشتر بود. او همچنین از مسافت آن ایراد گرفت.[۸۵] دَن وایتهِد[و ۵۰] از یوروگیمر، علی‌رغم ناامید کننده دانستنِ طراحی بعضی از عناصر و بعضی قسمت‌های ترسناک، تجربه این بازی را لذت‌بخش خواند.[۸۶] اندرو راینِر[و ۵۱] از گیم اینفورمر، گفت که از بازی لذت برده‌است و پایبندی بازی به عناصر ترسناک و عناصر گیم‌پلی را تحسین کرد. منتقد دوم، جو جوبا[و ۵۲] آن را «موفقیت برتر در سبک وحشت و بقا از زمان رزیدنت ایول ۴» خواند.[۸۷] گیم پرو، به این بازی تقریباً از تمام جنبه‌ها (به جز نداشتن وضعیت اضافی برای گیم‌پلی) امتیاز کامل داد.[۸۸]

لارک اندِرسون[و ۵۳] از گیم‌اسپات با تمجید از طراحی و رفتار دشمن، آن را به عنوان یک بازی برجسته در ژانر وحشت و بقا ستایش کرد.[۸۹] گیم‌تریلرز، ویژگی‌های ترسناک بازی را مثبت خواند و تزریق جزئیات علمی تخیلی به بازی را تحسین کرد و گفت بازیکنان مجبورند علی‌رغم اتمسفر ترسناک بازی پیشروی کنند.[۹۰] جِف هِینز[و ۵۴] از آی‌جی‌ان از مکانیک بیش از حد بازی ایراد گرفت و بخش نیوگیم پلاس را خسته‌کننده خواند ولی به‌طور کلی آن را به عنوان یک بازی لذت‌بخش در ژانر خود تحسین کرد.[۱۱] مِگَن وات،[و ۵۵] برای مجله رسمی ایکس‌باکس نوشت: به دلیل چندین مشکلات مکانیکی ناامیدکننده و کمبود عناصر ترسناک، عالی نبود.[۹۱] جِرِمی جاسترزاب[و ۵۶] از پال‌جی‌ان، بازی را این‌طور خلاصه کرد: «زیباترین اتمسفر، واقعی‌ترین ترس و خوش‌ساخت‌ترین بازی این نسل در سبک ترس و بقا است».[۹۲]

خط داستانی با واکنش‌ دوگانه‌ای روبرو شد؛ بسیاری، از جمله آی‌جی‌ان، کامپیوتر اند ویدئو گیمز و گیم‌پرو محیط و شیوه ارائه بازی را تحسین کردند[۱۱][۸۵][۸۸] ولی یوروگیمر، گیم اینفورمر و مجله رسمی ایکس‌باکس به نویسندگی ضعیف و اقتباس بودن آن انتقاد داشتند.[۸۶][۸۷][۹۱] در آی‌جی‌ان، وان‌آپ.کام، گیم‌اسپات و پال‌جی‌ان ذکر شده که گرافیک و طراحی محیطی بازی مورد تحسین قرارگرفته‌است.[۱۱][۸۴][۸۹][۹۲] صداپیشگی و طراحی صدا نیز مورد استقبال قرار گرفتند، البته مورد دوم به دلیل تقویت فضای ترسناک مورد ستایش بسیاری از منتقدان از جمله آی‌جی‌ان، گیم‌اسپات و گیم‌تریلرز قرار گرفت.[۱۱][۸۷][۹۰] پیچ و تاب مکانیک مبارزات و طراحی رفتار دشمن توسط آی‌جی‌ان، یوروگیمر، گیم اینفورمر، گیم‌اسپات مجله رسمی ایکس‌باکس و پال‌جی‌ان با ستایش بسیاری روبرو شد،[۱۱][۸۶][۸۷][۸۹][۹۱][۹۲] اما وان‌آپ.کام، گیم‌اسپات مجله رسمی ایکس‌باکس و پال‌جی‌ان از سطح تکراری و ساختار مأموریت ایراد گرفتند.[۸۴][۸۹][۹۱][۹۲] حذف کامل نوار وضعیت هم توسط آی‌جی‌ان، یوروگیمر و گیم اینفورمر نظرات مثبتی دریافت کرد.[۱۱][۸۶][۸۷]

