فضای مرده (بازی ویدئویی): تفاوت میان نسخه‌ها

[نسخهٔ بررسی‌نشده][نسخهٔ بررسی‌نشده]
محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
←‏طراحی بازی: ویراستاری و مقابله متن با متن انگلیسی
منابع و مطالب نباید حذف شوند
برچسب‌ها: خنثی‌سازی ویرایش همراه ویرایش از وبگاه همراه ویرایش پیشرفتهٔ همراه
خط ۶۱:
 
=== طراحی بازی ===
اسکافیلد می‌خواست تا بازی‌ای بسازد که برخلاف بازی‌های متداول الکترونیک آرتز باشد.<ref name="IGNinterview"/> برای درک بهتر تیم، اسکافیلد بازی را «رزیدنت ایول ۴ در فضا» توصیف می‌کرد.<ref name="ArcSpace"/> روایت و داستان بازی به مجموعه بازی ''[[سیستم شاک]]'' بسیار شبیه بود. طبق گفته‌های کاندری، ''فضای مرده'' فقط از ''سیستم شاک ۱'' و ''[[سیستم شاک ۲]]'' الهام گرفته‌است.<ref name="GIretro"/> طراح بازی، بن وانات، اظهار داشت که بازی قرار بود سومین قسمت ''سیستم شاک'' باشد و به آن مربوط باشدباشد، ولی باوقتی انتشارکه ''رزیدنت ایول ۴''، قرارمنتشر شد تصمیم گرفته شد که بازی مستقل باشد و گیم پلی منحصر به فرد خود را داشته باشد.<ref اگرچهname="PCshock"/> وقتی که بازی کاملاً از ''رزیدنت ایول ۴'' الهام گرفت، اسکافیلد می‌خواست که بازی تحرک بیشتری داشته باشد.باشد، این کهزیرا در ''رزیدنت ایول ۴'' شلیکباید کردنبایستی درو حینسپس حرکتشلیک میسرکنی نبود،که از هیجان بازی می‌کاستکم می‌کند.<ref name="ArcSpace"/> تعادل گیم‌پلی به گونه‌ای بود که سرعت راه رفتن، سریع‌تر از بازی‌های شوتر اول شخص و کندتر از بازی‌های وحشت و بقا بود.{{sfn|Gama|2008|p=۲}} منابع موجود در بازی مانند مهمات دائم تنظیم می‌شد و با ایجاد اضطراب در بازیکنان متعادل بود، اما ناعادلانه و آزاردهنده نبود.<ref name="PlanetInterview"/>
 
گیرایی و جذابیت یکی از اهداف اصلی بازی بود، به طوری که [[هاد (بازی ویدئویی)|هاد]] در نمایشگر داخل بازی گنجانده شد و عناصر داستانی مانند [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌ها]] و گزارش‌های صوتی و تصویری به موقع پخش می‌شد. علاوه بر این موارد، نوار وضعیت با استفاده از بافت‌های مناسب یا علامت‌های آشکار به درون محیط اضافه شد.<ref name="ArcSpace"/>{{sfn|Gama|2008|p=3}}<ref name="DevDiary9"/> به عقیده تیم، با این روش، محیط بیشتر تأثیر گذار خواهد بود.<ref name="PlanetInterview"/> مکانیزم چرخش سریع در حین تولید چندین بار اضافه و حذف شد؛ که در نهایت حذف شد زیرا قراردادن این مکانیزم در دسته‌های بازی باعث می‌شد که بازیکنان تست‌کننده در مناطق پرخطر، به‌طور تصادفی بچرخند.{{sfn|Gamer|2008|p=۲۷–۲۹}} در کنترل‌های نسخه [[مایکروسافت ویندوز]] پیکربندی متفاوت‌تری داشت؛ چراکه تیم می‌خواست تا بهترین پیکربندی را برای موس و صفحه‌کلید داشته باشد.<ref name="PlanetInterview"/>
خط ۸۳:
وقتی که هنوز عنوان بازی ''ماه متعفن'' بود، اسکافیلد یک داستان شبیه فیلم [[فرار از نیویورک]]، که به یک سیاره زندانیان موجود در فضا مربوط می‌شود، در ذهن خود تجسم کرد. تیم عناصر «فضا» را پسندید، ولی محیط زندان را نپسندید.<ref name="DevDiary1"/> برخلاف بازی‌های آن زمان، که داستان از اهمیت کمتری برخوردار بود، تیم می‌خواست که داستان از همان ابتدا تعریف شود و سپس مراحل و ماموریت‌ها را پیرامون آن بسازند. اولین ایده، استخراج منابع از سیارات توسط انسان‌ها بود و یکی از سیاره‌های هدف، چیز خطرناکی را در خود جای داده‌است.<ref name="DevDiary2"/> برای افزایش جذابیت بازی، [[میان‌پرده (بازی‌های ویدئویی)|میان‌پرده‌های]] اضافی کاهش یافتند، به طوری که روایت داستان با بازیکنان ارتباط-لحظه‌ای داشت.<ref name="DevDiary2"/>{{sfn|Gama|2008|p=۱}}
 
