زد بافر: تفاوت میان نسخه‌ها

محتوای حذف‌شده محتوای افزوده‌شده
بدون خلاصۀ ویرایش
Cmaid (بحث | مشارکت‌ها)
جزبدون خلاصۀ ویرایش
خط ۱:
{{ویکی‌سازی}}
در [[گرافیک کامپیوتر]]، '''زد بافر''' [[الگوریتم|الگوریتمی]] برای مدیریت عمق تصویر در [[گرافیک سه بعدی]] است. این الگوریتم عموماً توسط [[سخت افزار]] پیاده‌سازی می‌شود و معمولاً فقط هنگام عدم وجود سخت افزار لازم یا هنگام انجام آزمایش‌های در حالت نرم‌افزاری اجرا می‌شود. این الگوریتم برای پیدا کردن جواب مسئله پدیداری، که عبارت است از اینکه کدامیک از عناصر محیط روی تصویر دیده می‌شوند، طراحی شده‌است. این الگوریتم فقط برای اجسام کدر طراحی شده و در صورت وجود اجسام شفاف یا نیمه شفاف در محیط می‌توان از [[الگوریتم پینتر]] که البته کندتر است استفاده کرد.
هنگامی که یک شیئ به وسیله [[کارت گرافیک|کارت گرافیکی]] کشیده می‌شود، عمق هر [[پیکسل]] شیئ (مختصات z آن) در یک آرایه (معمولاً دو بعدی) ذخیره می‌شود. اگر یک پیکسل دیگر بخواهد در همان محل نمایش داده شود، باید به دوربین نزدیکتر باشد تا پیکسل‌های قبلی را بپوشاند، یا به عبارت دیگر در زد بافر عمق کمتری داشته باشد. به این کار حذف زد می گویند.
زد بافر به جز در کشیدن [[تصاویر سه بعدی]] کاربردهای دیگری نیز به خصوص در تولید جلوه‌های ویژه ای چون عبور اجسام از دیوارها (مانند ارواح)، قرار دادن انیمیشن‌ها روی یک صفحه خاص از فضا و الگوریتم‌های تولید سایه دارد.
 
خط ۲۴:
== توسعه ==
 
اختراع زد بافرینگ را به [[ادوین کتمول|ادوین کاتمول]] نسبت می دهند اگرچه ایدهٔ اولیه آن را ولفگانگ استربر در سال 1974 مطرح کرده بود
 
در سال های اخیر (1999_2005) توجه زیادی به بهینه سازی زد بافرینگ شده است که از جمله آنها می‌توان به توجه به میزان پهنای باند در دسترس و فشرده سازی به منظور کاهش تلفات محاسباتی اشاره کرد