پویانمایی
پویانمایی[الف][۱] یا انیمیشن (به انگلیسی: Animation) انمیشن یک هنر سینمایی است که در آن تصاویر به صورت پیوسته و پشت سر هم قرار میگیرند زمانی که این تصاویر با یک سرعت خاص اجرا به شوند این توهم رو به وجود میآورند که جسم در حال حرکت است یا کارکتر زنده است. (۲۴ فریم (قاب) بر ثانیه برای اغلب فیلمهای تلویزیون و سینما، ۲۵ فریم بر ثانیه برای کشورهای اروپایی یا pal، و ۳۰ فریم بر بر ثانیه برای کشور آمریکا) هر فریم یا قاب رو یک عکس یا یک نقاشی در ثانیه میتواند معرفی کرد. پویانمایی میتواند در قالب هر دو رسانهٔ آنالوگ مانند فیلم متحرک، نوار ویدئو یا در رسانههای دیجیتال، پویانمایی فِلش و ویدئوی دیجیتال ضبط شده یا "GIF" پویا باشد. برای نمایشِ پویانمایی میتوان از یک دوربین، رایانه یا یک پروژکتور با فناوریهای نو هم استفاده کرد. رایجترین روش برای نمایش پویانمایی، سینما یا ویدئو است. در پویانماییهای قدیمی (traditional animation) انمیشن نقاشی میشد ولی در پویانمایی جدید (modern animation)بیشتر انیماتورها از کامپیوتر برای ساخت انیمیشن استفاده میکنند. امروزه انیمیشنها در فیلمها و بازیهای ویدویی نیز استفاده میشوند، به عنوان مثال کارکتری مانند آزوگ در فیلم هابیت توسط یک انیماتور انیمیت شده، کارکتری مانند اسکورپیون از سری بازیهای مورتال کامبت هم توسط یک انیماتور انیمت (پویانما) شده. انیمیشن دیرین دیرین و انیمیشن پهلوانان نمونههایی از انیمیشنهای کامپیوتری ایرانی هستند.
انواع پویانماییویرایش
بهطور کلی پویانمایی را میتواند به سه دسته تقسیم کرد:
- انیمیشن ۱ بعدی: که آنها را به عنوان انیمیشنهای سنتی (Traditional Animation) میشناسیم که این انیمیشنها به تصاویر نقاشی شده بودن و در اوسط سده بیستم میلادی محبوب بودند که از نمونههای آنها میتواند به سفید برفی و هفت کوتوله و پینوکیو اشاره کرد.
- انیمیشن ۲ بعدی: در این نوع انیمیشنها داستان و کاراکترها در فضای دو بعدی نشان داده میشوند و عمقی ندارند و مانند عکس تخت و مسطح هستند و به دلیل استفاده از تصاویر وکتوری و پیکسلی گرافیک بیشتری نسبت به انیمیشن یک بعدی دارند
- انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن سه بعدی که درآن دقیقاً مانند دنیای سه بعدی در سه بعد یعنی طول عرض و ارتفاع ساخته میشوند، بیشتر فیلمها و انیمیشنهای امروزی به صورت سه بعدی بودهاست. در انیمیشن سه بعدی به دلیل استفاده از گرافیک کامپیوتر کیفیت انیمیشن پیشرفت قابل توجهی خواهد کرد. بهترین نرمافزار برای انیمیت کارکتر سه بعدی برای انیمیشن مایا است که محصول شرکت اوتو دسک است.
انواع انیمیشن ۱ بعدیویرایش
- انیمیشن سنتی: انیمیشنهای سنتی یک نمونه از روشهای ساخت انیمیشن بودند که توسط انیماتورهای سده بیستم استفاده میشد، که در اون یک فریم منحصر به فرد در انیمیشن نقاشی میشد و هر نقاشی یا فریم کمی با نقاشی قبلی تفاوت داشت و وقتی که این نقاشیها پشت سرهم با یک سرعت خاص پلی میشدند این توهم حرکت رو به وجود میآوردند.
- انیمیشنهای محدود شده: این انیمیشنها همون طور که از اسمشون پیداست سعی بر کم کردن تعداد تصاویر نقاشی شده داشتند، در کنار کمتر کردن تعداد تصاویر موجب کمتر شدن حالت شناور و روان در انیمیشن میشود. این تکنیک توسط یک هنرمند در ایالات متحدهٔ آمریکا توسط استودیوی United Production of America در سال ۱۹۵۱ تولید شد.
