فضای مجازی

(تغییرمسیر از فضای سایبر)


فضای سایبر (به انگلیسی: Cyberspace) که به غلط فضای مجازی ترجمه شده‌است، فضایی تئوری و علمی است که ارتباطات کامپیوتری در آن رخ می‌دهد.[۱] در مورد ترجمه تحت‌اللّفظی کلمه cyber باید گفت ترجمه‌های صورت‌گرفته از لفظ (Cyber) دقیق نیست و هر چند بعضاً لفظ مجازی به عنوان معادل آن گرفته می‌شود اما چون (Cyber) بیانی از موضوعات واقعی و قابل مشاهده و لیکن غیرقابل لمس است نمی‌تواند بر لفظ مجاز که به موضوعات ذهنی و تصوری اشاره دارد، حمل شود.[۲] واژه سایبری در دههٔ ۱۹۸۰ وارد ادبیات علمی ـ تخیلی شد و شاغلان در زمینهٔ کامپیوتر و علاقه‌مندان به‌سرعت آن را به کار بردند و در دههٔ ۱۹۹۰ رایج شد. در این دوره، استفاده از اینترنت، شبکه و مخابرات دیجیتال سریعاً در حال رشد بود و لفظ «فضای سایبری» می‌توانست بسیاری از ایده‌ها و پدیده‌های نوظهور را نمایندگی کند که به صورت مستقیم و غیر مستقیم نمایندگی می‌کند. لفظ مادرِ فضای سایبر، سایبرنتیک است که از κυβερνήτης یونانی باستان به‌معنای فرماندار یا راننده مشتق شده، واژه‌ای که نوربرت وینر برای کار پیشگامانه‌اش در مخابرات الکترونیک و علم کنترل به‌کار برد.

با این که نباید فضای سایبری (فضای مجازی) را با اینترنت اشتباه گرفت، از این لفظ غالباً در اشاره به اشیا و شخصیت‌هایی که تا حد زیادی در خود شبکه مخابراتی وجود دارد به کار می‌رود تا جایی که برای مثال ممکن است به‌طور استعاری گفته شود یک وبگاه، «در فضای مجازی وجود دارد».[۳] بر اساس این تعبیر، اتفاقاتی که در اینترنت رخ می‌دهد در «فضای سایبری» به وقوع می‌پیوندند نه جاهایی که شرکت کنندگان یا سرورها به‌طور فیزیکی واقع شده‌اند. میشل فوکو فیلسوف از لفظ هتروتوپیا در توصیف چنان فضاهایی که به‌طور همزمان فیزیکی و ذهنی هستند استفاده کرد.

فضای مجازیویرایش

فضای مجازی یک مفهوم فردی و همچنین بین المللی است که یک فناوری دیجیتال گسترده و بهم پیوسته را توصیف می کند . این اصطلاح از داستانهای علمی و هنری وارد فرهنگ عامه شد ، اما اکنون توسط استراتژیست های فن آوری ، متخصصان امنیتی ، رهبران دولت و ارتش و صنعت و کارآفرینان برای توصیف حوزه محیط جهانی فناوری استفاده می شود. برخی دیگر فضای مجازی را فقط یک محیط مفهومی می دانند که در آن ارتباط از طریق شبکه های رایانه ای اتفاق می افتد. [1] این کلمه در دهه 1990 رواج پیدا کرد که استفاده از اینترنت ، شبکه و ارتباطات دیجیتال همه به طرز چشمگیری در حال رشد بود و اصطلاح فضای مجازی توانست بیانگر ایده ها و پدیده های جدیدی باشد که در حال ظهور بودند. [2]

اصطلاح والدین فضای مجازی سایبرنتیک است که از یونان باستان κυβερνήτης ( kybernētēs ، به معنی "steersman ″ ، ″ فرماندار ″ ،" pilot "یا" rudder derived ) گرفته شده است و توسط نوربرت وینر برای کارهای پیشگام در ارتباطات الکترونیکی معرفی شد. کلمه فضای مجازی برای اولین بار در سال 1968 در اثر هنری به همین نام توسط هنرمند دانمارکی سوزان اوسینگ ظاهر شد. [3]

