بازیهای ماجراجوييماجراجویی عموما خط داستانی قوی دارند و ديالوگدیالوگ در آن نقش عمدهای دارد که برای تاثيرپذيریتاثیرپذیری بیشتر از ديالوگدیالوگ يایا گفتگوی ضبط شده توسط صداپيشهگانصداپیشهگان استفاده میشود.<ref name="fundamentals"/> در ايناین ژانر برای انتخاب نمايشنمایش ديالوگهادیالوگها از روشی استفاده میشود که به "ساختار درختی مکالمه" معروف است.<ref>{{citation|title=Re:play: game design + game culture|author=Amy Scholder, Eric Zimmerman|publisher=P. Lang|date=2003|isbn=0820470538, 9780820470535}}</ref> بازيکنانبازیکنان میتوانند با انتخاب يکیک خط ديالوگدیالوگ از پيشپیش نوشته شده از منوی ديالوگها،دیالوگها، کاراکتر ديگریدیگری را که قادر به کنترل آن نيستندنیستند مورد خطاب قرار دهند که باعث می شود تا کاراکتر هم در پاسخ ديالوگیدیالوگی بگويدبگوید. ايناین گفتگوها اغلب بصورت يکیک "ساختار درختی" طراحی میشوند که بازيکنانبازیکنان تصميمتصمیم میگيرندمیگیرند بينبین شاخههای ديالوگدیالوگ کدام يکیک را دنبال کنند.<ref name="fundamentals"/> اگرچه هميشههمیشه تعداد محدودی شاخه برای دنبال کردن وجود دارند. در برخی بازيهایبازیهای ماجراجوييماجراجویی ايناین حق انتخابها يکییکی بعد از ديگریدیگری فعال میشود.<ref>{{citation|title=Game design: theory & practice|author=Richard Rouse|publisher=Wordware|date=2004}}</ref> گفتگو با کاراکترها می تواند راهنماييراهنمایی برای چگونگی حل معماها باشد. بازيکنبازیکن بايدباید از کاراکتر بخواهد تا در مورد آنچه میخواهد با او همکاری کند.<ref name="fundamentals"/>. بقيهبقیه مکالمات نتيجههايينتیجههایی مانند آشکار کردن يکیک راز با ارزش را در پیخواهد داشت که بازيکنبازیکن عهدهدار آن میشود. کاراکترها ممکن است اغلب ملزم باشند تا رازی را فاش کنند، يایا اينکهاینکه در ميانمیان گفتگو بواسطهٔ گرفتن چيزیچیزی که برایشان منفعت دارند،مطلبی را بيانبیان کنند.
===اهداف، موفقیت و شکست===
هدف اصلی در يکیک بازی ماجراجويیماجراجویی تکميلتکمیل جستجويیجستجویی از پيشتعيينشدهپیشتعیینشده است.<ref name=pedersen-16>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| page=16 | url=http://www.jblearning.com/catalog/9781598220346/}}</ref>در بازیهای ماجراجويیماجراجویی ابتداييابتدایی اغلب هدف امتيازامتیاز گرفتن هم وجود داشت و در برخی مثل "زورک"، بازيکنبازیکن يکیک سلسله مراتب تعيينتعیین شده را طی میکرد و به طبع آن يکیک توصیف کنندهی متنی امتيازامتیاز را نمايشنمایش میداد.<ref name=montfort-136>{{citation | last = Montfort | first = Nick | author-link = Nick Montfort | year = 2003 | title = Twisty Little Passages: An Approach to Interactive Fiction | publisher = MIT Press | isbn = 0262633183 | page = 136 | url = http://books.google.com/?id=XiJFORKEm0oC | accessdate = 2010-06-25}}</ref>با گرفتن امتيازامتیاز بيشتربیشتر توسط بازيکنبازیکن اهداف ديگریدیگری برای او طرح میشد و يکیک نمودار پيشرفتپیشرفت طی میشد.<ref name=pedersen-16/>
شرايطشرایط باختن در نخستيننخستین بازیهای ماجراجويي،ماجراجویی، از بازیهای نزديکنزدیک به سبک اکشن الگو گرفته بود که همانا مرگ بازيکنبازیکن بود. ايناین موضوع در بازیهای ماجراجوييماجراجویی بحثانگيزبحثانگیز شد، چرا که در اينجااینجا دشمنان به وضوح ديگردیگر سبکها قابل شناساييشناسایی نيستندنیستند.هماکنون بسياریبسیاری از توسعهدهندگان ايناین سبک از ايناین کار دوری میکنند و يایا قبل از خطری که منجر به مرگ کاراکتر میشود به بازيکنبازیکن خبر میدهند.<ref name="fundamentals"/> برخی از بازیهای ماجراجويیماجراجویی اوليهاولیه بازيکنبازیکن را در موقعيتیموقعیتی به دام میانداختند که بازيکنبازیکن از پس عبور از آن برنمیآمد و بدون پيروزیپیروزی در آن هم بازی به اتمام نمیرسيدنمیرسید.مثلا بازی ماجراجوييماجراجویی متنی "راهنمای مسافرت مجانی به گالاکسی" از شرکت اينفوکاماینفوکام مورد انتقاد بودهاست بخاطر جاييجایی از سناريویسناریوی ابتدای بازی که در صورت کوتاهی در برداشتن کپهای از نامههای ناخواسته ، در مراحل جلوتر از ادامهی بازی توسط بازيکنبازیکن ممانعت بهعمل میآيدمیآید.<ref name="twinkie">{{cite web | last=Adams |first=Ernest | title=Designer's Notebook: Bad Game Designer, No Twinkie! | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3260/designers_notebook_bad_game_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=10 June 2010}}</ref>
==ژانرهای زیرمجموعه==
===ماجراجویی متنی===
سبک ماجراجوييماجراجویی متنی که اغلب به داستانهای تعاملی شناخته میشود، داستان بازی را توسط عبارات متنی بيانبیان میکند و بازيکنبازیکن را برای انجام دستورالعملها راهنماييراهنمایی میکند. از نمونههای اوليهاولیه ايناین سبک میتوان به "خانهی وحشت هيوگوهیوگو " و بازیهای"اسکات آدامز" اشاره کرد که از يکیک تجزيهگرتجزیهگر فعل و صفت استفاده میکردند که دستورالعملها را تفسيرتفسیر میکرد؛ ايناین به بازيکنبازیکن اجازه میداد تا بطور اساسی با اشيااشیا در تعامل باشد، بطور مثال با تايپتایپ " کليدهاکلیدها را بگيربگیر" يایا "در را باز کن". بازیهای ماجراجویی متنی اخيراخیر و داستانهای تعاملی مدرن میتوانند جملات بسياربسیار پيچيدهترپیچیدهتر را تفسيرتفسیر کنند.
===ماجراجویی گرافیکی===
ماجراجوييماجراجویی گرافيکیگرافیکی بازیماجراجوييبازیماجراجویی است که اطلاعاتی در مورد محيطمحیط بازی را توسط گرافيکگرافیک به بازيکنبازیکن انتقال میدهد.