- انیمیشن روتوسکوپ (Rotoscoping): این نوع روش انیمیشن سازی توسط مکس فلایشر در سال ۱۹۱۷ تولید شد که در مواقع انیماتور با دنبال کردن یک حرکت زنده و کپی کردن اون حرکت فریم به فریم باعث ساخت اون انیمیشن میشود یعنی انیماتور با دنبال کردن حرکت یک حیوان یا یک بازیگر و کپی کردن اون حرکت باعث ساخت انیمیشن میشود، از این تکنیک برای ساخت فیلمهایی مثل ارباب حلقهها و آتش و یخ استفاده شده.
- Live Action Animation: در این تکنیک انیمیشن سازی از ترکیب روتوسکوپینگ و انیمیشن سنتی استفاده میشه یعنی از ترکیب بازیگران و نقاشیها در ساخت انیمیشن استفاده میشه.
- Stop Motion: مجموعهٔ تکنیکهایی که با تصویر برداری فریم به فریم توسط دوربین و عکاسی و در محیط فیزیکال و واقعی شامل عناصر مشهود پنهان به عنوان مثال: نور و لوازم نور پردازی، دکور، جاذبهٔ زمین و… ساخته شوند مانند هرج و مرج فضایی ۱ و ۲ و عروس مردگان.
- سل انیمیشن: سل در واقع صفحهٔ شفافی است که میتواند از جنسهای مختلف ساخته شود که از آن جمله شیشه طلق، نایلون و فیلم خام رادیولوژی و… هستند ولی طلقهای نایلونی که هم سبک، انعطافپذیر، نشکن، کم خطر برای محیط زیست و قابل بازیافت و ارزان قیمت تر هستند مناسبترین گزینهاند.
این تکنیک در ابتدای راه بدین لحاظ مورد اهمیت، توجه و کاربرد گسترده قرار گرفت که این امکان را در اختیار فیلم سازان قرار میداد که بازیگران را در کنار کاراکترهای نقاشی شده قرار دهند و در واقع بلیط ورود کارتونها به دنیای واقعی بود و نیز در پروژههای انیمیشن محض باعث افزایش قابل توجهی در سرعت تولید میشد و بلیط ورود صنعت انیمیشن به بازار درآمد و پول بود دیگر نیازی نبود که فضاهای پس زمینه یا بک گراند بارها و بارها طراحی شوند، به عنوان مثال در پلانهای تعقیب و گریز یک بک گراند (دارا یا فاقد حرکت) طراحی شده و کاراکترهایی که در تعقیب هم بودند یک به یک از روی این بک گراند با رعایت سیکل حرکتشان عبور داده میشدند یا زمانی که حرکتی در چند پلان یکسان بود طراحیهای انیماتور یا پویانما تنها برای یک مرتبه روی طلق شفافی به نام سل (طلق) ترسیم میشدند و دیگر نیاز نبود که کپی شوند و بارها استفاده میشدند. این تکنیک با ورود تکنیکهای نوین همچون بک پروجکشن و سپس پردههای سبز و آبی و … منسوخ شد، اما هنر سِل انیمیشن هنوز حفظ شده و برخی کارهای پویانمایی با این روش ساخته میشوند که به لحاظ هنری ارزشمند و شایستهٔ قدردانی و توجه هستند.
- زندهنگاری خمیری: پیکره شخصیتها و اجسام متحرک از مادهای نرم ساخته میشود که ممکن است اسکلت هم داشته باشند تا فیگور آنها را ثابت نگه دارد. روش فیلمبرداری هم مانند استاپ-موشن است.
- کات-اوت: نوعی از زنده نگاری استاپ موشن است که به وسیلهٔ قطعات مسطحی مانند کاغذ ساخته میشود. پویانما هر فریم قطعات را کمی جابهجا میکند.
- زندهنگاری سیلوئت (ضدنور): نوعی زندهنگاری کات-اوت بدون رنگ که کاراکترها به صورت سیلوئت سیاه نمایان میشوند. (شبیه به عکسهای ضد نور)
- موشن گرافیک: از تصاویر مسطح گرافیکی، عکس، قطعات روزنامه یا مجله و غیره همراه با تایپ (نوشته) ساخته میشود که سابقاً با حرکت دادن فریم به فریم انیمیت میشد.