بعدها چندین مقاله در نشریات و وب سایت‌های نقد مانند گیم اینفورمر، اج، تایم، اسلنت مگیزین، گیمزریدار+ و پولیگان، فضای مرده را به‌عنوان یکی از بهترین بازی‌های ویدیویی تاریخ معرفی کردند و به نوآوری‌های آن در ژانر وحشت و بقا اشاره نمودند.[۹۳][۹۴][۹۵][۹۶][۹۷][۹۸] مقاله‌ای از گیم پرو در سال ۲۰۱۱، اشاره کرد که این بازی الکترونیک آرتس را به‌عنوان یک الهام‌بخش بالقوه برای بازی‌های دارای اصالت و مالکیت فکری، بالا برد و برخلاف نقدهای ضدونقیضی که آن زمان دریافت کرد، تعادل بی‌نظیری را در زمینه اکشن و وحشت برقرار کرد.[۶۹] گیم اینفورمر در مقاله‌ای دربارهٔ این مجموعه بازی در سال ۲۰۱۸ گفت که این عنوان به دلیل ترفندهای گیم‌پلی و اتمسفر منحصر به فرد خود در مقایسه با سایر بازی‌های ویدیویی آن زمان، برجسته بود.[۱۳] مجله پلی در مقاله‌ای در سال ۲۰۱۵ در مورد تولید بازی، ذکر کرد فضای مرده خودش را با افزودن بیشتر عناصر اکشن به عناصر معمول ژانر خود، متمایز کرد و مقایسه مثبتی بین اتمسفر آن با بازی‌های بایوشاک ۲۰۰۷ و مترو: آخرین نور ۲۰۱۳ انجام داد.[۲۴] در مقاله‌ای در ۲۰۱۴ دربارهٔ دنباله‌های بعدی این مجموعه، کوتاکو از آن به عنوان «یکی از بهترین بازی‌های ترسناک کنسول‌های نسل هفتم» نام برد.[۹۹]

فروش ویرایش

بر اساس آمار گروه ان‌پی‌دی در ماه نوامبر ۲۰۰۸، فضای مرده در هنگام انتشار، در فروش بازی‌های آمریکای شمالی به مقام دهم رسید. این بازی با ثبت فروش ۱۹۳ هزار نسخه، تنها بازی جدیدی بود که وارد لیست ده بازی برتر شد.[۱۰۰] همچنین تنها بازی الکترونیک آرتس در این فهرست بود.[۱۰۱] تحلیل‌های اولیه نشان داد به خاطر رقابت‌های شدید بازی‌های آن زمان، فروش فضای مرده کم شد ولی با گذشت زمان و به دلیل بازخورد مثبت منتقدان، دوباره بالا رفت.[۱۰۲] تا ماه دسامبر، این بازی ۴۲۱ هزار نسخه در همه پلتفرم‌ها فروخته بود. اما در پی صرف بودجه زیاد برای بازاریابی انبوه، این بازی به همراه بازی لبه آینه، به عنوان یک بازی ناامیدکننده تجاری در نظرگرفته شد. مدیر عامل شرکت الکترونیک آرتس، جان ریکی‌تی‌اِلو[و ۵۷] گفت که به دلیل شکست‌های تجاری متعدد از جمله فضای مرده، شرکت باید درآمد مورد انتظار را برای سال مالی کاهش دهد.[۶۱] اما نهایتاً، در فوریه ۲۰۰۹، مدیر هنری الکترونیک آرتس، اریک براون[و ۵۸] تأیید کرد که تمام نسخه‌های فضای مرده یک میلیون نسخه در سراسر جهان فروختند.[۱۰۳]

جوایز ویرایش

سال جایزه دسته‌بندی نتیجه منبع
۲۰۰۸ ان‌ای‌وی‌جی‌تی‌آر کارگردانی دوربین در یک موتور بازی نامزدشده [۱۰۴]
انیمیشن در سینمای بازی پیروز
کارگردانی هنری در سینمای بازی نامزدشده
کارگردانی دوربین در یک موتور بازی پیروز
کارگردانی در سینمای بازی نامزدشده
روشنایی/بافت پیروز
تدوین صوتی در سینمای بازی پیروز
جلوه‌های صوتی پیروز
استفاده از صدا پیروز
اکشن بازی اصلی نامزدشده
جوایز انتخاب توسعه‌دهندگان بازی صدا پیروز [۱۰۵]
۲۰۰۹
پنجمین دوره جوایز بازی فرهنگستان بریتانیا اکشن و ماجراجویی نامزدشده [۱۰۶]
دستاورد هنری نامزدشده
امتیاز اصلی پیروز
استفاده از صدا پیروز
جوایز دی.آی.سی.ای. دستاورد برجسته در طراحی صدا پیروز [۱۰۷]
بازی اکشن سال برنده
دستاورد برجسته در کارگردانی هنری نامزدشده
دستاورد برجسته در آهنگسازی موسیقی اصلی پیروز
جوایز آنی بهترین انیمیشن‌سازی بازی ویدئویی نامزدشده [۱۰۸]
جوایز گلدن جوی‌استیک بهترین بازی اکشن ماجراجویی نامزدشده [۱۰۹]
جوایز انجمن شبکه صوتی بازی صدای سال پیروز [۱۱۰][۱۱۱]
موسیقی سال نامزدشده
طراحی صوتی سال برنده
بهترین استفاده از چندمسیره سراسری در یک بازی نامزدشده

