طراحی گرافیک: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
گسترش نوشتار
خط ۵:
 
کاربردهای رایج طراحی گرافیک شامل هویت ([[لوگو]] و [[نام تجاری]])، انتشارات (مجلات، روزنامه‌ها و کتاب‌ها)، تبلیغات چاپ، پوسترها، بیلبوردها، گرافیک وب‌سایت و عناصر، علائم و بسته‌بندی محصولات است. به عنوان مثال، بسته‌بندی محصول ممکن است شامل یک لوگو و یا دیگر آثار هنری، متن‌های سازمان‌یافته و عناصر طراحی خالص از جمله عکس‌ها، اشکال و رنگ باشد که ساختار متحد قطعه را شکل می‌دهند. [[ترکیب‌بندی]] یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های طراحی گرافیک است، به ویژه هنگامی که موضوع استفاده از مواد موجود از قبل و یا عناصر متنوع مطرح است.
 
تعریف هنر طراحی گرافیک در طول زمان بنا به انتظاری که از بازخوردهای بصری کارآمد در هر زمان است تغییر می‌کند و نو به نو می‌شود. در این میان مقضیات زمان و چالش‌ها و تغییرات اجتماعی و سیاسی و به تبع آن تغییرات فرهنگی به طور مستقیم باعث ایجاد تعبیر و تعریفی نوظهور از هنر می‌شود تا جایی که در عصر حاضر باید پذیرفت که مفاهیم عمیق‌تر و گسترده‌تری مانند «[[ارتباط تصویری]]» خرده مفاهیم دیداری و نشانگان سنتی بصری را در خود هضم می‌کند و مفهوم ذهن آشنای «طراحی گرافیک» را به نوعی در دل خود مستتر دارد.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۲۳-۲۴}}</ref>
 
در فارسی واژه «طراحی» را در ترجمه «Design» به کار می‌برند. این ترجمه چنانچه به معنای نقشه کاری باشد، صحیح است. ولی اگر طراحی به معنای کشیدن طرحی روی کاغذ، مثل طراحی از روی مدل باشد، ترجمه درستی نیست.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۱۹}}</ref>
 
اما طراحی گرافیک به معنای خلق و سامان دادن یک سلسله عوامل تصویری برای بیان یک مفهوم یا پیام و یا اطلاعات در جهت هدفی مشخص و معین است.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۲۳}}</ref>
 
== درباره طراحی گرافیک ==
[[دنیس.ا. داندیس]] در کتاب [[مبادی سواد بصری]] چنین می‌نویسد:
{{گفتاورد بزرگ}}
طراحی گرافیک به صورتی که ما امروز می‌شناسیم، تا زمان [[انقلاب صنعتی]] یعنی قرن نوزدهم وجود نداشت. در این زمان پیشرفت فنون چاپ و کاغذسازی امکان استفاده از تزئینات و تصاویر بدیع همراه با متن نوشته شده به وجود آمد و نقاشان و هنرمندان گرافیک توانستند نتایج درخشانی در کار خود حاصل کنند... برای حل یک مسئله گرافیک، در طراحی بیش از یک راه مناسب وجود دارد و از این رو طراح نیز باید با به کار گرفتن عناصر بصری به شیوه‌های مختلف سعی می‌کند برای یک موضوع بیش از یک طرح مناسب بیابد.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۴۱}}</ref>
{{پایان گفتاورد بزرگ}}
 
[[الیزابت رسنیک]]، مدرس و محقق در زمینه گرافیک دیزاین یا طراحی گرافیک می‌گوید:
{{گفتاورد بزرگ}}
طراح گرافیک یک مسئله حل کن خلاق است که آموخته است: اول بفهمد، سپس نقشه کار را بکشد، آنگاه دیزاینی را اجرا کند که یک پیام خاص را با راه و روش تصویری و تخیلی برای مخاطبینی معین جهت ارتباط بیان کند. یک ارتباط تصویری به طراح گرافیکی نیازمند است که بتواند مطلع کند و مخاطبین خود را جذب کند. برای این منظور گرافیک دیزاینر یا طراح گرافیک ایده و فکری را پرورش می‌دهد که بتواند با فرمهای تصویری، محتوا را بیان کند. ایده و فکر در جریان عمل دیزاین تولید می‌شود، که طی آن گرافیک دیزاینر تحقیق می‌کند، مرتب می‌کند، و اطلاعات را تفسیر می‌کند، هدف را معین، ایده‌ها را ابداع و یک شکل و شمایل تصویری جدید را خلق می‌کند.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۲۵}}</ref>
{{پایان گفتاورد بزرگ}}
 