به عنوان یک تجربه اجتماعی ، افراد می توانند با استفاده از این شبکه جهانی ، تعامل ، تبادل ایده ، به اشتراک گذاری اطلاعات ، ارائه پشتیبانی اجتماعی ، انجام کار ، اقدامات مستقیم ، ایجاد رسانه های هنری ، بازی کردن ، مشارکت در بحث های سیاسی و غیره را انجام دهند. از آنها بعضاً به عنوان سایه بان سایبری یاد می شود . اصطلاح فضای مجازی به ابزاری معمولی برای توصیف هر چیزی که با اینترنت و فرهنگ متنوع اینترنت مرتبط است ، تبدیل شده است . دولت ایالات متحده فن آوری اطلاعات بهم پیوسته و شبکه وابسته وابسته به زیرساخت های فناوری اطلاعات را که در سراسر این رسانه فعالیت می کند ، به عنوان بخشی از زیرساخت های مهم ملی ایالات متحده می شناسد. اعتقاد بر این است که در بین افراد موجود در فضای مجازی ، کد قوانین و اصول اخلاقی مشترک وجود دارد که از همه پیروی می کند و از آن به عنوان سایبرتیک یاد می شود . بسیاری از حق رازداری را مهمترین کد عملکردی سایبرتیک می دانند . [4] چنین مسئولیتهای اخلاقی هنگام کار آنلاین با شبکه های جهانی ، به ویژه هنگامی که نظرات با تجربیات اجتماعی آنلاین درگیر می شوند ، دست به دست هم می دهند.

طبق گفته های Chip Morningstar و F. Randall Farmer ، فضای مجازی بیشتر از تعامل های اجتماعی درگیر شده است تا اجرای فنی آن. [7] از نظر آنها ، رسانه محاسباتی در فضای سایبر تقویت کانال ارتباطی بین افراد واقعی است؛ ویژگی اصلی فضای مجازی این است که محیطی را ارائه می دهد که شامل بسیاری از شرکت کنندگان با توانایی تأثیرگذاری و تأثیرگذاری بر یکدیگر است. آنها این مفهوم را از این نتیجه می گیرند که مردم به دنبال ثروت ، پیچیدگی و عمق درون یک دنیای مجازی هستند

ریشه کلمهویرایش

طلاح اصطلاح فضای مجازی برای اولین بار در اواخر دهه 1960 در هنرهای تجسمی ظاهر شد ، زمانی که هنرمند دانمارکی سوزان یوسینگ (1940-1998) و معمار شریک وی کارستن هاف (د. 1934) خود را به عنوان آتلیه فضای مجازی معرفی کردند. تحت این نام ، این دو مجموعه ای از نصب ها و تصاویر با عنوان "فضاهای حسی" ساخته شده اند که بر اساس اصل سیستم های باز قابل انطباق با تأثیرات مختلف ، مانند حرکت انسان و رفتار مواد جدید ساخته شده اند. [8]

آتلیه فضای مجازی در زمانی کار می کرد که اینترنت وجود نداشته باشد و رایانه ها کم و بیش از نظر هنرمندان و درگیری خلاق محدود بودند. در مصاحبه ای با 2015 با مجله هنری اسکاندیناوی Kunstkritikk ، کارستن هوف یادآوری می کند که اگرچه آتلیه فضای مجازی سعی در پیاده سازی رایانه ها داشت ، اما هیچ علاقه ای به فضای مجازی به این ترتیب ندارند: [8]

برای ما "فضای مجازی" صرفاً در مورد مدیریت فضاها بود. هیچ چیز باطنی در مورد آن وجود نداشت. هیچ چیز دیجیتال ، یا. این فقط یک ابزار بود. فضای بتن ، جسمی بود.

و در همان مصاحبه هاف ادامه می دهد:

نقطه عزیمت مشترک ما این بود که ما با تنظیمات بدنی کار می کردیم ، و از معماری از آن دوره ناامید و ناامید شدیم ، به خصوص وقتی که به فضاهایی برای زندگی رسیدیم. ما احساس کردیم که نیاز به سست کردن محدوده های سخت و سفت و سخت از برنامه ریزی شهری ، هدیه خلاقیت به انسانهای مختلف استرداد داده می شود و به آنها اجازه می دهد خانه ها یا خانه های خود را شکل دهند و طراحی کنند - به جای اینکه یک معمار باهوش ظاهر شود ، می گوید. شما چگونه باید زندگی کنید ما در حال فکر کردن بر حسب سیستمهای روباز هستیم که همه چیز در صورت لزوم می تواند رشد و تکامل یابد.