میراث ویرایش

دنباله‌ها ویرایش

به دنبال موفقیت فضای مرده، ئی‌ای ردوود شورز به عنوان «استودیوی ژانرها» سازماندهی مجدد شد و ویسرال گیمز نام گرفت، و علاوه بر کار بر روی مجموعه فضای مرده چندین بازی دیگر را نیز توسعه داد و همچنین روی پلتفرم‌های مختلف، رسانه‌های اضافی و اسپین‌آف‌های مختلف را در برنامه خود قرار داد.[۱۱۲][۱۱۳] دنباله مستقیم بازی، یعنی فضای مرده ۲، در سال ۲۰۱۱ منتشر شد.[۱۱۳][۱۱۴] فضای مرده ۳، که سومین و آخرین عنوان این مجموعه است نیز در مارس ۲۰۱۳ منتشر شد.[۱۱۵] سومین قسمت با فروش ناامیدکننده‌ای مواجه شد،[۱۱۶] به همین علت قبل از بسته شدن ویسرال گیمز در سال ۲۰۱۷، دنباله آن لغو شد.[۱۱۳][۱۱۷]

ریمیک‌ها ویرایش

در ژوئیه ۲۰۲۱، ئی‌ای اعلام کرد که ریمیکی از فضای مرده توسط ئی‌ای موتیو استودیوز توسعه داده خواهد شد. این ریمیک برای انتشار در پی‌سی، و کنسول‌های پلی‌استیشن ۵ و اکس‌باکس سری اکس/اس برنامه‌ریزی شده‌است.[۱۱۸][۱۱۹] از کارکنان اصلی می‌توان به فیلیپ دوشارم،[و ۵۹] تهیه‌کننده ارشد، رومَن کامپوس-اُری‌اُلا،[و ۶۰] مدیر نوآوری و مایک یازیجیان،[و ۶۱] کارگردان هنری اشاره کرد، که همه‌ی آن‌ها روی عناوینی از مجموعه فضای مرده کار کرده‌اند. هیچ برنامه‌ای برای تغییر داستان یا شخصیت‌ها وجود نخواهد داشت، با این وجود، تیم این تغییرات را برای سایر بازی‌های فضای مرده مورد توجه قرار خواهد داد و ممکن است اشاراتی از این عناوین قدیمی را در این ریمیک اضافه کنند تا داستان نسخه اول به عنوان مرکز و هسته‌ی این مجموعه تکمیل شود.[۱۲۰] آن‌ها همچنین برخی محتوای حذف شده را که هنگام بازبینی فایل‌های طراحی نسخه اصلی پیدا کردند، در این نسخه اضافه خواهند کرد.[۱۲۱] بر اساس اطلاعات حاصل از گفت‌وگو با بازیکنان و طرفداران مجموعه فضای مرده، تیم اظهار کرد که برخی عناصر گیم‌پلی را که «کار‌ نمی‌کرد» حذف خواهد کرد. همچنین تیم قصد دارد با استفاده از پیشرفت‌هایی که از زمان نسخه اصلی تا این زمان در قابلیت‌های دسترس‌پذیری ایجاد شده‌است، روی بهبود این قابلیت در بازی تمرکز کند.[۱۲۰] این ریمیک توسط موتور فراست‌بایت ساخته‌ خواهد شد، و همه‌ی سیستم‌ها را از صفر بازسازی کرده و از قابلیت‌های جدید مانند نورپردازی حجمی و ایستا استفاده خواهد کرد. این بازی همچنین از مزیت‌های سیستم درایو حالت جامد کنسول‌های جدید استفاده می‌کند تا بدون هرگونه صفحه بارگذاری بین مراحل، یک تجربه روان و یک‌پارچه را ایجاد کند.[۱۲۲] همانند سیاستی که پیش‌تر در طی انتشار بازی جنگ ستارگان جدای: محفل سرنگون گرفته شد، هیچ برنامه‌ای برای معرفی ریزتراکنش‌ها در این بازی وجود ندارد.[۱۲۰]

یک فن ریمیک پلی‌استیشن یک-گونه، تحت عنوان فضای مرده دیمیک، به عنوان نسخه آزمایشی قابل‌بازی در آپریل ۲۰۲۳ منتشر شد.[۱۲۳]