موضوعات مذهبی و ملت‌هایملت‌هایِ یاغی خارج از کنترلکنترلِ زمین به شکلی روایت شد تا زمینه‌های داستان علمی و تخیلی ساختهپدیدار شود.<ref name="GIretro"/> مذهب وحدت‌گرایی پنج ماه در حال توسعه بود، زیرا اسکافیلد احساس می‌کرد که چیزی از قلم افتاده‌است. پس از مطالعه روی [[دهانه چیکشلوب]]، اسکافیلد مارکر اصلی را شیئی در نظر گرفت که باعث ایجاد این دهانه شده، و سپس وحدت‌گرایی را پیرامون آن نوشت.<ref name="TechnicaInfo"/> بعدهاجزئیات وقتیمربوط به وحدت‌گرایی باتوسط [[ساینتولوژی]]وانات مقایسهو بیور خلق شد، آنبه راطوری یککه عقیدهآن‌ها نامعقولتا خواندندجایی وکه عملکردبا آننیازهای داستان در تناسب بود، بخش‌هایی از داستان‌های سنتی و مذهبی را نیزبه ناشناختهداستان شمردنداضافه کردند.<ref name="MTVunitology"/>ایده اصلی
پشت وحدت‌گرایی بررسی کردن تاثیرات یک مذهب یا یک فرقه‌یِ از کنترل خارج‌شده و همچنین تاثیر مخرب افراد شرور بر مذهب افراد دیگر مذهب بود.<ref name="IGNunitology"/> بعدها وقتی وحدت‌گرایی با [[ساینتولوژی]] مقایسه شد، آن را یک عقیده نامعقول خواندند و عملکرد آن را نیز ناشناخته شمردند.<ref name="MTVunitology"/> ساخت وحدت‌گرایی بخش ساده‌ای از توسعه بود و تیم در مورد مضامین پیرامون آن با مشکل مواجه نشد، زیرا به جای انتقاد از یک باور خاص، به صورت کلی با سایر مذهب‌ها مقایسه می‌شد.<ref name="IGNunitology"/>
 
نخستین منبع الهام برای لحن بازی فیلم [[افق رویداد (فیلم)|افق رویداد]] بود.<ref name="IGNlore"/><ref name="ArcSpace"/> اسکافیلد ضمن توجه به داستان‌گویی دیداری و شیوه فیلمبرداری فیلم، یک سکانس خاص را که در آن از شخصیت اصلی خون می‌چکد، به عنوان اولین الهام خود در نظر گرفت. یکی از مهم‌ترین منابع الهام، فیلم فرانسوی ترسناک به نام [[شهدا (فیلم)|شهدا]] بود.<ref name="ArcSpace"/> عناصر دیگر از سایر فیلم‌های علم تخیلی الهام گرفته شد: شیوه مبارز آیزاک با شخصیت الن ریپلی از فیلم [[بیگانه (فیلم ۱۹۷۹)|بیگانه]] تطبیق داده شد؛ دیوانه شدن شخصیت‌ها از فیلم [[سولاریس (فیلم ۱۹۷۲)|سولاریس]] الهام گرفته شد؛ حس ناامیدی از داستان فیلم [[آفتاب (فیلم ۲۰۰۷)|آفتاب]] نمایش داده شد.<ref name="IGNlore"/> چگونگی روایت داستان یک چالش فنی بود، زیرا با عناصر لحظه‌ای بازی و تکمیل ماموریت‌های خارج از محوطه تداخل داشت.<ref name="PlanetInterview"/>