به عنوان مثال ، ما نوعی واحد تولید موبایل را تصور می کردیم ، اما متأسفانه نقشه ها از بین رفت. نوعی کامیون با نازل در پشت بود. مثل زنبور عسل که در حال کندو است. این نازل موادی را تولید می کند که برای رشد قارچ های آمورف یا هر آنچه که تصور می کنید ، منتشر می کند. قرار بود این کامپیوتر کنترل شود و به شما امکان می دهد اشکال جالب و توالی فضایی را ایجاد کنید. این ادغام سیستم های ارگانیک و فناوری ، روشی جدید برای ساخت جهان بود. و پاسخی که یکنواختی صنعتی را خنثی کرد. ما این ایده را داشتیم که نرم افزار پیشرفته ممکن است به ما امکان دهد تا از نحوه ایجاد طبیعت محصولاتی را تقلید کنیم - جایی که چیزهایی که به یک خانواده تعلق دارند می توانند اشکال مختلفی داشته باشند. همه درختان بلوط درخت بلوط هستند اما هیچ دو بلوط دقیقاً یکسان نیستند. و سپس یک ماده کاملاً جدید - فوم پلی استایرن - وارد صحنه شد. مانند طبیعت رفتار می کرد به این معنا که وقتی دو جزء آن مخلوط شدند رشد می کند. تقریباً مثل رشد قارچ است. این امر باعث شده تا این انتخاب برای کار ما در فضای مجازی آتلیه انتخابی آشکار باشد.

آثار Atelier فضای مجازی در ابتدا در تعدادی از مکانهای کپنهاگ به نمایش در آمده و بعداً به عنوان بخشی از نمایشگاه "چه اتفاقی می افتد" در گالری ملی دانمارک در کپنهاگ به نمایش گذاشته شده است. [9]

اصطلاح فضای مجازی برای اولین بار در دهه 1980 در اثر نویسنده علمی تخیلی سایبرپانک ، ویلیام گیبسون ظاهر شد ، ابتدا در داستان کوتاه 1982 خود " سوزاندن کروم " و بعداً در رمان خود در سال 1984 " Neuromancer" . [10] در چند سال آینده ، این کلمه با شبکه های رایانه ای آنلاین مشخص شد. بخش مورد اشاره Neuromancer از این نظر معمولاً به شرح زیر است: [11]

فضای مجازی توهم اجماعی که روزانه توسط میلیاردها اپراتور مشروع ، در هر کشور ، توسط کودکانی که به آنها مفاهیم ریاضی آموزش داده می شود ، تجربه می شود ... بازنمایی گرافیکی از داده های منتخب از بانکهای هر رایانه ای در سیستم انسانی. پیچیدگی غیرقابل تصور. خطوط نور در فضای نامشخص ذهن ، خوشه ها و صورت های فلکی داده ها قرار داشتند. مانند چراغ های شهر ، در حال عقب افتادن است.

اکنون از این پس این انتقاد توسط گیبسون مورد انتقاد قرار گرفته است كه در مورد مستند 2000 هیچ نقشه برای این سرزمینها درباره منشأ این اصطلاح اظهار داشت:

تمام چیزی که من هنگام ساختن آن در مورد کلمه "فضای مجازی" می دانستم ، این بود که به نظر می رسد یک کلمه فعال موثر است. به نظر می رسید تحریک آمیز و اساساً بی معنی است. این حاکی از چیزی بود ، اما معنای واقعی معنایی نداشت ، حتی برای من ، همانطور که دیدم در صفحه ظاهر می شود.

استعاری دون اسلاتر از استعاره برای تعریف فضای مجازی استفاده می کند ، و توصیف "احساس یک فضای اجتماعی است که صرفاً در یک فضای بازنمایی و ارتباطات وجود دارد ... کاملاً در یک فضای رایانه ای وجود دارد که در شبکه های فشرده و پیچیده توزیع می شود." اصطلاح فضای سایبر در دهه 1990 به ویژه در محافل دانشگاهی [12] و جوامع فعال شروع به تبدیل به یک مترادف de facto برای اینترنت و بعداً شبکه جهانی وب نمود. نویسنده بروس استرلینگ ، که این معنا را محبوب کرده است ، [13] جان پری بارلو را به عنوان اولین کسی که از آن استفاده کرد برای اشاره به "پیوند امروزی شبکه های رایانه ای و ارتباطی" استفاده کرد. بارلو در نتیجه در مقاله خود برای اعلام بنیاد الکترونیکی مرز (یادداشت استعاره مکانی) را در ژوئن سال 1990 توضیح داد: [14]