یادداشت‌ها ویرایش

  1. Bret Robbins
  2. Chuck Beaver
  3. Steve Papoutsis
  4. Paul Matus
  5. Steve Timson
  6. Ian Milham
  7. Ishimura
  8. Necromorph
  9. zero-G
  10. Nodes
  11. navigation line
  12. Kinesis
  13. Stasis
  14. Blueprints
  15. Workbenches
  16. Planetcrackers
  17. Aegis VII
  18. Earth Governoment
  19. Unitology
  20. Kellion
  21. Nicole Brennan
  22. Zach Hammond
  23. Kendra Daniels
  24. Challus Mercer
  25. Dr. Terrence Kyne
  26. Valor
  27. Hive mind
  28. Ben Wanat
  29. Tentacle
  30. Chris Stone
  31. Don Veca
  32. Andrew Lackey
  33. Dave Feise
  34. Dave Swenson
  35. Andrea Plastas
  36. Jason Heffel
  37. Fear Emitters
  38. Creepy Ambi Patch
  39. Visual Effects
  40. Deadscript
  41. Obsidian
  42. Elite
  43. No Known Survivors
  44. Deep Focus
  45. Nick Braccia
  46. Misplaced Affection
  47. 13
  48. Matt Leone
  49. Matthew Pellett
  50. Dan Whitehead
  51. Andrew Reiner
  52. Joe Juba
  53. Lark Anderson
  54. Jeff Haynes
  55. Meghan Watt
  56. Jeremy Jastrzab
  57. John Riccitiello
  58. Eric Brown
  59. Philippe Ducharme
  60. Roman Campos-Oriola
  61. Mike Yazijian

