باز کردن منو اصلی

بازی ورزش یا بازی-ورزش (به انگلیسی: exergame) واژه‌ای مرکب از «ورزش» و «بازی» است)،[۱] اصطلاحی است که برای بازی‌های ویدیوئی استفاده می‌شود که فرمی از ورزش کردن نیز هستند. بازی ورزش به تکنولوژی ای وابسته است که حرکت یا عکس العمل بدن را دنبال می‌کند. به این ژانر، به دلیل پایان دادن به کلیشه‌های مرسوم بازی به عنوان فعالیتی بدون تحرک، و همچنین تشویق یک شیوه زندگی فعال، بها داده شده‌است. با این حال، تحقیقات نشان می‌دهد که بازی-ورزش‌ها در واقع شیوه زندگی فعال تری را ایجاد نمی‌کنند.[۲] به بازی-ورزش‌ها، به عنوان تحولی در تغییرات تکنولوژی نگاه می‌شود که تلاشش مفرح ساختن بیشتر بازی‌های ویدیوئی است.

محتویات

تاریخچهویرایش

ریشه این ژانر را می‌توان در بازی هائی که اواخر دهه ۸۰ میلادی به بازار آمدند جستجو کرد که از آن جمله می‌توان به پاور پد (یا مربی خانگی) اشاره کرد که برای سیستم سرگرمی نینتندو (ان‌ئی‌اس) در سال ۱۹۸۶، و فوت کراز، که برای آتاری ۲۶۰۰ در سال ۱۹۸۷ به بازار آمد؛ با این حال هر دو موفقیت کمی داشتند.[۳] از دنس دنس روولوشن کونامی به عنوان یکی از اولین موفقیت‌های بازی ورزش یاد شده است؛ و زمانی که از آرکید به پلی استیشن منتقل شد، بیش از سه میلیون نسخه از آن فروخته شد.[۴] در سال‌های ۲۰۰۰، یک سری دستگاه و بازی، شیوه بازی ورزش را برای موفقیت بیشتر استفاده کردند:[۵] دوربین آی توی بیش از ۱۰ میلیون واحد فروخته،[۶] در حالی که ویی فیت نینتندو بیش از ۲۱ میلیون نسخه فروخته است.[۷] تا قبل از ۲۰۰۹، بازی‌های

طبقه‌بندیویرایش

جدیدترین[۸] مدل طبقه‌بندی ورودی داده برای دستگاه‌های بازی ویدیوئی فعال، شامل شش نوع تکنیک ورودی داده می‌شود:

  1. ژست: در این تکنیک، بازیکنان کل بدن یا بخشی از آنرا به شکلی ساختار بندی شده، حرکت می‌دهند تا عملی را در بازی انجام دهند؛ مثل حرکت دست به سمت جلو و عقب هنگام بازی تنیس. وقتی ژست کامل شد، به دستور برنامه‌ریزی شده استناد می‌شود.
  2. مواضع: این نوع، نشان دهنده موقعیت بازیکن در یک لحظه مشخص است. مثل بازی‌های رقصی که بازیکن باید بار اساس موسیقی، در زمان مشخص، در مکانی مشخص باشد.
  3. نقطه: این تکنیک نشان داده می‌شود زمانی که یک بازیکن به مکانی مشخص در صفحه با انگشت، دست یا دستگاه کنترلی اشاره می‌کند.
  4. قدرت: این نوع مرتبط با درجه قدرت بدنی بازیکن است که معمولاً با سرعت حرکت شخصیت بازی مرتبط است.
  5. کنترل مداوم: این تکنیک برای فیلم برداری و نقشه‌برداری از حرکت بازیکن در دنیای فیزیکی بوسیله اشیا یا شخصیت‌های درون بازی درون جهان مجازی aست. برای مثال، بازی هائی که در آنها، بازیکنان حرکت ماشین را با یک فرمان مجازی کنترل می‌کنند.
  6. ضربه زدنی: ورودی این نوع به محض اینکه بازیکن یک شی یا سطح فیزیکی را لمس می‌کند، فیلم برداری می‌شود. مثل زمانی که در بازی دنس دنس روولوشن، بازیکن باید یک محل خاص را همزمان با موزیک، لمس کند.