در این دنیای ساکت ، تمام مکالمه تایپ می شود. برای ورود به آن ، فرد هر دو بدن و بدن را رها می کند و به تنهایی کلمه ای می شود. شما می توانید ببینید که همسایگان شما چه می گویند (یا اخیراً گفته اند) ، اما آنچه آنها یا محیط فیزیکی آنها به نظر می رسد نیست. جلسات شهر به طور مداوم است و بحث و گفتگو در مورد همه چیز ، از وقفه های جنسی تا برنامه استهلاک خشمگین است. خواه از طریق یک اتاقک تلفنی یا میلیونها نفر ، همه آنها به یکدیگر متصل هستند. در مجموع ، آنها چیزی را تشکیل می دهند که ساکنانشان شبکه می نامند. این کشور در آن ناحیه گسترده ای از حالت های الکترونی ، مایکروویو ، میدان مغناطیسی ، پالس های نور و تفکر گسترش یافته است که ویلیام گیبسون نویسنده علمی تخیلی را به نام فضای مجازی معرفی کرده است.

- جان پری بارلو ، "جنایت و پیمانکاری" ، 1990-06-08 از آنجا که بارلو ، و EFF ، تلاشهای آموزش عمومی را برای تبلیغ ایده " حقوق دیجیتال " ادامه دادند ، این اصطلاح به طور فزاینده ای در دوران رونق اینترنت اواخر دهه 1990 مورد استفاده قرار گرفت.

تعاریف فضای مجازیویرایش

گرچه چندین تعریف در مورد فضای مجازی را هم در ادبیات علمی و هم در منابع رسمی دولتی می توان یافت ، اما هنوز هیچ تعریف رسمی کاملاً موافقی وجود ندارد. طبق گفته FD Kramer 28 تعریف متفاوت از اصطلاح فضای سایبر وجود دارد. به ویژه به پیوندهای زیر مراجعه کنید: "قدرت سایبری و امنیت ملی: توصیه های سیاست برای یک چارچوب استراتژیک" ، در سایبر قدرت و امنیت ملی ، FD کرامر ، S. استار ، LK Wentz (ویرایش) ، انتشارات دانشگاه دفاع ملی ، واشنگتن (دی سی) 2009؛ همچنین به مایر ، م. ، چیاروگی ، I. ، د اسکالزی ، ن. ، تعاریف اخیر در فضای مجازی اگرچه چندین تعریف در مورد فضای مجازی را هم در ادبیات علمی و هم در منابع رسمی دولتی می توان یافت ، اما هنوز هیچ تعریف رسمی کاملاً موافقی وجود ندارد. طبق گفته FD Kramer 28 تعریف متفاوت از اصطلاح فضای سایبر وجود دارد. به ویژه به پیوندهای زیر مراجعه کنید: "قدرت سایبری و امنیت ملی: توصیه های سیاست برای یک چارچوب استراتژیک" ، در سایبر قدرت و امنیت ملی ، FD کرامر ، S. استار ، LK Wentz (ویرایش) ، انتشارات دانشگاه دفاع ملی ، واشنگتن (دی سی) 2009؛ همچنین به مایر ، م. ، چیاروگی ، I. ، د اسکالزی ، ن. ، https://www.academia.edu/14336129/International_Politics_in_the_Digital_Age مراجعه کنید .

آخرین پیش نویس تعریف به شرح زیر است:

