رُخ یکی از مهره‌های شطرنج است که می‌تواند به‌طور نامحدود در طول و عرض صفحهٔ شطرنج حرکت کند. هر یک از بازیکنان دو رخ دارد که در گوشه‌های صفحه قرار می‌گیرند. رخ‌های بازیکن سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های بازیکن سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. رخ و وزیر به سوارهای سنگین معروف هستند. ارزش نسبی رخ برابر با ۵ پیاده می‌باشد که پس از وزیر با ارزش‌ترین مهره از لحاظ ارزش مهره است. در ابتدای بازی رخ‌ها از سوی هیچ‌یک از مهره‌های دیگر حمایت نمی‌شوند به همین دلیل معمولاً ترجیح داده می‌شود که با انجام حرکت قلعه و خالی کردن تمام مهره‌های بین دو رخ از عرض نخست صفحه دو رخ را مورد حمایت یکدیگر قرار داده و آن را به خانهٔ مناسب برای فشار بر ستون مورد نظر انتقال داد.

رخ سفید
رخ سیاه

از دیگر اهداف بازی با رخ، قرار دادن آن‌ها در خانه ستون باز؛ یعنی خانه‌ای که هیچ پیاده‌ای در آن قرار نگرفته باشد است. در این صورت رخ‌ها کنترل تمام خانه‌های ستون را در دست دارند. رخ‌ها در آخر بازی می‌توانند اهمیت بالایی داشته باشند. در صورت غفلت حریف، مات عرض اول برای رخ حرکت نیرومندی محسوب می‌شود.

تاریخچه ویرایش

مهره‌های شطرنج در اوایل با نام‌های پیاده‌نظام، سواره نظام، فیل و ارابه به همراه شاه و وزیر شناخته می‌شدند که قطعات اصلی شطرنج شمرده می‌شدند. با گذشت زمان نام مهره‌ها تغییر یافت و مهره‌ها به نام‌های امروزی درآمدند.[۱] در زبان فارسی رخ با نام قلعه نیز شناخته می‌شود. با این حال رخ متداول تر است.[۲] بر پایه واژه‌نامه دهخدا، واژه "رُخ" نام پرنده ای بزرگ و افسانه‌ای در هندوستان است که فیل را می‌رباید و بالا می‌برد و در شطرنج چون از دور مهره‌ها را می‌زند به این نام گفته شده است[۳]. در بازی شطرنج بین‌المللی واژه Rook از واژه فارسی رخ وام گرفته شده است و به معنای "ارابه جنگی" یا "برج محاصره" ترجمه می‌شود.

امروزه از مجموعه شطرنج استانتون برای بازی‌های رسمی استفاده می‌شود که برای اولین بار در ۱۸۴۹ طراحی و ساخته شد. این اتفاق به دلیل نارضایتی بازیکنان بین‌المللی از نوع مهره‌ها بود؛ چرا که به علت تفاوت شکل قطعه‌ها، بازیکنان نمی‌توانستند به درستی مهره‌ها را تشخیص بدهند.[۱] این مجموعه به سرعت فراگیر و بین بازیکنان شطرنج جهان شناخته شد.[۴]

قرارگیری و حرکت ویرایش

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
رخ سفید می‌تواند در مسیرهای سفید رنگ حرکت نماید و رخ سیاه می‌تواند هم می‌تواند در خانه‌های مشخص شده به رنگ سیاه حرکت نماید و هم سرباز سفید را بزند.

هر بازیکن در ابتدای شروع بازی دو رخ دارد. رخ‌های سفید در خانه‌های a1 و h1 و رخ‌های سیاه در خانه‌های a8 و h8 قرار دارند. این مهره همچنین جزو سوارهای سنگین محسوب می‌شود.[۵] رخ در عرض و ستون حرکت می‌کند. این مهره قادر به پرش از روی مهره‌ها نیست. به همین دلیل در صورت وجود مهره ای در مسیر حرکت قادر به رد شدن از آن نخواهد بود. رخ می‌تواند در مسیر حرکت خود یک مهره از حریف را بزند.[۶]

در دیاگرام مقابل در جلوی رخ سفید هیچ مهره ای وجود ندارد و این مهره می‌تواند در تمام مسیرهای سفید رنگ حرکت کند. اما مهره سیاه رنگ توسط یک سرباز سیاه و یک سرباز سفید محدود شده‌است. مهره رخ تا زمانی که سرباز سیاه جابه‌جا نشود نمی‌تواند حرکت خود را آزادانه در آن مسیر انجام دهد اما این مهره می‌تواند سرباز سفید را بزند تا بتواند به مسیر ادامه دهد.