- زندهنگاری عروسکی: به پویانمایی استاپ-موشنی گفته میشود که شامل پیکرههای عروسکی است که در تعامل با فضاهای شبیه واقعیت انیمیت میشوند. عروسکها درونشان اسکلت دارد که به ایستایی آنها کمک کند و همچنین مفصلهایی که در محورهای خاصی میچرخند. (مانندِ کابوس قبل از کریسمس ساخته تیم برتون).
فیلم | تاریخ انتشار | فیلم | تاریخ انتشار | فیلم | تاریخ انتشار | فیلم | تاریخ انتشار |
---|---|---|---|---|---|---|---|
سفیدبرفی و هفت کوتوله | ۱۹۳۷ | پینوکیو | ۱۹۴۰ | فانتازیا | ۱۹۴۰ | دامبو | ۱۹۴۱ |
بامبی | ۱۹۴۲ | سیندرلا | ۱۹۵۰ | آلیس در سرزمین عجایب | ۱۹۵۱ | پیتر پَن | ۱۹۵۳ |
بانو و ولگرد | ۱۹۵۵ | زیبای خفته | ۱۹۵۹ | صد و یک سگ خالدار | ۱۹۶۱ | شمشیر در سنگ | ۱۹۶۳ |
کتاب جنگل | ۱۹۶۷ | گربههای اشرافی | ۱۹۷۰ | رابین هود | ۱۹۷۳ | ماجراهای بسیار وینی پو | ۱۹۷۷ |
نجاتدهندگان | ۱۹۷۷ | روباه و سگ شکاری | ۱۹۸۱ | دیگ سیاه | ۱۹۸۵ | کارآگاه موش بزرگ | ۱۹۸۶ |
الیور و دوستان | ۱۹۸۸ | پری دریایی کوچولو | ۱۹۸۹ | دیو و دلبر | ۱۹۹۱ | علاءالدین | ۱۹۹۲ |
پوکوهانتس | ۱۹۹۵ | گوژپشت نتردام | ۱۹۹۶ | هرکول | ۱۹۹۷ | آناستازیا | ۱۹۹۷ |
مولان | ۱۹۹۸ | شاهزاده مصر | ۱۹۹۸ | تارزان | ۱۹۹۹ | زندگی جدید امپراتور | ۲۰۰۰ |
به سوی الدورادو | ۲۰۰۰ | یوسف: پادشاه رؤیاها | ۲۰۰۰ | لیلو و استیچ | ۲۰۰۲ | سیاره گنج | ۲۰۰۲ |
اسپیریت: اسب سیمارون | ۲۰۰۲ | خرس برادر | ۲۰۰۳ | سندباد: افسانه هفت دریا | ۲۰۰۳ | خانهای در مزرعه | ۲۰۰۴ |
جمشید و خورشید | ۲۰۰۵ | شاهدخت و قورباغه | ۲۰۰۹ | آرجون: شاهزاده جنگجو | ۲۰۱۲ | آخرین داستان | ۲۰۱۸ |
تاریخچهویرایش
قدیمیترین نمونههای تلاش برای بدست آوردن توهم حرکت در طراحی ایستا را میتوان در نقاشیهای دوران نوسنگی غارها پیدا کرد، در جایی که حیوانات با چندین شکل پای رویهم افتاده مجسم شدهاند، که آشکارا کوششی برای رساندن احساس حرکت است. سفالینهای متعلق به مردم شهر سوخته یافت شدهاست که نقوش روی این جام، تکراری هدفمند دارد و حرکت را نشان میدهد. تکراری که پایه و اساس هنر انیمیشن امروز است.[۲][۳]
شخص خاصی به عنوان مخترع هنر فیلم پویانما وجود ندارد، چرا که افراد بسیاری پروژههای متعددی که میتوان به عنوان گونههای مختلف پویانمایی مطرح کرد را تماماً در زمانهای یکسانی انجام میدادند. فریببین، زندهگرد، کنشنما، همچنین ورقهای پویانما از قدیمیترین اسبابهای پویانمایی محبوب اختراع شده در طول سده ۱۸۰۰ هستند.
فیلمساز فرانسوی جورج ملیس، که سازنده جلوههای ویژه فیلمهایی مانند سفری به ماه بود، تکنیکهای بسیاری در کارش استفاده میکرد که یکی از آنها نگه داشتن چرخش فیلم دوربین، و تغییر کوچکی در صحنه و سپس دوباره به چرخش درآوردن فیلم دوربین بود. این بسیار شبیه به ایدهای است که بعدها زنده نگاریِ استاپ-موشن شد. ملیس بهطور اتفاقی به این تکنیک دست یافت. هنگامی که او اتوبوسی را در حال رد شدن از جلوی دوربین میگرفت، دوربین خراب شد. هنگامی که دوربین تعمیر شد، درست زمانی که ملیس شروع به فیلم گرفتن کرد، تصادفاً یک اسب از جلوی دوربین رد شد. نتیجه آن بود که در فیلم به نظر میرسید که اتوبوس به یک اسب تبدیل میشود.