طراحی گرافیک اصطلاحی عام برای حرفه‌ای متشکل از طراحی حروف، تصویرسازی، عکاسی و چاپ به منظور ارائه اطلاعات یا آموزش است. این اصطلاح را نخستین بار [[ویلیام ادیسون دیگینز]] در سال ۱۹۲۲ به کار برد، با این حال فقط از [[جنگ جهانی دوم]] به بعد بود که کاربرد آن فراگیر و رایج شد.<ref>{{پک|آلن لیوینگ استون|۱۳۸۹|ک= فرهنگ طراحی گرافیک |ج=|ص=۱۲۴}}</ref>
 
طراحی گرافیک حوزه‌ای در هنرهای بصری، که اساساً طراحی مواد چاپ شدنی (تصاویر، نقوش و نوشته‌ها) را در برمی‌گیرد. امروزه، طراحی گرافیک در سینما و تلویزیون نیز کاربرد دارد. صفحه‌آرایی، تصویرسازی، طراحی نوشته‌ها و حروف، طراحی برای انتشارات و تبلیغات، و طراحی برای بسته‌بندی کالا، از زمینه‌های اصلی فعالیت طراح گرافیک محسوب می‌شوند. سابقه این فعالیت‌ها به کارهای [[ویلیام موریس]]، [[لیسیتسکی]] و مدرسه هنری [[باهاوس]] بازمی‌گردد.<ref>{{پک|پاکباز|۱۳۸۶|ک= دانشنامه هنر |ج=|ص=۳۴۹}}</ref>
 
طراحی گرافیک دربرگیرنده نوعی زبان است با دستور زبانی نامعین و با الفبایی پیوسته در حال گسترش؛ ماهیت نامشخص قوانین آن بدان مفهوم است که فقط می‌توان آنها را مطالعه کرد نه آموخت. زمانی یک اثر گرافیکی به درستی درک می‌شود که بتوان زبان آن را فهمید.<ref>{{پک|هولیس|۱۳۸۹|ک= تاریخ مختصر طراحی گرافیک |ج=|ص=۱۰}}</ref>
 
طراحی گرافیک عبارت از انتقال تصویری یک مفهوم، پیام و یا اطلاعات به مخاطبی خاص است. طراحی گرافیک از درک و بررسی اطلاعات و پیام آغاز می‌شود، سپس به بررسی مخاطب پیام و اطلاعات می‌پردازد، و دست آخر راه حلی تصویری برای ارائه پیام می‌یابد.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۲۶}}</ref>
 
امروز طراحان گرافیک با بنگاه‌ها و آتلیه‌ها همکاری دارند و نه فقط تبلیغات و آگهی‌ها، بلکه مجلات و روزنامه‌هایی را که این آگهی‌ها در آن چاپ می‌شود طراحی می‌کنند. به علاوه طراحی مستقل به بخشی از گروه مرتبط با [[صنعت ارتباطات]] بدل شد.<ref>{{پک|هولیس|۱۳۸۹|ک= تاریخ مختصر طراحی گرافیک |ج=|ص=۹}}</ref>
 
طراح گرافیک (به صورت منفرد یا در جایگاه مدیر هنری) با مشاوره متخصصان، هنرمندان و هنروران سایر هنرها و صنایع مرتبط به خلق اثری می‌پردازد که از ماهوی شکل جدیدی از جلوه‌های دیداری یا حتی شنیداری (گاه تلفیقی از هر دو) را به نمایش می‌گذارد. طراحی گرافیک از هنرهای دیگر در فرآیند آفرینندگی و تولید اثر هنری مدد می‌گیرد. این تعامل و تبادل چند سویه بین هنرهایی چون سینما، نقاشی، عکاسی، معماری و... حتی موسیقی و طراحی گرافیک برقرار است.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۲۷}}</ref>
 