منابع ویرایش

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ Wales, Matt. "Dead Space Preview". IGN. Archived from the original on February 10, 2008. Retrieved May 19, 2008.
  2. ۲٫۰ ۲٫۱ ۲٫۲ Haynes, Jeff (May 17, 2008). "Dead Space Hands-on". IGN. Archived from the original on May 22, 2008. Retrieved May 20, 2008.
  3. ۳٫۰ ۳٫۱ ۳٫۲ Gamer 2008, p. 19–20.
  4. Gamer 2008, p. 16.
  5. Gamer 2008, p. 22-23.
  6. ۶٫۰ ۶٫۱ Graziani, Gabe (October 9, 2007). "Previews: Dead Space". GameSpy. Archived from the original on February 14, 2008. Retrieved May 20, 2008.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ ۷٫۲ Prima 2008, p. 5–11.
  8. Haynes, Jeff (September 5, 2008). "Weapons of Dead Space". IGN. Archived from the original on September 14, 2008. Retrieved December 18, 2011.
  9. Gamer 2008, p. 24.
  10. Haynes, Jeff (July 17, 2008). "E3 2008: Dead Space Upgrade Preview". IGN. Archived from the original on August 15, 2008. Retrieved May 23, 2020.
  11. ۱۱٫۰ ۱۱٫۱ ۱۱٫۲ ۱۱٫۳ ۱۱٫۴ ۱۱٫۵ ۱۱٫۶ ۱۱٫۷ "Dead Space Review". IGN. Archived from the original on October 12, 2008. Retrieved June 6, 2013.
  12. Prima 2008, p. 144.
  13. ۱۳٫۰ ۱۳٫۱ ۱۳٫۲ ۱۳٫۳ ۱۳٫۴ ۱۳٫۵ Hillard, Kyle (November 22, 2018). "Dead Space – Reliving Isaac Clarke's Horrifying Inaugural Journey 10 years Later". Game Informer. Archived from the original on November 22, 2018. Retrieved May 13, 2020.
  14. ۱۴٫۰ ۱۴٫۱ ۱۴٫۲ ۱۴٫۳ Ahearn, Nate (July 29, 2008). "Dead Space: Cracking Planets". IGN. Archived from the original on September 28, 2008. Retrieved May 13, 2020.
  15. Reeves, ben (December 8, 2009). "Staring Into The Void: The Lore of Dead Space". Game Informer. Archived from the original on July 11, 2019. Retrieved May 13, 2020.
  16. ۱۶٫۰ ۱۶٫۱ Taljonick, Ryan (January 31, 2013). "Dead Space 3 - Must-know facts about the Dead Space universe". GamesRadar+. Archived from the original on April 16, 2017. Retrieved May 13, 2020.
  17. Prima 2008, p. 4.
  18. ۱۸٫۰ ۱۸٫۱ Prima 2008, p. 12-13.
  19. ۱۹٫۰ ۱۹٫۱ ۱۹٫۲ Electronic Arts, G4tv (December 9, 2009). Dead Space: Isaac Clarke Featurette. YouTube (Video). Archived from the original (Web video) on 2020-06-03. Retrieved May 13, 2020.
  20. ۲۰٫۰ ۲۰٫۱ ۲۰٫۲ ۲۰٫۳ ۲۰٫۴ Electronic Arts (March 10, 2008). Dead Space Dev Diary #1 - Getting to Greenlight (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  21. ۲۱٫۰ ۲۱٫۱ Wright, Steve (October 3, 2014). "Interview: Sledgehammer's Michael Condrey on Call of Duty: Advanced Warfare". Stevivor. Archived from the original on January 25, 2018. Retrieved March 23, 2020.
  22. Onder, Clan (March 30, 2020). "Interview: Glen Schofield talks Striking Distance, new PUBG game, and more". GameZone. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  23. ۲۳٫۰۰ ۲۳٫۰۱ ۲۳٫۰۲ ۲۳٫۰۳ ۲۳٫۰۴ ۲۳٫۰۵ ۲۳٫۰۶ ۲۳٫۰۷ ۲۳٫۰۸ ۲۳٫۰۹ Ars Technica (January 8, 2019). How Dead Space's Scariest Scene Almost Killed the Game / War Stories / Ars Technica (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  24. ۲۴٫۰ ۲۴٫۱ ۲۴٫۲ ۲۴٫۳ ۲۴٫۴ ۲۴٫۵ ۲۴٫۶ Peppiatt, Dom (2015). "The Making Of... Dead Space". Play. Imagine Publishing (256): 76–79.
  25. ۲۵٫۰ ۲۵٫۱ ۲۵٫۲ ۲۵٫۳ Sinclair, Brendan (March 27, 2009). "GDC 2009: Reliving Dead Space". GameSpot. Archived from the original on January 30, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  26. ۲۶٫۰ ۲۶٫۱ ۲۶٫۲ Gamer 2008, p. 27–29.
  27. ۲۷٫۰ ۲۷٫۱ ۲۷٫۲ ۲۷٫۳ ۲۷٫۴ Kolan, Patrick (September 11, 2008). "Dead Space AU Interview". IGN. Archived from the original on November 9, 2012. Retrieved March 23, 2020.
  28. "How Resident Evil 4 turned System Shock 3 into Dead Space". PC Gamer. January 15, 2017. Archived from the original on January 18, 2017. Retrieved January 18, 2017.
  29. ۲۹٫۰ ۲۹٫۱ Gama 2008, p. 2.
  30. ۳۰٫۰ ۳۰٫۱ ۳۰٫۲ ۳۰٫۳ ۳۰٫۴ ۳۰٫۵ Cheer, Dan (October 1, 2008). "Dead Space Q&A". GamePlanet. Archived from the original on October 20, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  31. Gama 2008, p. 3.
  32. ۳۲٫۰ ۳۲٫۱ ۳۲٫۲ Electronic Arts (July 7, 2008). Dead Space Dev Diary #4: Strategic Dismemberment (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  33. ۳۳٫۰ ۳۳٫۱ Kelly, Neon (September 22, 2009). "Dead Space Interview". VideoGamer.com. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  34. ۳۴٫۰ ۳۴٫۱ Electronic Arts (September 26, 2008). Dead Space Dev Diary #7 - Animation (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  35. Electronic Arts (September 9, 2008). Dead Space Dev Diary #6: Zero G (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  36. Electronic Arts (August 4, 2008). Dead Space Dev Diary #5: Creating Horror (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  37. ۳۷٫۰ ۳۷٫۱ ۳۷٫۲ Biessener, Adam (April 19, 2010). "Inside Bulletstorm Writer Rick Remender's Head". Game Informer. Archived from the original on April 22, 2010. Retrieved March 23, 2020.
