بازی ماجراجویی: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
Minsbot (بحث | مشارکت‌ها)
جز r2.7.2) (ربات: اصلاح sk:Adventure (druh počítačovej hry)
جز ربات: مرتب‌سازی رده‌ها؛ زیباسازی
خط ۱۹:
| <ref name=rollings /><ref name=agdefinition /><ref name="fundamentals"/>
|-
| بازیکن خودش را در نقش یک کاراکتر یا قهرمان فرض کند [[کاراکتر|کاراکتر]]/[[قهرمان]].
| <ref name=rollings /><ref name=alessi>{{citation | last=Alessi | first=Stephen M. | last۲=Trollip | first۲=Stanley R. | title=Computer-based instruction: methods and development | year=۱۹۸۵ | publisher=Prentice-Hall | page=۲۰۵ | url=http://books.google.com/?id=Dy0eAAAAMAAJ | accessdate=۲۰۰۸-۰۷-۲۵ | isbn=۰۱۳۱۶۴۱۶۱۱}}</ref><ref name="fundamentals"/>
|-
خط ۳۱:
 
===رابطه با ژانرهای دیگر===
در بازی‌های ماجراجویی رقابت‌های رزمی و اکشن یا خیلی محدودند یا در کل وجود ندارند،<ref name="fundamentals"/> بنابراین اینطور رقابت‌ها مشخصا به ژانر [[بازی_اکشنبازی اکشن|بازی‌های اکشن]] تعلق دارند.<ref name=agdefinition/> در کتاب «[[Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design|طراحی گیم از اندرو رولینگز و ارنست آدامز]]» نویسندگان اظهار داشتند که «این (تاکید بر کاهش رقابت‌های رزمی) به این معنی نیست که در بازی‌های ماجراجویی هیچ کشمکش و ستیزی وجود ندارد .... بلکه رقابت رزمی در آنها فعالیت اصلی بازی بحساب نمی‌آیند.»<ref name=rollings /> برخی از بازی‌های ماجراجویی شامل بازی‌های کوچکی از دیگر ژانرها هم هستند، که معمولا توسط کسانی که نسبت به ماهیت این ژانر حساس هستند جزو بازی‌های ماجراجویی بحساب نمی‌آیند.<ref name="fundamentals"/>البته بازی‌هایی هم هستند که ژانر اکشن و ماجراجویی را تلفیق کرده‌اند ولی اکثر آنها بازی‌های تجربی به حساب می‌آیند.<ref>{{citation | url=http://adventuregamers.com/article/id,903/ | title=Insecticide, Part 1 review | publisher=[[Adventure Gamers]] | accessdate=۲۰۰۸-۰۸-۰۵}}</ref> این بازی‌ها که پیوندی از اکشن و ماجراجویی هستند شامل رقابت‌های فیزیکی بیشتری نسبت به بازی‌های ماجراجویی اصیل هستند و از آهنگ حرکت سریعتری برخوردارند. کاربردی ساختن این تعریف مشکل است، ولیکن با برخی مناقشات در میان طراحان، بالاخره بازی‌هایی که اکشن هستند و همزمان هم شامل رقابت‌های غیرفیزیکی به قدر کافی باشند، به عنوان اکشن-ماجرایی مطرح شدند.<ref name="fundamentals"/>
 
علاوه بر این بازی‌های ماجراجویی از بازی‌های سبک نقش آفرینی که شامل اکشن، ساختار تیمی و مدیریت امتیازها هستند نیز متمایزند.<ref name=agdefinition /> بازی‌های ماجراجویی قانون‌ها و روابط کمتری از آنچه در بازی‌های نقش‌آفرینی دیده می‌شوند را دارا هستند مثلا بندرت دارای فعالیتهای اقتصادی درون بازی هستند.<ref name="fundamentals"/> هم‌چنین این بازی‌ها فاقد هر سیستم مهارتی رزمی یا یک حریف متخاصم هستند که توسط استراتژی و تاکتیک خاصی شکست داده‌شود.<ref name=rollings /> همچنین برخی بازی‌ها وجود دارند که ژانرها را به هم پیوند داده‌اند مانند بازی‌های نقش‌آفرینی به همراه داستان قوی و عناصر معمایی که ژانر ماجراجویی-نقش‌آفرینی «RPG-adventures» را مطرح کردند.<ref>{{citation | url=http://www.mobygames.com/game/heros-quest-so-you-want-to-be-a-hero | title=Hero's Quest: So You Want To Be A Hero | publisher=[[MobyGames]] | accessdate=۲۰۰۸-۰۸-۰۵}}</ref> در نهایت بازی‌های ماجراجویی بصورت جداگانه به عنوان بازی‌های معمایی دسته‌بندی می‌شوند.<ref name=agdefinition /> اگر چه یک بازی ماجراجویی ممکن است شامل حل معما باشد، آنها نوعا شامل آواتاری هستند که توسط بازیکن در یک داستان محاوره‌ای و تعاملی کنترل می‌شوند.<ref name="fundamentals"/>
خط ۴۱:
 
===جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌ها===
بسیاری از بازی‌های ماجراجویی از یک لیست مدیریت آیتم‌ها استفاده می‌کنند که به شیوهٔ خاص گیم‌پلی آن نمایش داده می‌شود.<ref name="fundamentals"/> بازیکنان فقط قادر به برداشتن برخی اشیا در بازی هستند، بنابراین بازیکن همواره باید داند اشیایی که می‌تواند بردارد مهم هستند.<ref name="fundamentals"/> چون بدون دانستن این بازیکنان با مشکل روبرو خواهند شد و ممکن است که آیتم مهمی را از دست بدهند. پس با دانستن این موضوع آنها در هر مرحله برای یافتن آیتم‌ها به تکاپو خواهند افتاد. در بازیهایی که از شیوهٔ اشاره و کلیک استفاده می‌کنند، بازیکنان اغلب اوقات به یک جستجوی قاعده‌مند مشغول می‌شوند که به عنوان [[hunt-the-pixel |شکار پیکسل]] شناخته می‌شود. این بازی‌ها توسط آیتم‌های مشخص شده (های‌لایت شده) یا تغییر حالت نشانگر موس بر روی آیتم‌ها، مهم بودن آن آیتم را به بازیکن الغا می‌کنند.<ref name="IGN_adventure">{{cite web | url = http://pc.ign.com/articles/849/849843p1.html | title = State of the Genre: Adventure Game | author = Charles Onyett and Steve Butts | date=۲۰۰۸-۰۲ | publisher = IGN }}</ref> برخی آیتم‌ها دارای خصیصه‌هایی هستند که غالبا در بازی‌های ماجراجویی گوناگون از آنها زیاد استفاده می‌شود. دو نمونه در این زمینه [[طناب]] و [[اهرم]] هستند. اما برخی آیتم‌ها به عنوان موانع حرکتی استفاده می‌شوند، ولی وجود بعضی موقعیت‌های نامعقول بازیکن را از هدف اصلی دور می‌کند. بسیاری از معماها در این نوع بازی‌ها شامل جمع‌آوری و استفاده از آیتم‌هایی است که در لیست موجود است.<ref name="game_development" /> بازیکنان باید بتوانند تکنیک‌های فکری را به موازات دانشی که از جهان بیرون دارند بکار ببرند. برای مثال با وصل کردن یک تکه از تیوب لاستیکی بر روی یک خنجر می‌توانیم یک قلاب سنگ بسازیم، لازمه ساخت چنین چیزی این است که بازیکن بداند تیوب لاستیکی قابلیت کششی دارد.<ref name="fundamentals"/> ممکن است بازیکنان نیاز پیدا کنند که آیتم‌های درون لیست موجودی‌شان را دوره‌ای طولانی به همراه خود حمل کنند تا زمانی که آنها مفید واقع شوند،<ref>{{citation|title = «Sam and Max Review» in GameAxis Unwired - July ۲۰۰۷ | author = Wayne Santos | publisher = GameAxis Unwired | date = ۲۰۰۷-۰۷ }}</ref> بنابراین در بازی‌های ماجراجویی معمول است که حافظهٔ بازیکنان مورد آزمایش قرار بگیرد طوری که مثلا باید قسمتی از اطلاعات مربوط به اوایل بازی را برای پیروز شدن در قسمتی دیگر، بیاد داشته باشند.<ref name="fundamentals"/> ندرتا زمانی هم برای حل معماها درنظر گرفته می‌شود و بازیکن تحت فشار باید توانایی سریع اندیشیدن را داشته باشد.<ref name="bergman" />
===داستان، تنظیمات و موضوعات===
بازی‌های ماجراجویی تجربه‌ای تک‌نفره و تا حد زیادی داستان‌محور هستند.<ref>{{cite web |url = http://www.gamasutra.com/view/feature/3393/designers_notebook_its_time_to_.php | author = Ernest Adams | title = It's Time To Bring Back Adventure Games | publisher = Gamasutra | date = 1999-11-09 }}</ref> بازی‌های ماجراجویی بیشتر از هر سبک دیگری به داستان وابسته هستند و زمینهٔ این را دارند که بازیکن بازی تک‌نفره را تجربه کند.<ref name="fundamentals"/> آنها اغلب در محیطی غوطه‌ور در جهانی [[فانتزی]] جریان دارند،<ref name=encyclopedia /><ref name=autogenerated2>{{citation | last=Gibson | first=David | last2=Aldrich | first2=Clark | title=Games And Simulations in Online Learning: Research And Development Frameworks | year=2006 | publisher=Information Science Pub. | page=276 | url=http://books.google.com/?id=6EMOFjbABbQC | accessdate=2008-07-26 | isbn=9781599043050}}</ref> و تلاش دارند تا در هر قسمت نسبت به قسمت قبل تغییر ایجاد کنند و با ایجاد تازگی و چیزهای نو بازیکن را به ادامه بازی علاقه‌مند سازند.