فضای سایبر یک دامنه جهانی و پویا (در معرض تغییر مداوم) است که با استفاده ترکیبی از الکترون ها و طیف الکترومغناطیسی ، هدف آن ایجاد ، ذخیره ، اصلاح ، تبادل ، اشتراک و استخراج ، استفاده ، از بین بردن اطلاعات و مختل کردن منابع فیزیکی است. . فضای مجازی شامل موارد زیر است: الف) زیرساختهای فیزیکی و دستگاههای ارتباطی که امکان اتصال شبکه های سیستمهای ارتباطی و فناوری را دارند ، به معنای وسیع ترین درک (دستگاههای SCADA ، تلفنهای هوشمند / تبلتها ، رایانه ها ، سرورها و غیره). ب) سیستم های رایانه ای (نگاه کنید به نقطه الف) و نرم افزار مرتبط (گاهی اوقات تعبیه شده) که عملکرد عملیاتی و اتصال اساسی دامنه را تضمین می کند. ج) شبکه های بین سیستم های رایانه ای؛ د) شبکه های شبکه هایی که سیستم های رایانه ای را به هم وصل می کنند (تمایز بین شبکه ها و شبکه های شبکه ها عمدتاً سازمانی است). ه) گره های دسترسی کاربران و گره های مسیریابی واسطه ها. و) داده های تشکیل دهنده (یا داده های مربوط به اقامتگاه). غالباً در مجالس رایج (و بعضی اوقات به زبان تجاری) ، شبکه های شبکه به اینترنت (با حروف کوچک i) گفته می شود ، در حالی که شبکه های بین رایانه ها اینترانت نامیده می شوند. اینترنت (با سرمایه ای که من دارم ، به زبان روزنامه نگاری که بعضاً به آن خالص گفته می شود) می تواند بخشی از سیستم تلقی شود. یک ویژگی متمایز و اساسی فضای مجازی این است که هیچ نهاد مرکزی کنترل همه شبکه هایی که این دامنه جدید را تشکیل می دهند کنترل ندارد. [17]

دقیقاً همانطور که در دنیای واقعی هیچ دولت جهانی وجود ندارد ، فضای مجازی فاقد یک مرکز سلسله مراتبی از پیش تعریف شده نهادینه است. به فضای مجازی ، دامنه ای بدون قاعده نظم سلسله مراتبی ، بنابراین می توانیم تعریف سیاست بین الملل ابداع شده توسط کنت والتز را گسترش دهیم: "بودن" بدون هیچ سیستم قانونی قابل اجرا ". این بدان معنا نیست که ابعاد قدرت در فضای مجازی وجود ندارد ، و نه این قدرت پراکنده شده و در هزار جریانی نامرئی پراکنده می شود ، و نه آنطور که برخی محققان پیش بینی کرده اند ، به طور مساوی در بین افراد و سازمان های بی شمار پراکنده است. در مقابل ، فضای مجازی با ساختار دقیق سلسله مراتب قدرت مشخص می شود.

فضای مجازی به عنوان یک استعاره ی اینترنتیویرایش

در حالی که فضای مجازی نباید با اینترنت اشتباه گرفته شود ، این اصطلاح اغلب برای اشاره به اشیاء و هویت هایی وجود دارد که عمدتا در درون شبکه ارتباطی وجود دارد ، به گونه ای که مثلاً یک وب سایت به صورت استعاری گفته می شود "در فضای سایبر وجود دارد". [20] براساس این تفسیر ، رویدادهایی که در اینترنت اتفاق می افتد در مکانهایی که شرکت کنندگان یا سرورها در آن بصورت جسمی قرار دارند اتفاق نمی افتد ، بلکه "در فضای مجازی" هستند. فیلسوف میشل فوکو از اصطلاح هتروتوپیا برای توصیف فضاهایی که همزمان جسمی و روحی هستند استفاده کرد.

اولا ، فضای مجازی جریان داده های دیجیتال را از طریق شبکه رایانه های بهم پیوسته توصیف می کند: به یکباره "واقعی" نیست ، زیرا فرد نمی تواند به صورت مکانی آن را به عنوان یک شیء ملموس پیدا کند ، و به طور واضح "واقعی" در اثرات آن است. چندین بار تلاش شده است یک الگوی مختصر در مورد چگونگی عملکرد فضای مجازی ایجاد شود زیرا این یک چیز فیزیکی نیست که بتوان به آن نگاه کرد. [21] ثانیاً ، فضای مجازی سایت ارتباطات با واسطه رایانه ای (CMC) است که در آن روابط آنلاین و اشکال جایگزین هویت آنلاین اعمال شده و سؤالات مهمی راجع به روانشناسی اجتماعی استفاده از اینترنت ، رابطه بین "آنلاین" و "مطرح می شود. آفلاین "اشکال زندگی و تعامل و رابطه بین" واقعی "و مجازی. فضای مجازی توجه خود را به اصلاح فرهنگ از طریق فن آوری های رسانه ای جدید جلب می کند: این فقط یک ابزار ارتباطی نیست بلکه یک مقصد اجتماعی است و از نظر فرهنگی نیز به خودی خود دارای اهمیت است. سرانجام ، فضای مجازی را می توان فرصتی جدید برای تغییر شکل جامعه و فرهنگ از طریق هویت های "پنهان" دانست ، یا می توان از آن به عنوان ارتباط و فرهنگ بدون مرز یاد کرد. [22]