ج. استوارت بلکتون شاید نخستین فیلمساز آمریکایی باشد که تکنیکهای استاپموشن و انیمیشن طراحی دستی را استفاده کرد. توماس ادیسون او را با فیلمسازی آشنا کرد. او با نخستین کارش مورخ ۱۹۰۰ که کپی رایت داشت، پیشگام این ایدهها در دوران سده بیستم شد. بسیاری از فیلمهایش، از میان آنها طراحی سحرآمیز در سال ۱۹۰۰ و فکاهی صورتهای متغیر مسخره ۱۹۰۶، نسخههای فیلم روزمره از بلکتون «هنرمند درخشان» بود، و نسخههای اصلاح شده مورد استفاده ملیس قدیمیترین تکنیکهای استاپموشن برای ساختن سریهایی از طراحیهای روی تخته سیاه بود که به نظر میرسند که حرکت میکنند و خود را تغییر شکل میدهند. فکاهیصورتهایمتغیرمسخره، به عنوان نخستین فیلم پویانماشده واقعی ثبت، و بلکتون به عنوان نخستین زنده نگاری واقعی شناخته شدهاست.
هنرمند فرانسوی دیگری به نام امیل کول شروع به طراحی سلسله کارتونهایی کرد. او در سال ۱۹۰۸ فیلمی با نام صحنه خیالات را ساخت. این فیلم شامل تعداد زیادی طراحی ساده سرگردان است که به هم تبدیل میشوند، مانند بطری شراب که به یک گل تبدیل میشد. همچنین قسمتهایی از تصاویر زنده وجود داشت، جایی که دست زنده نگار وارد صحنه میشد. این فیلم با طراحی هر قاب روی کاغذ ایجاد شده بود و هر قاب با نگاتیو فیلم گرفته میشد، که به تصویر، ظاهر تخته سیاه را میداد. بدین ترتیب صحنه خیالات نخستین فیلم پویانمایی سنتی (طراحی دستی) بهشمار میآید.
در ادامه موفقیتهای بلکتون و کال، هنرمندان متعدد دیگری شروع به تجربیاتی در پویانمایی کردند. از جمله وینسر مککی که یک کارتونیست موفق روزنامه بود. او پویانماییهای پرجزئیاتی ساخت که نیازمند تیم هنرمندان و توجهی طاقت فرسا به جزئیات بود. هر فریم یک طراحی روی کاغذ بود که همواره میبایست، پس زمینه و شخصیتها هردو دوباره طراحی و پویا شوند. از برجستهترین فیلمهای مکی میتوان به نموی کوچولو[۴] (۱۹۱۱)، جریت دایناسور[۵] (۱۹۱۴) و غرق شدن لوسیتینیا[۶] (۱۹۱۸) اشاره کرد.
تولید فیلمهای پویانمای کوتاه، که عموماً «کارتون» نامیده میشوند، در طول دهه ۱۹۱۰ به یک صنعت بدل شد و کارتونهای کوتاه برای نمایش در فیلمهای سینما تولید شدند. موفقترین تولیدکننده قدیمی زنده نگاری جان رندولف بری بود، کسی که همراه با ارل هرد، سل پویانمایی یا پویانمایی روی طلق را پایهگذاری کرد که در باقی دهه بر صنعت پویانمایی حکم فرما بود.
دیزنیویرایش
- در بین سالهای ۱۹۲۰ و ۱۹۲۲ انیماتورهایی به نام والت دیزنی و فرد هاردمن بر روی یک قسمتی از شرکتی که داشتند کار کردند که در واقعاً بتونن ایدهٔ خاص انیمیشنی خودشونو بدن. دیزنی در دانشگاه عکس نگاری زمانی رو مطالعه کرده بود، و دیزنی شروع به تجربهٔ انیمیشنهای نقاشی شده در گاراژ خانهٔ خود کرد. اونا دوباره به شرکت نوآوری رو آورده بودن اما اون شرکت نمیخواست که نوع انیمیشنی که میسازه رو تغیر بده برای همین دیزنی و هاردمن شرکت خودشونو اهدا کردند. ولی تلاش اونا برای دست یابی به پول بینتیجه بود و هارمن شرکت رو در سال ۱۹۲۲ ترک کرد.