  38. ۳۸٫۰ ۳۸٫۱ Electronic Arts (May 8, 2008). Dead Space Dev Diary #2 - Developing the Story (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  39. Gama 2008, p. 1.
  40. Hutchinson, Lee (January 8, 2019). "Video: Dead Space's scariest moment almost dragged down the entire project". Ars Technica. Archived from the original on January 8, 2019. Retrieved March 23, 2020.
  41. ۴۱٫۰ ۴۱٫۱ ۴۱٫۲ Dyre, Mitch (January 20, 2012). "How to Create an Entire Religion". IGN. Archived from the original on January 21, 2013. Retrieved April 1, 2022.
  42. Frushtick, Russ (February 2, 2011). "'Dead Space 2' Creative Director On The Unitology Vs. Scientology Debate". MTV. Archived from the original on February 5, 2011. Retrieved May 2, 2021.
  43. Snow, Jean (August 8, 2008). "Warren Ellis Gives "Dead Space" Its Creepy Narrative". Wired. Archived from the original on December 21, 2016. Retrieved March 23, 2020.
  44. ۴۴٫۰ ۴۴٫۱ Fitch, Alex (June 23, 2009). "Antony Johnston interview". Sci-fi-London. Archived from the original on April 12, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  45. ۴۵٫۰ ۴۵٫۱ ۴۵٫۲ Electronic Arts (October 13, 2008). Dead Space Dev Diary #8 - Art and Necromorphs (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  46. ۴۶٫۰ ۴۶٫۱ Schofield, Glen (October 14, 2008). "Glen Schofield Writes for Edge". Edge. Archived from the original on May 31, 2013. Retrieved March 23, 2020.
  47. ۴۷٫۰ ۴۷٫۱ ۴۷٫۲ Isaza, Miguel (December 16, 2009). "Andrew Lackey Special: Dead Space [Exclusive Interview]". Wasabi Sound. Archived from the original on May 18, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  48. ۴۸٫۰ ۴۸٫۱ ۴۸٫۲ ۴۸٫۳ ۴۸٫۴ ۴۸٫۵ ۴۸٫۶ Napolitano, Jayson (October 7, 2008). "Dead Space Sound Design: In Space No One Can Hear Interns Scream. They Are Dead". Original Sound Version. Archived from the original on March 16, 2016. Retrieved March 23, 2020.
  49. ۴۹٫۰ ۴۹٫۱ ۴۹٫۲ Electronic Arts (June 19, 2008). Dead Space Dev Diary #3 -- Audio (Web video). YouTube (Video). Archived from the original on 2021-11-18. Retrieved March 23, 2020.
  50. Veca, Don (November 28, 2008). "The Music of Dead Space: Artistic Design and Technical Implementation". Music4Games. Archived from the original on December 19, 2008. Retrieved March 23, 2020.
  51. Peters, Pamela J. (September 11, 2018). "Getting to Know Los Angeles Tongva Actress - Tonantzin Carmelo". Native News Online. Archived from the original on December 13, 2018. Retrieved March 23, 2020.
  52. "Behind the Voice Actors - Dead Space". Behind the Voice Actors. Retrieved March 23, 2020.
  53. ۵۳٫۰ ۵۳٫۱ Gonzalez, Annette (January 23, 2011). "Dead Space Composer Jason Graves Explains The Unsettling Score". Game Informer. Archived from the original on March 18, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  54. ۵۴٫۰ ۵۴٫۱ "Dead Space Reveals Spine-Tingling Score Composed and Conducted by Jason Graves". Music4Games. June 10, 2008. Archived from the original on June 26, 2009. Retrieved March 23, 2020.
  55. ۵۵٫۰ ۵۵٫۱ "Dead Space Composer Interview". IGN. October 18, 2008. Archived from the original on May 23, 2020. Retrieved March 23, 2020.
  56. Thurmond, Joey (May 16, 2015). "Interview: The Man Behind the Music - Jason Graves". Push Square. Archived from the original on May 20, 2015. Retrieved March 23, 2020.
  57. "Interview with Jason Graves - Dead Space soundtrack composer". Game-OST. 2008. Archived from the original on November 1, 2010. Retrieved March 23, 2020.
  58. Cowen, Nick (January 17, 2011). "Dead Space 2: Jason Graves interview". The Daily Telegraph. Archived from the original on April 3, 2011. Retrieved March 23, 2020.
  59. Jenner, Laura (September 24, 2007). "EA ventures into Dead Space". GameSpot. Archived from the original on May 27, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  60. Fahey, Rob (March 6, 2008). "Electronic Arts: Back In The Game". Eurogamer. Archived from the original on November 14, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  61. ۶۱٫۰ ۶۱٫۱ ۶۱٫۲ "In Depth: Inside Mirror's Edge, Dead Space Sales Weakness". Gamasutra. December 17, 2008. Archived from the original on May 12, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  62. Burg, Dustin (March 5, 2008). "Official Dead Space website is alive". Engadget. Archived from the original on May 29, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  63. Plunkett, Luke (December 17, 2008). "So Dead Space Was Banned, Well, Nowhere — Dead Space". Kotaku. Archived from the original on March 19, 2009. Retrieved July 25, 2009.