فضای مجازی "مکانی" است که به نظر می رسد مکالمه تلفنی رخ می دهد. در داخل تلفن واقعی خود ، دستگاه پلاستیکی روی میز شما نیست. نه در تلفن شخص دیگر ، در برخی از شهرها. مکان بین تلفن ها. [...] در بیست سال گذشته ، این "فضای الکتریکی" ، که زمانی نازک و تاریک و یک بعدی بود - کمی بیشتر از یک لوله باریک صحبت ، که از تلفن تا تلفن کشیده شده بود - خود را مانند غول پیکر باز کرده است. جک در جعبه. نور روی آن جاری شده است ، نور مهیبی از صفحه رایانه درخشان. این دنیای تاریک برقی به منظره الکترونیکی وسیع و پر گل تبدیل شده است. از دهه 1960 ، دنیای تلفن با رایانه و تلویزیون بسیار متولد شده است و اگرچه هنوز هیچ ماده ای در فضای مجازی وجود ندارد ، اما هیچ چیزی را نمی توان از عهده آن برمی آورد ، اکنون نوعی جسمی عجیب و غریب دارد. امروز خوب است که از فضای مجازی به عنوان مکانی که همه جای خودش را دارد صحبت کنیم.

- بروس استرلینگ ، مقدمه ای بر The Hacker Crackdown "فضای" در فضای مجازی بیشتر با معنای انتزاعی و ریاضی این اصطلاح (به فضا نگاه کنید) از فضای فیزیکی مشترک است. این دوگانگی از حجم مثبت و منفی برخوردار نیست (در حالی که به عنوان مثال در یک فضای فیزیکی ، یک اتاق دارای حجم منفی فضای قابل استفاده است که توسط دیواره های مثبت مشخص شده است ، کاربران اینترنت نمی توانند وارد صفحه شوند و قسمت ناشناخته اینترنت را کاوش کنند) به عنوان یک گسترش فضای موجود در آنها ، اما معنای مکانی را می توان به رابطه بین صفحات مختلف (از کتاب ها و همچنین سرورهای وب ) نسبت داد ، با توجه به اینکه صفحات نابود نشده در جایی "خارج" هستند. بنابراین ، مفهوم فضای مجازی نه به مطالبی که برای سورپرایز ارائه می شود ، بلکه به امکان گشت و گذار در سایت های مختلف اشاره دارد ، با حلقه های بازخورد بین کاربر و بقیه سیستم ایجاد پتانسیل برای همیشه مواجه شدن با چیزی ناشناخته یا غیر منتظره.

بازی های ویدئویی با ارتباطات مبتنی بر متن متفاوت است زیرا تصاویر روی صفحه نمایش چهره هایی هستند که در واقع یک فضا را اشغال می کنند و انیمیشن حرکت این چهره ها را نشان می دهد. قرار است تصاویر جلوه ای مثبت از فضای خالی تشکیل دهند. یک بازی استعداد فضای مجازی را با مشارکت بیشتر بازیکنان در بازی تصویب می کند و سپس به صورت تصویری آنها را به عنوان آواتار به نمایش می گذارد. بازی ها لازم نیست در سطح آواتار متوقف شوند ، اما پیاده سازی های فعلی با هدف ایجاد فضای بازی همهجانبه (یعنی برچسب لیزر ) به جای فضای مجازی ، واقعیت افزوده را شکل می دهند و واقعیت های مجازی کاملاً غوطه ور هستند که عملی نیستند.

اگرچه پیامدهای بنیادی تر شبکه ارتباطی جهانی پیش بینی شده توسط برخی از طرفداران فضای مجازی (یعنی کاهش نفوذ دولت پیش بینی شده توسط جان پری بارلو [23] ) نتوانست تحقق یابد و این کلمه برخی از جذابیت های جدید خود را از دست داد ، همچنان از سال 2006 همچنان ادامه دارد. [5] [24]

برخی از مجامع مجازی صریحاً به مفهوم فضای مجازی اشاره می کنند ، به عنوان مثال آزمایشگاه لیندن مشتریان خود را " ساکنین " Second Life می نامد ، در حالی که همه چنین جوامعی می توانند برای اهداف توضیحی و مقایسه ای "در فضای مجازی" قرار گیرند (همانطور که استرلینگ در هکر کراکان ، به دنبال بسیاری از روزنامه نگاران) ، ادغام استعاره در یک فرهنگ سایبر گسترده تر.