- دیزنی در یک روزنامه توسط رادولف ایسنگ استخدام شد به شرط این که به رادولف انیمیشن سازی یاد بده.
- با الهام گرفتن فبلس (کارکتر) دیزنی یک سری انیمیشن ۷ دقیقه ای رو آغاز به ساخت کرد. سپس دیزنی بعد از ساخت دو انیمیشن استئفا داد و به هالیوود رفت.
- والت دیزنی در ژولای ۱۹۲۳ در حالی که ۲۳ سال داشت به هالیوود رفت، اگر چه در اون زمان نیویورک را به عنوان مرکز انیمیشن میشناختن، دیزنی تصمیم گرفت که به لوس انجلس بره چرا که برادر والت دیزنی ،روی دیزنی در لوس آنجلس بستری بود و داشت بهبود پیدا میکرد.
- در اون زمان دیزنی آرزوی کارگردان شدن رو داشت. تلاشهای دیزنی برای فروش سرزمین عجایبه آلیس بیهوده بود تا این که اون خبری از طرف تبلیغ کنندهٔ فیلم خانم مارگارت ج وینکلر شنید، خانم وینکلر داشت حق خود را نسبت به انیمیشن گربه ملوس از دست میداد و نیاز به یک انیمیشن جدید داشت. در اوکتبر همون سال اونا قرار دادی رو برای ۶ کمدی آلیس امضا کردند که در واقع این گزینه هم وجود داشت که اگر اون سریال موفق بود تا ۱ فصل ۶ قسمتی دیگه هم ازش منتشر شه که این انیمیشن موفقیتآمیز نبود.
- بعد از اون برادران دیزنی ستدیو انیمیشن خودشونو بر پا کردند و بعداً اونو والت دیزنی نامیدند برای ساخت فیلم.
- در اوایل سال ۱۹۲۵ دیزنی لیلیان باوندس رو استخدام کرد و اونا در جولای اون سال ازدواج میکنن.
- در فوریه سال ۱۹۲۸ دیزنی سعی کرد که با پرداخت هزینهٔ بیشتر بتونه گربه ملوس رو بگیره ولی موفق نشد.
- در همون سال دیزنی برای جایگزینی گربه ملوس میکی موس رو ارائه کرد و این ایده زمانی به فکر دیزنی خورد که اون در واقع یک حیوان خانگی موش رو در زمانی که اون داشت توی استودیو کار میکرد دید. طراحیهای اولیهٔ این شخصیت نامشخص بوده و دیزنی اسم اولیهٔ این کارکتر رو به عنوان موش مورتومر معرفی کرده بوده ولی همسر دیزنی لیلیان اعتقاد داشته که این اسم خیلی جدی و متکبرانس و اون میکی رو پیشنهاد داد. نخستین نمایش میکی موس در می ۱۹۲۸ بود.
سالهای طلایی انیمیشن آمریکاویرایش
سالهای طلایی شرکت آمریکا به سال بعد از ۱۹۲۸ و با عرضهٔ میکی موس برمیگرده که با موفقیت عظیم انیمیشن میکی موس این سالهای طلایی نیز شروع میشه که تا سال ۱۹۶۰ به طول انجامید.
- در سال ۱۹۳۷ کمپانی والت دیزنی نخستین انیمیشن سینمایی خودشو به نام سفید برفی و هفت کوتوله ارائه کرد که هنوز هم به عنوان یکی از آثار مطرح انیمیشن سازی ازش یاد میشود بعداً در سال ۱۹۳۹ با سفر گالیور و بعداً با انیمیشنهای پینوکیو و فانتسی میکی موس هر دو در سالهای ۱۹۴۰ ادامه پیدا کرد.
- انیمیشنهای معروفی که از ۱۹۲۸ تا ۱۹۶۰ عرضه شد عبارت است از: گوفی ۱۹۳۲ دانلد داک ۱۹۳۴ لونی تونز ۱۹۳۵ دافی داک ۱۹۳۷ بانگز بانی ۱۹۳۸ تا ۱۹۴۰ تویتی ۱۹۴۱ سوپر من ۱۹۴۱ کسپر ۱۹۴۵ تام و جری ۱۹۴۵ پلنگ صوتی ۱۹۶۳.