<ref name="fundamentals"/> کمدی یک موضوع معمول است، و در این بازی‌هایی با این موضوع اغلب واکنش‌هایی کمدی در زمانی که بازیکنان قصد انجام عملی مضحک یا ناممکن را دارند صورت می‌گیرد.<ref name="fundamentals"/> از آنجایی که بازی‌های ماجراجویی بر محور داستان و تکامل کاراکتر در طول آن روایت می‌شوند اغلب این نمایش ادبی از شخص و احساساتش بازخورد بهتری نسبت به قدرت و توانایی جدید در سبک گیم‌پلی آنها را دارد.<ref name="fundamentals"/> بازیکن اغلب به محض شروع بازی باید جستجویی را آغازکند،<ref name=autogenerated1>{{citation | last=Pedersen | first=Roger E. | title=Game Design Foundations Second Edition | isbn=1556229739 | year=2003 | publisher=Wordware Publishing| pages=36–37 | url=http://www.jbpub.com/Catalog/9781598220346/Overview/}}</ref> یا نیاز به حل‌کردن یک معما دارد و یا در موقعیتی است که در مورد آن خیلی‌کم اطلاعات دارد. این گونه داستان‌های اسرارآمیز به طراحان اجازه می‌دهد تا پیرامون چیزی بگردند که ارنست آدامز از آن به «مساله فراموشی» یاد می‌کند، یعنی وقتی که بازیکنان کنترل [[بازیگر]] اصلی بازی را در دست می‌گیرند و بازی را شروع می‌کنند در حالی‌که دانش و تجربه‌ای در مورد آن ندارند.<ref name="problems">{{cite web | last=Adams | first=Ernest | title=The Designer's Notebook: Three Problems for Interactive Storytellers | url=http://www.gamasutra.com/view/feature/3414/the_designers_notebook_three_.php | publisher=[[Gamasutra]] | accessdate=9 June 2010}}</ref> در نوع داستان‌-حادثه‌ای بازیکن با گره گشودن از معماها و به انجام رساندن کامل رقابت‌ها به پیش می‌رود، اما در داستان‌های روایت محوری که از اجزای مکانیکی در آن کمتر استفاده شده، ممکن است عناصر داستان هم برای پیشرفت به کمک بازیکن بشتابند.<ref name="fundamentals"/>
خط ۸۳:
{{پانویس|۲}}
==پیوند به بیرون==
* [http://sciprogramming.com SCI Programming Community],، community based on making adventure games using Sierra's Creative Interpreter
* [http://www.ifreviews.org/ IFReviews Organization],، repository for text adventure game reviews written and rated by Interactive Fiction community players and members
* [http://www.atariarchives.org/adventure/ «Creating Adventure Games on Your Computer»],، a 1983۱۹۸۳ programming manual by [[Tim Hartnell]]
* [http://www.adventureclassicgaming.com/index.php/site/features/105/ «Defining the ideal adventure game»],، article by David Tanguay (۱۹۹۹)
* [http://www.strangehorizons.com/2008/20080804/newheiser-a.shtml «Searching under the rug»],، an article on adventure game puzzles and interfaces
* [http://adventure.if-legends.org/ Adventureland],، database of adventure games
* [http://www.GameBoomers.com/ GameBoomers],، walkthroughs,walkthroughs، reviews,reviews، and info on Adventure games
* [http://www.springbringer.com/fantasya/ Fantasy Adventures],، classic adventure computer game museum
* [http://www.justadventure.com/ Just Adventure+],، a repository for reviews and walkthroughs
* [http://www.mysterymanor.net/ Mystery Manor],، site dedicated to adventure games,games، with content such as walkthroughs,walkthroughs، music,music، screenshots
* [http://adventurepoint.co.uk/ Adventure Point],، database of information on adventure games
* [http://adventurepoint.forumotion.com/forum.htm Adventure Point Forums],، community of Adventure game enthusiasts
 
[[رده:سبک‌های بازی رایانه‌ای]]
[[رده:بازی‌های ماجراجویی]]
[[رده:سبک‌های بازی رایانه‌ای]]
 
[[bg:Приключенска игра]]