زد بافر: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
FreshmanBot (بحث | مشارکت‌ها)
جز اصلاح فاصله مجازی + اصلاح نویسه با ویرایشگر خودکار فارسی
Pedramzarei (بحث | مشارکت‌ها)
اصلاح اشتباه تایپی
برچسب‌ها: ویرایش همراه ویرایش از وبگاه همراه
خط ۱:
{{ویکی‌سازی}}
در گرافیک کامپیوتر، '''زد بافر''' الگوریتمی برای مدیریت عمق تصورتصویر در [[گرافیک سه بعدی]] است. این الگوریتم عموماً توسط [[سخت افزار]] پیاده‌سازی می‌شود و معمولاً فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام آزمایش‌های در حالت نرم‌افزاری اجرا می‌شود. این الگوریتم برای پیدا کردن جواب مسئله پدیداری، که عبارت است از اینکه کدامیک از عناصر محیط روی تصویر دیده می‌شوند، طراحی شده‌است. این الگوریتم فقط برای اجسام کدر طراحی شده و در صورت وجود اجسام شفاف یا نیمه شفاف در محیط می‌توان از الگوریتم پینتر که البته کندتر است استفاده کرد.
هنگامی که یک شیئ به وسیله کارت گرافیکی کشیده می‌شود، عمق هر پیکسل شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولاً دو بعدی) ذخیره می‌شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل‌های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند.
زد بافر به جز در کشیدن [[تصاویر سه بعدی]] کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه‌های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوارها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن‌ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم‌های تولید سایه دارد.