باید دانست که طراحی گرافیک (اعم از اینکه سیر آفرینندگی در آن توسط ابزار مکانیکی و دستی یا امکانات پیشرفته کامپیوتری صورت گرفته باشد) تا چه اندازه وابسته به ابزار (فیزیکی یا مجازی) و از آن مهم‌تر وابسته به مهارت و چیره‌دستی آفریننده یا هنرمند است.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۲۵}}</ref>
 
هنر طراحی گرافیک هم به خودی خود و در شکلی مستقل به فردیت هنرمند اتکا دارد و واجد جلوه‌های خلاقانه تراوشات ذهن اوست و هم می‌تواند حاصل کاری گروهی و مدیریت شده باشد.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۲۸}}</ref>
 
حضور طراحی گرافیک در تبلیغات (تجاری، فرهنگی و...) به قدری چشمگیر و اثربخش است که همواره از گرافیک به عنوان نخستین جلوه‌گاه عناصر دیداری در تبلیغات یاد می‌شود. فرآیند تبلیغات به روش‌های مختلف هدف‌گذاری و اجرا می‌شود. بسیاری از شاخص‌های فرهنگی، اجتماعی، سیاسی و آیینی... در شکل‌گیری ساختار و تعیین محتوا و دستیابی به اهداف نهایی یک بسته تبلیغاتی موثر هستند.
 
غیر از آن، شاخص‌های مهمی چون تحلیل مخاطبان از لحاظ گروه‌های سنی، جنسیتی، سطح تحصیلات و... نیز مولفه موثری به حساب می‌آید. نقش اصلی طراحی گرافیک در فرآیند تبلیغاتی، ترجمه تصویری مستقیم یا غیرمستقیم مفاهیمی است که در بسته تبلیغاتی برای معرفی کالا و خدمات، زمینه‌سازی برای فروش یا توسعه بازار، مبادلات فرهنگی، سیاسی و اجتماعی و یا به عنوان ابزاری برای اطلاع‌رسانی و آگاه‌سازی جامعه، در قالب شناسه‌های دیداری و گرافیکی (ایستا و پویا) ارایه می‌شوند.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی‌شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۳۸-۳۹}}</ref>
 
هنر گرافیک نوین شاخه‌های متعدد و متنوعی دارد. از یک طرف به عرصه تبلیغات فرهنگی و تجاری و از سوی دیگر در سینما و تلویزیون کاربرد دارد. این هنر با معماری و موضوعات ارتباط محیطی نظیر علائم راهنمایی و رانندگی و کمک به زیباسازی فضاهای شهری نیز ورود پیدا کرده و از دیگر سو مواردی چون طراحی [[تمبر]] و [[اسکناس]]، طراحی کاشی، کاغذهای بسته‌بندی، کاغذ دیواری، پارچه و... را نیز شامل می‌گردد.
به طور کلی سبب شده که هنر گرافیک علاوه بر خط (فرم) و رنگ به عناصر دیگری چون حجم و نور روی آورد و نیز از «حرکت» به عنوان عامل موثری برای انتقال مفاهیم بصری سود جوید.<ref>{{پک|داوودی آبکنار|۱۳۹۱|ک= زیبایی شناسی و کاربرد طراحی گرافیک |ج=|ص=۴۰-۴۱}}</ref>
 
==پیشینه ==
سطر ۳۳ ⟵ ۷۳:
 
رشد صنعت طراحی گرافیک حرفه‌ای به صورت موازی با رشد مصرف‌گرایی افزایش یافته‌است. این موضوع سبب برخی نگرانی‌ها و انتقادات مطرح شده، به ویژه از درون جامعه طراحی گرافیک با عنوان بیانیه [[First Things First]] شد. برای اولین بار توسط [[کن گارلند]] در سال ۱۹۶۴ راه‌اندازی شد، و سپس در سال ۱۹۹۹ با عنوان مانیفست ۲۰۰۰ در مجله مهاجر شماره ۵۱ بازنشر شد.<ref>{{cite web|url=http://www.emigre.com/Editorial.php?sect=1&id=14 |title=Emigre Essays |publisher=Emigre.com |date= |accessdate=2012-01-01}}</ref> "ما یک انقلاب بزرگ در جهت مفیدتر بودن طراحی گرافیک انجام دادیم، که باعث پایان پذیرفتن ارتباطات دموکراتیک شده. یک جهش فکری به دور از بازاریابی محصول و به سمت اکتشاف و تولیدات جدید؛ که آن را باید گسترش داد و باید آن را توسط سایر دیدگاه ها تا حدودی، از طریق زبان بصری و منابع طراحی به چالش کشاند؛"<ref>{{cite web|url=http://maxbruinsma.nl/index1.html?ftf2000.htm |title=max bruinsma |publisher=Maxbruinsma.nl |date= |accessdate=2012-01-01}}</ref> هر دوی این برداشت‌ها رای طراحان حرفه‌ای و متفکران رو به خودش جلب کرد، برای مثال [[رودی وندرلنز]]، [[اریک اسپیکرمن]]، [[الن لاپتون]] و [[ریک پوینور]]. در سال ۲۰۰۰ بیانیه‌ای نیز در Adbusters به طور ویژه منتشر شد، که به خاطر انتقادات عمیقش به فرهنگ بصری شناخته می‌شود.
 