این استعاره برای کمک به نسل جدیدی از رهبران فکری در استدلال از طریق استراتژی های جدید نظامی در سراسر جهان ، که عمدتا توسط وزارت دفاع ایالات متحده (وزارت دفاع آمریکا) هدایت می شود ، مفید است. [25] با این حال ، استفاده از فضای مجازی به عنوان استعاره محدودیت های خود را داشته است ، به ویژه در مناطقی که استعاره با زیرساخت های فیزیکی اشتباه گرفته می شود. همچنین به دلیل استفاده نادرست از استعاره فضایی برای توصیف آنچه ذاتاً یک شبکه است ، نقد نشده است.

واقعیت های جایگزین در فلسفه و هنرویرایش

رایانه ها پیشرو ایده های مدرن در فضای مجازی این عقیده دکارتی است که ممکن است مردم توسط یک دیو شیطانی فریب خورده و آنها را به یک واقعیت کاذب فریب دهند. این استدلال پیشینی مستقیم ایده های مدرن از یک مغز در یک غوطه وری است و بسیاری از تصورات رایج در فضای مجازی ، ایده های دکارت را نقطه شروع خود می دانند.

هنرهای تجسمی یک سنت دارند ، که به دوران باستان کشیده می شود ، آثار باستانی به معنای فریب چشم و اشتباه در واقعیت است. این سؤال از واقعیت بعضی اوقات باعث می شد برخی از فلاسفه و به ویژه متکلمان [به استناد نیاز داشته باشند ] که به عنوان فریب افراد به ورود به دنیایی که واقعی نبود ، به هنر فاقد اعتماد باشند . با افزایش جاه طلبی هنر و هنر با اختراع عکاسی ، فیلم (نگاه کنید به ورود به قطار در La Ciotat ) و شبیه سازی های رایانه ای همهجانبه این چالش هنری دوباره زنده شد.

تحت تأثیر رایانه ها

فلسفهویرایش

مروجین ضد فرهنگ آمریکایی مانند ویلیام اس. برووس (تأثیر ادبی وی بر گیبسون و سایبرپانک بطور کلی تصدیق شده است [26] [27] ) و تیموتی لری [28] از نخستین کسانی بودند که پتانسیل رایانه ها و شبکه های رایانه ای را برای توانمندسازی فردی بیان کردند. . [29]

برخی از فیلسوفان و دانشمندان معاصر (به عنوان مثال دیوید دویچ در پارچه واقعیت ) واقعیت مجازی را در آزمایش های مختلف فکری به کار می گیرند . به عنوان مثال ، Philip Zhai در واقعیت: یک ماجراجویی فلسفی در واقعیت مجازی ، فضای مجازی را به سنت افلاطونی متصل می کند:

بگذارید کشوری را تصور کنیم که در آن همه به یک شبکه زیرساخت VR وصل شوند. آنها از وقتی که رحم مادرشان را ترک کرده اند ، چنان گیر افتاده اند. غوطه ور در فضای مجازی و زندگی خود را با دور شدن از راه حفظ کردند ، آنها هرگز تصور نکرده اند که زندگی می تواند متفاوت از این باشد. اولین کسی که به احتمال وجود یک دنیای جایگزین مانند کشورمان فکر می کند ، توسط اکثریت این شهروندان مورد تمسخر واقع می شود ، درست مانند معدود روشنفکران در تمثیل افلاطون از غار.

توجه داشته باشید که این استدلال مغز در یک فضای مجازی ، فضای مجازی را با واقعیت در هم می آمیزد ، در حالی که توصیفهای رایج تر از فضای مجازی ، آن را با "دنیای واقعی" تضاد می کند.

جغرافیای سایبرویرایش

"جغرافیا نوتویا" (Papadimitriou ، 2006) در مورد تعامل پیچیده فرهنگهای سایبر و فضای جغرافیایی نظریه پردازی می کند. این تعامل چندین جنبه فلسفی و روانشناختی دارد (Papadimitriou ، 2009).