قلعه ویرایش

قلعه کوچک مهره سفید (راست) و قلعه بزرگ مهره سفید (چپ)

قلعه حرکتی در بازی شطرنج است که توسط دو مهره شاه و رخ انجام می‌شود. هر بازیکن در طول بازی تنها می‌تواند یک بار این حرکت را انجام دهد.[۷] با این حال قوانینی برای این حرکت وجود دارد. به عنوان ارکان اصلی، پیش از انجام قلعه شاه و رخ نباید جابه‌جا شده باشند. همچنین وجود مهره میان شاه و رخ و نیز در وضعیت کیش بودن خانه‌های در محل عبور شاه باعث غیرممکن بودن انجام این حرکت می‌شود.[۸]

حرکت دو مهره به‌طور همزمان که فقط یک حرکت محسوب می‌شود، جا به جایی دو خانه ای شاه و پرش مهره رخ از روی شاه سه استثناء هستند که تنها در انجام این حرکت وجود دارد.[۷] در شطرنج، هر کدام از طرفین بازی می‌توانند دو نوع قلعه انجام دهند، قلعه بزرگ که از جناح وزیر و قلعه کوچک که از جناح شاه انجام می‌شود.[۹]

گسترش و توسعه ویرایش

رخ‌ها جزو سوارهای سنگین بازی محسوب می‌شوند. در بازی شطرنج پیشنهاد می‌شود بازیکنان سوارهای سنگین را پس از سوارهای سبک بیرون بیاورند. قلعه رفتن از جمله راه‌هایی است که امنیت شاه را بیشتر می‌کند. علاوه بر آن، قلعه باعث به بازی آورده شدن رخ و نظم و هماهنگی میان مهره‌ها می‌شود. اتصال میان رخ‌ها در بازی شطرنج نیز از جمله اقدامات مهم در گسترش بازی است. اتصال رخ‌ها به این معنی است که مهره‌ها گسترش پیدا کرده‌اند و وزیر نیز به خانه‌های احتمالاً فعال تر منتقل شده، همچنین قلعه باعث ایجاد این اتصال میان رخ‌ها می‌شود.[۱۰]

آخر بازی ویرایش

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
مات با دو رخ
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
سفید با قرار دادن رخ در عرض آخر پیروز خواهد بود.
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
نمونه ای از مات آناستازیا که با رخ و اسب انجام می‌شود.

از آن جا که رخ‌ها نسبت به سایر سوارها دیرتر وارد بازی می‌شوند، بیشتر آخر بازی‌ها به رخ کشیده می‌شود و این موضوع اهمیت رخ‌ها در آخر بازی را نشان می‌دهد.[۱۱]

مات با دو رخ ویرایش

مات با دو رخ در عرض آخر از ساده‌ترین انواع مات در شطرنج است که معمولاً در پایان بازی اتفاق می‌افتد.[۱۲] در این روش، بازیکن سعی می‌کند با رخ‌ها شاه را به لبه صفحه نزدیک کند و با رسیدن شاه به انتهای صفحه، مات خواهد شد.[۱۳]

مات با یک رخ ویرایش

این روش مات نیز شبیه مات با دو رخ است.[۱۳] در این روش نیز با محدود کردن شاه حریف، آن را به انتهای صفحه برده و با ایجاد تقابل بین شاه خود و حریف مات رقم می‌خورد.[۱۴]

مات عرض اول ویرایش

در حالت عادی، قرارگیری شاه در پشت سه سرباز باعث امنیت آن می‌شود. اما اگر در این حالت شاه توسط وزیر یا رخ کیش بشود و مهره ای برای قرار دادن میان مهره کیش‌دهنده و شاه نباشد، نتیجه مات خواهد بود. چرا که شاه راه فراری نخواهد داشت. ضعف در عرض شاه علت این اتفاق است.[۱۵]

این تکنیک و افتادن در تله مات عرض آخر، اغلب در میان مبتدیان اتفاق می‌افتد. دقت در این موضوع در صورت قرارگیری در وضعیت فوق و ایجاد راه فرار با جلو راندن سرباز جهت فرار از جمله ایده‌هایی است که می‌توان برای پیشگیری از این موضوع انجام داد.[۱۶]