  64. "EA Announces That Dead Space Has Gone Gold". September 4, 2008. Archived from the original on December 16, 2012. Retrieved October 26, 2008.
  65. Welsh, Ollie (April 1, 2009). "EA allows SecuROM de-authorisation". GamesIndustry.bi. Archived from the original on April 3, 2009. Retrieved July 27, 2020.
  66. "Ben Swanson: The Ultra Limited Edition is Here!". September 26, 2008. Archived from the original on October 1, 2008. Retrieved October 21, 2008.
  67. "Kotaku: Dead Space Gold, Platform Exclusive Suits For Launch Players". Kotaku. October 1, 2008. Archived from the original on October 3, 2008. Retrieved October 1, 2008.
  68. Garrett, Patrick (November 10, 2008). "Dead Space DLC packs detailed and dated". VG247. Archived from the original on September 23, 2012. Retrieved June 18, 2020.
  69. ۶۹٫۰ ۶۹٫۱ ۶۹٫۲ Seppala, Timothy J. (January 24, 2011). "Dead Space retrospective". GamePro. Archived from the original on May 4, 2011. Retrieved March 23, 2020.
  70. "EA and Image Comics Announce Dead Space Comic Series With Ben Templesmith and Antony Johnston". Electronic Arts. February 21, 2008. Archived from the original on May 9, 2020. Retrieved May 12, 2020.
  71. "Image Comics Schedule - In Stores the week of September 17, 2008". Image Comics. Archived from the original on September 12, 2008. Retrieved May 12, 2020.
  72. ۷۲٫۰ ۷۲٫۱ Gamer 2008, p. 18.
  73. Monfette, Christopher (August 22, 2008). "Dead Space Details Emerge". IGN. Archived from the original on May 16, 2020. Retrieved May 16, 2020.
  74. George, Richard (March 6, 2008). "Dead Space #1 Review". IGN. Archived from the original on August 29, 2012. Retrieved May 12, 2020.
  75. ۷۵٫۰ ۷۵٫۱ ۷۵٫۲ ۷۵٫۳ "Dead Space Expanded". IGN. August 25, 2008. Archived from the original on November 5, 2012. Retrieved May 29, 2020.
  76. ۷۶٫۰ ۷۶٫۱ ۷۶٫۲ ۷۶٫۳ ۷۶٫۴ Reilly, Jim (September 27, 2008). "No Known Survivors Takes Dead Space's Narrative To The Web". Kotaku. Archived from the original on May 29, 2020. Retrieved May 29, 2020.
  77. Rose, Frank (March 13, 2012). The Art of Immersion: How the Digital Generation is Remaking Hollywood, Madison Avenue, and the Way We Tell Stories. W. W. Norton & Company. p. 80.
  78. Green, Andrew (September 16, 2008). "Curing Content: The Value Problem, or How We Did Our Best with Dead Space". The Huffington Post. Archived from the original on October 20, 2008. Retrieved January 30, 2021.
  79. Hart, Hugh (October 21, 2008). "Dead Space Launches Webisode Finale". Wired. Archived from the original on July 29, 2010. Retrieved May 29, 2020.
  80. Cavalli, Earnest (October 6, 2008). "Exclusive Assets From EA's Eerie Dead Space Add". Wired. Archived from the original on June 18, 2020. Retrieved June 18, 2020.
  81. ۸۱٫۰ ۸۱٫۱ ۸۱٫۲ "Dead Space (Xbox 360)". Metacritic. Archived from the original on September 26, 2011. Retrieved August 15, 2010.
  82. ۸۲٫۰ ۸۲٫۱ ۸۲٫۲ "Dead Space (PlayStation 3)". Metacritic. Archived from the original on August 18, 2010. Retrieved August 15, 2010.
  83. ۸۳٫۰ ۸۳٫۱ ۸۳٫۲ "Dead Space (PC)". Metacritic. Archived from the original on August 30, 2011. Retrieved August 15, 2010.
  84. ۸۴٫۰ ۸۴٫۱ ۸۴٫۲ ۸۴٫۳ Leone, Matt (October 13, 2008). "Dead Space Review". 1Up.com. Archived from the original on June 29, 2011. Retrieved October 17, 2008.
  85. ۸۵٫۰ ۸۵٫۱ ۸۵٫۲ Pellett, Matthew. "Review: Dead Space". Computer and Video Games. Archived from the original on March 27, 2011. Retrieved October 17, 2008.
  86. ۸۶٫۰ ۸۶٫۱ ۸۶٫۲ ۸۶٫۳ ۸۶٫۴ Whitehead, Dan (October 13, 2008). "Dead Space Review". Eurogamer. Archived from the original on June 6, 2012. Retrieved October 17, 2008.
  87. ۸۷٫۰ ۸۷٫۱ ۸۷٫۲ ۸۷٫۳ ۸۷٫۴ ۸۷٫۵ Reiner, Andrew. "Dead Space Review". Game Informer. Archived from the original on June 10, 2009. Retrieved October 17, 2008.
  88. ۸۸٫۰ ۸۸٫۱ ۸۸٫۲ Moses, Travis (October 11, 2008). "Review: Dead Space (360)". GamePro. Archived from the original on October 11, 2008. Retrieved October 17, 2008.
  89. ۸۹٫۰ ۸۹٫۱ ۸۹٫۲ ۸۹٫۳ ۸۹٫۴ "Dead Space for Xbox 360 Review". GameSpot. CBS Interactive. October 13, 2011. Archived from the original on June 18, 2014. Retrieved October 17, 2008.
  90. ۹۰٫۰ ۹۰٫۱ ۹۰٫۲ "Review: Dead Space". GameTrailers. October 21, 2008. Archived from the original on November 1, 2012. Retrieved October 22, 2008.
  91. ۹۱٫۰ ۹۱٫۱ ۹۱٫۲ ۹۱٫۳ ۹۱٫۴ "Dead Space Review". Official Xbox Magazine. Archived from the original on March 14, 2009. Retrieved October 14, 2008.
  92. ۹۲٫۰ ۹۲٫۱ ۹۲٫۲ ۹۲٫۳ ۹۲٫۴ Jastrzab, Jeremy (November 7, 2008). "Dead Space Review". PALGN. Archived from the original on December 22, 2008. Retrieved May 30, 2020.
  93. "The Top 300 Games of All Time". Game Informer. No. 300. April 2018.
  94. "Edge Presents: The 100 Greatest Video Games of All Time". Edge. August 2017.