طراحی گرافیک به مثابه یک تخصص فقط از اواسط [[سده بیستم]] مطرح شد. تا آن هنگام اداره بنگاه‌های تبلیغاتی و تهیه آگهی‌های تبلیغاتی توسط هنرمندان تجاری انجام می‌شد. این متخصصین عبارت بودند از: صفحه‌بند (هنرمندان صفحه‌آرا)، حروف‌چین که عنوان و متن را با تمام جزئیات طرح‌ریزی می‌کرد و دستورالعمل‌هایی برای حروف‌چینی می‌داد، انواع مختلف تصویرگرانی که هر نوع آثار ترسیمی از نمودارهای فنی تا اسکیس‌های مد را تهیه می‌کردند، رتوش‌کاران، هنرمندان طراح حروف و دیگرانی که طرح‌های نهایی را برای تکثیر آماده می‌کردند. بسیاری از هنرمندان تجاری –از جمله طراحان پوستر- همزمان واجد چند تخصص بودند.<ref>{{پک|هولیس|۱۳۸۹|ک= تاریخ مختصر طراحی گرافیک |ج=|ص=۸}}</ref>
 
طی چندین سده، سه کارکرد اصلی گرافیک همچون کارکرد [[الفبای رومی]] تغییر اندکی یافته‌است و هر طرح ممکن است به هر سه روش مورد استفاده قرار گیرد. نخستین کارکرد طراحی گرافیک «معرفی یا شناسایی» است. گفتن این که یک چیز چیست و یا متعلق به کجاست. کارکرد دوم آن که در اصطلاح حرفه‌ای «طراحی اطلاعات» شناخته می‌شود، در زمینه اطلاع‌رسانی و آموزش است و رابطه یک چیز را با چیز دیگر مشخص می‌سازد. و کارکرد سوم نمایش و تبلیغ است که به قصد جلب توجه مخاطب و ماندگار کردن پیام است.<ref>{{پک|هولیس|۱۳۸۹|ک= تاریخ مختصر طراحی گرافیک |ج=|ص=۹-۱۰}}</ref>
 
== خلاقیت ==
تفکر از منظر روانشناسی فرآیند حل مسئله است. تفکر بر دو نوع است:
# [[تفکر همگرا]] که به حل مسئله به صورت خطی و به تفکر منطقی و استدلالی توجه دارد.
# [[تفکر واگرا]] که در حل مسئله به راه‌حل‌های متعدد توجه داشته و برای کشف تمامی جایگزین‌های ممکن از تداعی آزاد استفاده می‌کند. این تفکر را [[تفکر خلاق]] نیز می‌نامند. تفکر واگرا چهار ویژگی مهم دارد: اصالت، سیالی، انعطاف پذیری و بسط
حافظه توانایی ذخیره‌سازی و بازیابی تجربیات گذشته است. وقتی بر حل یک مسئله تمرکز می‌شود، نیاز به اطلاعات موجود در حافظه است اما همیشه اطلاعات فرد برای حل یک مسئله کافی نیست، پس باید به جمع‌آوری اطلاعات مرتبط پرداخت. اطلاعات بیشتر در حافظه، تداعی بیشتر را به دنبال دارد. تداعی بیشتر دستیابی به ایده‌های بکرتر را به دنبال خواهد داشت.
بر این اساس می‌توان تفکر خلاق را به انفجار هسته‌ای ذهنی تشبیه کرد. هرگاه یک نشانه از طریق تفکر واگرا بسط یابد، مجدداً همین نشانه بسط یافته، خود به شکلی واگرا بسط می‌یابد و این عمل تکرار می‌شود. بدین ترتیب، یک نشانه به صورت تصاعدی با نشانه‌های دیگری پیوند می‌یابد. از همین روست که قارچ انفجار اتمی نشانه‌ها، در ذهن آدمی شکل می‌گیرد.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۱۹}}</ref>
 