مات آناستازیا ویرایش

نام این روش برگرفته از رمانی از ویلهلم هاینس است که در سال ۱۸۰۳ منتشر شد. در این نوع دام برای مات، سه عنصر اصلی (با فرض بازی با مهره سفید) وجود دارند که عبارتند از: اسب سفید در خانه e7، پیادهٔ سیاه در خانه g7 و شاه سیاه در خانه h8. این نوع آرایش برای بازیکن مدافع خطرناک است. اسب با قرارگیری در e7 دو راه فرار احتمالی شاه سیاه را می‌بندد و سفید می‌تواند با کیش توسط رخ یا وزیر در عرض h بازی را تمام کند.[۱۷]

در مات شدن سیاه به این صورت، علاوه بر اسب، سرباز وی نیز تأثیرگذار است. پیاده سیاه در g7 نیز راه حرکت و فرار شاه را مسدود می‌کند.[۱۸]

ارزش مهره ویرایش

مهره‌های شطرنج با توجه به عواملی قدرت مانور و عملکرد، تعداد خانه‌هایی که به آن دسترسی دارند، تعداد خانه‌هایی که تحت کنترل دارند و میزان خطر و قدرت حمله ارزشیابی می‌شوند. رخ به عنوان یک مهره سوار سنگین دارای ارزش نسبی پنج است.[۱۹]

نماد          
مهره پیاده اسب فیل رخ وزیر
ارزش ۱ ۳ ۳ ۵ ۹

منابع ویرایش

  1. ۱٫۰ ۱٫۱ «A brief history of chess pieces». Mans.hu. ژوئیه ۹, ۲۰۱۷. بایگانی‌شده از اصلی در ۲۰ ژوئن ۲۰۲۰.
  2. «آموزش حرکت رخ (قلعه)». شطرنج سفید.
  3. «رخ». موسسهٔ لغت‌نامهٔ دهخدا و مرکز بین‌المللی آموزش زبان فارسی. دریافت‌شده در ۲۰۲۴-۰۳-۰۷.
  4. «How the Chess Set Got Its Look and Feel». smithsonianmag.
  5. «مهره‌های بازی شطرنج». باشگاه شطرنج ایران.
  6. «آموزش حرکت مهره رخ در شطرنج». chesstrainer. ۳۰ خرداد ۱۳۹۶.
  7. ۷٫۰ ۷٫۱ «آموزش قلعه رفتن در شطرنج». chesstrainer. ۱۱ مهر ۱۳۹۶. دریافت‌شده در ۳۰ مرداد ۱۳۹۹.
  8. "Rules of Chess: Castling FAQ" (به انگلیسی). Chessvariants.org. Archived from the original on 18 March 2013. Retrieved 7 March 2013.
  9. «آموزش قلعه رفتن در شطرنج». شطرنج سفید. دریافت‌شده در ۳۰ مرداد ۱۳۹۹.
  10. «اصول گشایش برای مبتدی‌ها». chess.com. دریافت‌شده در ۲ شهریور ۱۳۹۹.
  11. «اهمیت یادگیری آخربازی رخ». vchess. بایگانی‌شده از اصلی در ۱۹ ژانویه ۲۰۲۰. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  12. «آموزش انواع مات در شطرنج». chesstrainer. ۸ مهر ۱۳۹۶. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  13. ۱۳٫۰ ۱۳٫۱ «Checkmating with Rooks». chesscorner. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  14. «Checkmating with a Lone Rook». chesscorner. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  15. «Checkmating on the Back-Rank». chesscorner. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  16. «Checkmating on the back rank». chessguru. دریافت‌شده در ۱ شهریور ۱۳۹۹.
  17. «آموزش مات آناستازیا در شطرنج». باشگاه شطرنج ایران. دریافت‌شده در ۲ شهریور ۱۳۹۹.
  18. «Mating Pattern: Anastasia's Mate». chess.com. نوامبر ۴, ۲۰۰۸. دریافت‌شده در ۲ شهریور ۱۳۹۹.
  19. «آموزش ارزش مهره‌های شطرنج». chesstrainer. ۶ مهر ۱۳۹۶. دریافت‌شده در ۳۱ مرداد ۱۳۹۹.