  95. "All-Time 100 Video Games". Time. November 15, 2012. Archived from the original on March 7, 2016. Retrieved October 28, 2017.
  96. "The 100 Greatest Video Games of All Time". Slant Magazine. June 9, 2014. Archived from the original on July 12, 2015.
  97. "The 100 Best Games of All-Time". GamesRadar. February 25, 2015. Archived from the original on March 21, 2015. Retrieved November 19, 2013.
  98. Polygon Staff (November 27, 2017). "The 500 Best Video Games of All Time". Polygon.com. Archived from the original on March 3, 2018. Retrieved December 1, 2017.
  99. Burford, G. B. (September 30, 2014). "How The Dead Space Saga Lost Its Way". Kotaku. Archived from the original on October 1, 2014. Retrieved June 3, 2020.
  100. "NPD: October sales defy market plunge". GameSpot. November 13, 2008. Archived from the original on November 16, 2013. Retrieved May 29, 2020.
  101. Richtel, Matt (December 9, 2008). "Electronic Arts Forecasts Weaker Profit in 2009". The New York Times. Archived from the original on January 6, 2018. Retrieved May 29, 2020.
  102. Graft, Kris (November 10, 2008). "Reviews Liven Up Dead Space Sales - Analyst". Edge. Archived from the original on November 12, 2008. Retrieved May 29, 2020.
  103. "Mirror's Edge, Dead Space Break 1 Million". Shacknews. February 3, 2009. Archived from the original on February 5, 2009. Retrieved February 7, 2009.
  104. "NAVGTR: 2008 Awards". NAVGTR. Archived from the original on April 6, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  105. "9th Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards. 2008. Archived from the original on April 22, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  106. "Video Games Awards Winners". British Academy Games Awards. March 10, 2009. Archived from the original on September 28, 2017. Retrieved May 18, 2020.
  107. "Dead Space". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on June 5, 2018. Retrieved May 18, 2020.
  108. McWhertor, Michael (February 3, 2009). "Kung Fu Panda Had The Best Video Game Animation Of 2008. Conversation Over". Kotaku. Archived from the original on October 19, 2009. Retrieved May 18, 2020.
  109. Kietzmann, Ludwig (November 13, 2008). "Presenting the 2008 Spike Video Game Award nominees". Engadget. Archived from the original on May 17, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  110. McElroy, Griffen (February 17, 2009). "LittleBigPlanet snags eight nominations in GANG audio awards". Engadget. Archived from the original on May 18, 2020. Retrieved May 18, 2020.
  111. "7th Annual Game Audio Network Guild (G.A.N.G.) Award Winners". Music4Games. March 30, 2009. Archived from the original on September 1, 2009. Retrieved May 18, 2020.
  112. Nutt, Christopher (February 10, 2010). "A Distinct Vision: Nick Earl And Visceral Games". Gamasutra. Archived from the original on February 24, 2010. Retrieved October 20, 2017.
  113. ۱۱۳٫۰ ۱۱۳٫۱ ۱۱۳٫۲ McCarthy, Caty (October 19, 2017). "The Rise and Fall of Visceral Games". US Gamer. Archived from the original on October 21, 2017. Retrieved October 20, 2017.
  114. McElroy, Griffin. "Dead Space 2 comes with Move-based Extraction on PS3". Joystiq. Archived from the original on June 19, 2010. Retrieved July 9, 2010.
  115. Conditt, Jessica (May 7, 2012). "Need for Speed and Dead Space titles coming by March 2013". Joystiq. Archived from the original on July 15, 2012. Retrieved August 15, 2012.
  116. "Dead Space 4 canned, series in trouble following poor sales of Dead Space 3". VideoGamer.com. March 4, 2013. Archived from the original on June 2, 2013. Retrieved March 26, 2013.
  117. Makar, Connor (July 13, 2018). "Visceral had some cool ideas for Dead Space 4". Eurogamer. Archived from the original on July 13, 2018. Retrieved July 13, 2018.
  118. Fillari, Alessandro (July 22, 2021). "Dead Space Remake Announced, Developed By EA Motive". GameSpot. Retrieved July 22, 2021.
  119. Webster, Andrew (July 22, 2021). "Dead Space is getting a remake on PC, PS5, and Xbox Series X". The Verge. Retrieved July 22, 2021.
  120. ۱۲۰٫۰ ۱۲۰٫۱ ۱۲۰٫۲ Dornbrush, Jonathan (July 22, 2021). "Dead Space Remake Won't Have Microtransactions". IGN. Retrieved July 23, 2021.
  121. Capel, Chris (July 24, 2021). "Dead Space remake will include cut content from the original game". PCGamesN. Retrieved July 24, 2021.
  122. Makuch, Eddie (July 23, 2021). "Dead Space Remake Will Cut Some Elements That "Don't Work"". GameSpot. Retrieved July 23, 2021.
  123. Phillips, Tom (April 11, 2023). "There's a fan-made free Dead Space Demake for PC". Eurogamer. Gamer Network. Retrieved April 11, 2023.

کتاب‌شناسی ویرایش

پیوند به بیرون ویرایش