به عمل پدید آوردن چیزی که پیش از آن وجود نداشته، عمل خلاقانه گفته می‌شود.
بنا به این تعریف، اگر بتوان برای هر مورد کار گرافیک که در بنیاد جدید و بی‌همتا است،‌ راه‌حل جدیدی به لحاظ ایده،‌ انتخاب سمبل‌ها، تصاویر و اشکال پیدا کرد،‌ در واقع عمل خلاقانه اتفاق افتاده‌است.
در طی انجام هر پروژه، کوشش برای پیدا کردن راه‌حل‌هایی فکری و تصویری که تا به حال انجام نشده، امکان تقویت حس خلاقیت را بالا می‌برد. عمل خلق متکی به خصوصیات فردی و نیز به نوعی به خصوصیات و امکانات زمانی و اجتماعی مربوط است.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۴۰}}</ref>
 
نخستین بار یونانیان به اهمیت [[تداعی آزاد]] در مسیر تفکر خلاق پی بردند. امروزه برخی اندیشمندان از آن به عنوان موتور محرک خلاقیت یاد می‌کنند. اهمیت تداعی آزاد از آن روست که هر فردی مجموعه بزرگی از اخبار، اطلاعات، خاطرات و تجربیات را در اختیار دارد که به طور معمول در حافظه او بایگانی شده‌اند. برای بازخوانی، بازشناسی و یادآوری آن‌ها به محرک‌های خاص نیاز است. قدرت تداعی در بازخوانی امور پیش گفته به فرد کمک می‌کند تا همواره با مشاهده هر پدیده عناصر مرتبط با آن را در ذهن بازخوانی یا به نوعی احیاء کند و قوه تصور خود را به قوه حافظه مرتبط سازد. تداعی آزاد در واقع تجربه‌ای است که به موجب آن، فرد هنگام فکر کردن درباره یک کلمه یا یک شکل تمامی آنچه را که به ذهن می‌رسد توصیف می‌کند.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۱۸}}</ref>
 
[[مدنیک]] می‌گوید: تفکر خلاق عبارت است از شکل دادن به تداعی‌ها به صورت ترکیبات تازه و مفید که پاسخگوی الزامات خاصی باشد ... هرچه عناصر ترکیب جدید غیر مشابه‌تر باشد، فرآیند حل کردن خلاق‌تر خواهد بود.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۱۹}}</ref>
 
بخش خلاقانه خود از دو قسمت در طراحی گرافیک تشکیل می‌شود:
# پیدا کردن فرم و ایده برای محتوا و پیام
# پیدا کردن و خلق معادل‌های تصویری برای ایده
اگر بگوییم بخش منطقی شناسایی مخاطب و درک پیام، بخش پنهان و ناپیدای یک کار گرافیک است، آن‌گاه بخش تصویر و فکر که مربوط به بخش خلاق کار است، قسمت آشکار، ملموس و دیدنی کار است. این بخش به نیروی خلاق گرافیک دیزاینر احتیاج دارد تا بتواند ایده، تصاویر، فرم‌ها و رنگ‌ها و نوشته‌هایی بسازد که محتوای پیام را به بهترین وجه به مخاطب بیان کند. در این بخش عمل اصلی ارتباط با مخاطب انجام می‌شود.
عمل خلق یک عمل آگاهانه، محاسباتی و علمی نیست. عمل خلق ناشی از آن بخشی از ویژگی‌های انسان است که کاملاً ناشناخته و غیرقابل کنترل و دسترسی است.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۳۸}}</ref>
 