تبلیغاتویرایش

تأثیرویرایش

تأثیر حفظ علاقه‌مندی به انجام ورزش با استفاده از دستگاه‌های سنتی آمادگی جسمانی به وسیله گیمرسایز مورد آزمایش قرار گرفته و مشخص شده که آنهایی که از این گونه وسایل استفاده می‌کنند، ۶ برابر بیشتر نسبت به ورزش معمولی آنرا انجام می‌دهند.[۹] در حالی که کنسول ویی به عنوان دستگاهی دیده می‌شد که نسبت به کنسول‌های بازی غیرفعال، آمادگی بدنی بیشتری را طلب می‌کند، با این حال، یافته‌های مطالعه انجام شده که در ژورنال بریتیش مدیکال (بی‌ام‌جی) چاپ شده،[۱۰] نشان می‌دهد که با اینکه بازی با ویی به طور معنی داری نسبت با بازی‌های غیرفعال انرژی بیشتری را طلب می‌کند، اما انرژی ای که هنگام بازی‌های فعال ویی استفاده می‌شود، آنقدرها شدت زیادی ندارد که منطبق با نیاز روزانه ورزش در بچه‌ها نیست.[۱۱] برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، مطالعات آزمایشگاهی، بازی ورزش را با هم بازی‌های ویدیوئی نشسته و هم دیگر فعالیت‌های بدنی مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد قطعی نشان می‌دهد که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتری است و این پتانسیل را دارد تا ضربان قلب را در مقایسه با بازی‌های ویدیوئی نشسته و حالت استراحت، بالاتر ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها برای هم بزرگسالان و هم برای بچه‌ها، معادل فعالیت بدنی سبک-تا-متعادل است.[۱۲]

بازی ورزش در آزمایشگاهویرایش

برای درک بهتر رابطه بازی ورزش با فعالیت بدنی، تحقیقات آزمایشگاهی، بازی ورزش‌ها را هم با بازی‌های ویدیوئی نشستنی و هم دیگر فعالیت‌های بدنی، مثل راه رفتن روی تردمیل مقایسه کرده‌اند. شواهد ثابت نشان می‌دهند که بازی ورزش نیازمند انرژی بیشتر است و این قابلیت را دارد که ضربان قلب را در مقایسه با بازی ویدیوئی نشستنی و حالت استراحت، بالا ببرد. در کل، بیشتر بازی ورزش‌ها در حد فعالیت سبک-تا-متعادل برای هم بچه‌ها و هم بزرگسالان هستند.

یک مطالعه سایکو-بایوفیزیکال، به بررسی استفاده از بازی-ورزش برای آموزش و تمرین ورزش واقعی پرداخت.[۱۳] نتایج نشان داد که بازی-ورزش های ورزشی ممکن است به دلیل افزایش انگیزه در انتقال دانش (از محیط بازی به واقعی) موثر باشند. با این حال، آنها ممکن است به اندازه روش های آموزش سنتی مفید نباشند، چون سنسور های حرکتی موجود در این دستگاه ها ممکن است قادر به تشخیص حرکت ظریف ورزش های واقعی نباشند.[۱۴] در نتیجه مربیان باید به صورت واضح تعریف کنند که چرا و چگونه میخواهند از بازی-ورزش های ورزشی در آموزش خود استفاده کنند.[۱۵] تحقیق دیگری پیشنهاد میکند که خوب بودن در یک رشته ورزشی (مثلا شنا) لزوما سبب اجرای بهترِ بازی-ورزشِ شنا نمیشود چون حتا پس از بازی کوتاه مدت، بازیکنان تمایل دارند که الگوهای حرکتی شان را جوری تغییر دهند که برای برد در بازی کافی باشد.[۱۶] این پدیده همچنین با ارزیابی فعالیت ماهیچه ای حین بازی با دو سرعت متفاوت نشان داده شد.[۱۷] نتایج این تحقیق نشان داد که بازی در سرعت های بالاتر سبب افزایش فعالیت ماهیچه هایی میشود که فقط برای برد در بازی کافی هستند. به همین دلیل، بازی-ورزش های ورزشی ممکن است برای تمرین ورزش های واقعی مفید نباشند. همانگونه که بازی-ورزش ها به عنوان فعالیت هایی با شدت کم تا متوسط طبقه بندی میشوند، تحقیقات قبلی فقط مسیر هوازی را برای اندازه گیری مصرف انرژی حین بازی-ورزش در نظر گرفته بودند. با این حال، یک تحقیق تازه نشان داد که مسیر غیر هوازی هم ۵/۶ ± ۸/۹ درصد کل مصرف انرژی را حین بازی-ورزش در بر میگیرد.[۱۸] نتایج همچنین پیشنهاد میکنند که افزایش کوتاه مدت پارامتر های فیزیولوژیکی ممکن است در ابتدای بازی و به دلیل ناآشنایی بازیکنان رخ دهد.