مدل ارتباطات جدیدویرایش

همگرایی فن آوری رسانه های جمعی نتیجه فرایند سازگاری طولانی از منابع ارتباطی آنها با تغییرات تکاملی هر لحظه تاریخی است. بنابراین ، رسانه جدید (بطور کامل) به گسترش رسانه های سنتی در فضای مجازی مبدل شد و اطلاعات دسترسی عمومی را در طیف گسترده ای از دستگاه های دیجیتال امکان پذیر کرد. [30] به عبارت دیگر ، این یک مجازی سازی فرهنگی از واقعیت انسانی در نتیجه مهاجرت از فضای فیزیکی به فضای مجازی (با واسطه ICT) است که با کدها ، علائم و روابط اجتماعی خاص اداره می شود. به جلو ، راه های فوری ارتباطات ، تعامل و دسترسی سریع ممکن به اطلاعات ، که در آن ما دیگر ارسال کننده نیستیم ، بلکه تولید کننده ، تولیدکننده ، همکار و ارائه دهندگان نیز هستیم ، ایجاد شود. فن آوری های جدید همچنین به "پیوند" افراد با فرهنگ های مختلف در خارج از فضای مجازی کمک می کند ، که پنجاه سال پیش غیرقابل تصور بود. در این وب سایت روابط غول پیکر ، ما باورها ، آداب و رسوم ، ارزش ها ، قوانین و عادات یکدیگر ، میراث فرهنگی که توسط یک دینامیک جسمی - مجازی در دگردیسی مداوم ایجاد شده است را متقابلاً جذب می کنیم. به این معنا ، پروفسور دکتر مارسلو مندونسا تیکسیرا ، در سال 2013 ، الگوی جدیدی از برقراری ارتباط با جهان مجازی ، [31] مستقر در مقاله کلود الوود شانون (1948) "تئوری ریاضی ارتباطات" ایجاد کرد.

هنرویرایش

مقاله اصلی: هنر رسانه ای جدید مفهوم فضای مجازی از ابتدای نویسندگان ، بیشتر در ادبیات و فیلم رایج است. اگرچه هنرمندانی که با سایر رسانه ها کار می کنند از این مفهوم ابراز علاقه کرده اند ، مانند روی آسکات ، "فضای مجازی" در هنر دیجیتال بیشتر به عنوان مترادف واقعیت غوطه وری مجازی استفاده می شود و بیشتر از تصویب مورد بحث قرار می گیرد. [32]

جرم رایانهویرایش

مقاله اصلی: جرم رایانه فضای مجازی همچنین هر سرویس و امکانات قابل تصور را برای تسریع در پولشویی جمع می کند. می توان کارتهای اعتباری ناشناس ، حسابهای بانکی ، تلفنهای همراه رمزگذاری شده جهانی و گذرنامه های دروغین خریداری کرد. از آنجا می توانید مشاوران حرفه ای را برای راه اندازی IBCs (شرکتهای تجاری بین المللی یا شرکتهای دارای مالکیت ناشناس) یا ساختارهای مشابه در OFCs (مراکز مالی فراساحلی) پرداخت کنید. این مشاوران متأسف هستند که هر گونه سؤال نافذ در مورد ثروت و فعالیت مشتری خود را بپرسند ، زیرا متوسط ​​هزینه هایی که مجرمان به آنها می پردازند تا پول خود را شستشو دهند ، می تواند تا 20 درصد باشد.

مدل 5 سطحویرایش

در سال 2010 ، یک مدل پنج سطح در فرانسه طراحی شد. طبق این مدل ، فضای مجازی از پنج لایه مبتنی بر اکتشافات اطلاعاتی تشکیل شده است: زبان ، نگارش ، چاپ ، اینترنت و غیره. این مدل اصلی دنیای اطلاعات را به فناوریهای ارتباطی پیوند می دهد


منابعویرایش

  1. http://www.oxforddictionaries.com/us/definition/american_english/cyberspace
  2. «تعریف فضای سایبری». مجله حقوقی معراج. ۲۰۱۸-۰۲-۰۵. دریافت‌شده در ۲۰۱۹-۰۷-۲۱.
  3. M. Graham “Geography/Internet: Ethereal Alternate Dimensions of Cyberspace or Grounded Augmented Realities?” The Geographical Journal, vol. 179, no. 2. , pp. 177-188.