== جذابیت ==
جذابیت اولین قدم در راه ارتباط با مخاطب است، در هر کار گرافیک یک کشش اولیه برای ارتباط با مخاطب لازم است. نقطه‌ای که مخاطب را جذب کرده و او را درگیر کار عرضه شده کند. جذابیت کار می‌تواند موجب اتصال اولیه مخاطب به محوطه کار شود و پس از جذب اولیه او را به اطلاعات درون کار توجه دهد.
پس از اتصال اولیه، درجه‌بندی اطلاعات نقش بنیادی در راهنمایی بیننده در اطلاعات دارد. مهم‌ترین آنها در جلوترین برای مخاطب قرار می‌گیرد و دیگر اطلاعات به ترتیب در لایه‌های بعدی و بعدی چیده می‌شوند.
جذابیت از دو طریق ممکن می‌شود:
# جذابیت از طریق ایده و یا فکر تازه
# جذابیت از طریق نوآوری بصری<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۵۲}}</ref>
 
== ایده ==
یک ایده اندیشه‌ای است که از طریق پیوند دو مفهوم که از پیش با یکدیگر نامربوط‌اند، برانگیخته می‌شود. هم‌کناری، الگوهای جدید و رابطه‌های جدیدی را تشکیل می‌دهد و روش جدیدی از مشاهده اشیاء ایجاد می‌کند. این پدیده به عنوان ایجاد ناآشنای آشنا و آشنای ناآشنا توصیف شده‌است. یک ایده خلاق دربرگیرنده یک تغییر ذهنی است. به جای بدیهی دیدن، یک ایده خلاق به اشیاء به گونه‌ای متفاوت و از زاویه دیگری نگاه می‌کند.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۱۲}}</ref>
 
بخش ایده یعنی پیدا کردن فکری که بتواند محتوا را به خلاصه‌ترین شکل بیان کند. درست مانند اینکه یک کتاب یا فیلم در یک جمله تعریف شود؛ به شکلی که نتواند خلاصه‌تر از آن باشد ولی تا حد امکان تمام داستان را هم در خود داشته باشد. هرچه ایده به محتوا، پیام و مقصود نزدیک‌تر باشد، احتمال منحصر به فرد بودن ایده زیادتر می‌شود. ایده نه فقط محتوا بلکه باید درک مخاطب را هم در خود داشته باشد. وقتی گفته می‌شود ایده منظور فکر تصویری است. پیدا کردن ایده و خلق آن در وحله اول بایستی در حد و اندازه یک تمبر پستی قابل بیان باشد.<ref>{{پک|مثقالی|۱۳۹۰|ک= گرافیک دیزاین |ج=|ص=۴۲}}</ref>
 
بسیاری از فنون و تکنیک‌های تفکر خلاق مبتنی بر نظریه‌ها و مکاتب روانشناسی شکل یافته‌اند. مدل [[مهندسی ایده]] عمدتاً بر مبنای [[تداعی‌گرایی]] پییشنهاد شده‌است. طبق نظریه تداعی‌گرایی ارتباط دو ایده منجر به تفکر می‌شود. فعال‌تر شدن تداعی ها و ارتباط آن با قوه حافظه، خلاقیت را در پی خواهد داشت. گرچه ممکن است تداعی آزاد منشأ ایده‌های تازه باشد اما نمی‌توان گفت تفکر خلاق تنها از تداعی نشأت می‌گیرد. به همین دلیل مدل پیشنهادی مهندسی ایده، تنها می‌تواند بخشی از حوزه ایده‌یابی را پاسخگو باشد.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۷}}</ref>
 
[[گیلفورد]] می‌گوید:
{{گفتاورد بزرگ}}
اصالت به منحصر بودن و تازگی ایده‌ها اشاره دارد. منظور از سیالی تعداد ایده‌هایی است که ظرف مدت معینی تولید می‌شوند. کمیتی که موجب پدید آمدن کیفیتی می‌شود. انعطاف‌پذیری تفکر به معنی تنوع و گوناگونی ایده‌هاست. بسط به معنی توانایی تکمیل یک ایده و افزودن جزئیات وابسته به آن است. تفکر بسط‌یافته به تمامی جزئیات و عناصر لازم برای یک طرح می‌پردازد و چیزی را از نظر دور نمی‌دارد.<ref>{{پک|نیرومند|۱۳۹۳|ک= دستورالعمل‌های فیل آبی برای ایده‌یابی |ج=|ص=۱۹}}</ref>
{{پایان گفتاورد بزرگ}}
 
==نرم‌افزارها ==