وییتیسویرایش

وییتیس یک عارضه بدنی است که شامل درد شدید در شانه هاست. این عارضه ممکن است بعد از انجام بازی ورزش‌های خاص مثل تنیس و بعد از بازی طولانی مدت بروز کند. بر خلاف ورزش واقعی، قدرت بدنی و استقامت، عوامل محدود کننده نیستند. در حالی که استفاده از سیستم‌های جدید ویدیوئی افزایش می‌یابد، آنگونه که تحقیقات می‌گوید، ریسک ایجاد وییتیس ممکن است از نینتندینیتیس بیشتر باشد، مخصوصاً در بین افراد بالغ. بازی‌های بعدی می‌تواند گروه‌های عضلانی مختلف را درگیر کند.[۱۹]

ویی شولدِرویرایش

شامل خستگی و شانه دردناک بعد از بازی کردن با کنسول بازی ویی و بازی ویی اسپورتس.[۲۰]

پروژه‌های مرتبط با بازی-ورزشویرایش

بازی ورزش به تقویت غیرارادی عضلات و هماهنگی‌ها منجر خواهد شد به نحوی که شخص به طور مشخص اصراری بر تقویت و پرورش عضلات و هماهنگی ذهنی و بدنی ندارد، اما انجام اینگونه بازی‌ها باعث افزایش هماهنگی و تقویت عضلات شخص خواهد شد.

منابعویرایش

  1. http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/5274960.stm
  2. https://www.nature.com/articles/s41598-017-05583-8
  3. http://www.exergamefitness.com/pdf/The%20Rhetoric%20of%20Exergaming.pdf
  4. Star, Lawrence (2005-01-15). Exercise, Lose Weight With 'Exergaming'. فاکس نیوز. Retrieved on 2009-08-08.
  5. Armstrong, Rebecca (2007-07-17). Couch athletes: how to get fit from the comfort of your sofa. The Independent. Retrieved on 2009-08-08.
  6. Kim, Tom (2008-11-06). In-Depth: Eye To Eye - The History Of EyeToy. Gamasutra. Retrieved on 2009-08-08.
  7. "Financial Results Briefing for the Three-Month Period Ended June 2009" (PDF). نینتندو. 2009-07-31. p. 8. Retrieved 2009-07-31. 
  8. http://www.ijcit.com/archives/volume1/issue1/Paper010104.pdf
  9. http://www.nationalobesityforum.org.uk/component/content/article/1-nof-in-the-media/338-tvvideo-games-and-child-obesity.html
  10. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2151174/
  11. http://news.bbc.co.uk/2/hi/health/7155342.stm
  12. http://web.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=ec020943-2dd3-42e6-909b-e2a4f0638d47@sessionmgr10&vid=2&hid=25
  13. Soltani, Pooya (2016). Virtual swimming: A psycho-biophysical evaluation of an active video game (PhD). University of Porto. 
  14. Soltani, Pooya; Figueiredo, Pedro; Fernandes, Ricardo J.; Vilas-Boas, João Paulo (May 13, 2016). "Do player performance, real sport experience, and gender affect movement patterns during equivalent exergame?". Computers in Human Behavior. 63: 1–8. doi:10.1016/j.chb.2016.05.009. 
  15. Soltani, Pooya & Vilas-Boas, João Paulo (June 1, 2017). "Chapter 640: Sport Exergames for Physical Education". In Khosrow-Pour, Mehdi. Encyclopedia of Information Science and Technology, Fourth Edition. IGI-Global. pp. 7358–7367. doi:10.4018/978-1-5225-2255-3.ch640. ISBN 9781522522553. 
  16. Soltani, Pooya; Figueiredo, Pedro; Fernandes, Ricardo J.; Vilas-Boas, João Paulo (May 13, 2016). "Do player performance, real sport experience, and gender affect movement patterns during equivalent exergame?". Computers in Human Behavior. 63: 1–8. doi:10.1016/j.chb.2016.05.009. 
  17. Soltani, Pooya; Figueiredo, Pedro; Fernandes, Ricardo J.; Vilas-Boas, João Paulo (November 1, 2017). "Muscle activation behavior in a swimming exergame: Differences by experience and gaming velocity". Physiology & Behavior. 181: 23–28. doi:10.1016/j.physbeh.2017.09.001. 
  18. Soltani, Pooya; Figueiredo, Pedro; Ribeiro, João; Fernandes, Ricardo J.; Vilas-Boas, João Paulo (July 12, 2017). "Physiological demands of a swimming-based video game: Influence of gender, swimming background, and exergame experience". Scientific Reports. 7: 5247. doi:10.1038/s41598-017-05583-8. 
  19. http://www.nejm.org/doi/full/10.1056/NEJMc070670
  20. http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2206259/