انیمیشن و تلویزیونویرایش
انیمیشن به یک هنر خیلی محبوب تبدیل شد، و در سال ۱۹۵۰ وقتی تلویزیون در کشورهای در حال پیشرفت راه پیدا کرد، کارتونها در اون زمان بیشتر برای بچهها طراحی میشدند ولی بزرگسالن هم به این صنعت علاقه نشون میدادند.
خیلی از استودیوهای انیمیشن بعد از موفقیتهای دیزنی و راه پیدا کردن انیمیشن به تلویزیون شروع به کار کردند. استودیوی هانا باربارا شروع به طراحی سریالهای انیمیشن در تلویزیون کردند که محبوبترین اون تام و جری در سال ۱۹۴۵ بود، از دیگر کارهای این استودیو میشه به اسمورفها سیمپسونها و سکوبی دو میتوان اشاره کرد.
انیمیشنهای کامپیوتریویرایش
امروزه بیشتر انیمیشنها توسط کامپیوتر ساخته میشوند انیمیشنهای دوبعدی تکنیکی است که بر روی عکسها تمرکز میکنند و این در حالی است که انیمیشن سه بعدی مانند جهان واقعی ساخته میشوند که در آن اجسام حجم دارند و حرکت میکنند.
- انیمیشن ۳ بعدی: این نوع انیمیشن شکلهایی است که توسط کامپیوتر ساخته یا ادیت میشن که در اون کامپیوتر از تصاویر گرافیکی بیتمپی یا وکتوری استفاده میشوند.
- برای ساخت انیمیشنهای ۲ بعدی از نرمافزاریهایی مانند، Flash Animated GIF میتواند استفاده کرد.
- انیمیشن ۳ بعدی: انیمیشن ۳ بعدی به صورت مدلسازی دیجیتالی صورت میگیرد. ابتدا مدلساز به ساخت مدل توسط اشیائ سه بعدی میپردازد و سپس کاراکتر توسط ریگر استخوان گذاری میشود و سپس توسط انیماتور به آن کارکتر خاص زندگی بخشید میشود.[۷]
محبوبیت انیمیشنهای کامپیوتریویرایش
در سال ۱۹۹۰ میلادی یکی از محبوبترین آثار اون دوره یعنی امداد گران :ماموریت زیرزمینی شروع به پخش شدن در تلویزیون کرد.
- در اواخر دههٔ ۸۰ میلادی کمپانی والت دیزنی توسعهٔ خود را با بنیاد نهادن پیکسار آغاز کرد. و این کمپانی در سال ۱۹۹۵ با ساختن انیمیشن داستان اسباب بازیها بسیار محبوب شد.
- در برگیرندهٔ تکنیکهای مختلفی هستند، ولی حقیقت متحد کننده در این نوع انیمیشنها این است که اونها توسط کامپیوتر ساخته میشوند.
- اینیمیشنهای ۲ بعدی (2D): در این نوع انیمیشنها از تصاویر وکتوری و پیکسلی استفاده میشود.
- انیمیشن دیرین دیرین و انیمیشن میقولی از این نوع هستند.
- انیمیشنهای ۳ بعدی (3D): در این نوع انیمیشنها کارکترها در فضای ۳ بعدی مانند دنیای واقعی ساخته یا به اصطلاح مدلسازی میشوند.
۱۲ اصل انیمیشنویرایش
همزمان با رشد انیمیشنهای کامپیوتری، مجموعه ای از اصول کلیدی برای انیماتورهای حرفه ای شکل گرفت. این اصول از دهه ۱۹۳۰ توسط انیماتورهای دیزنی به صورت کلی اجرا میشده و توسط اولی جانسون و فرانک توماس در سال ۱۹۸۱ در کتاب توهم زندگی: انیمیشن دیزنی (Disney Animation: The Illusion of Life) ارائه و بررسی شدهاست. بسیاری از این ایدههای بنیادی هنوز ۴۰ سال بعد از انتشار این کتاب، در کلاسها و استودیوهای سراسر جهان استفاده و اجرا میشود. در حالی که فناوری و صنایع با ادغام ایدههای جدید و متفاوت در انیمیشن متحول شدهاند، امروزه این اصول را میتوان در فیلمها و طراحی وب نیز مشاهده کرد.
جستارهای وابستهویرایش
پیوند به بیرونویرایش
یادداشتویرایش
- ↑ پویانمایی واژهٔ مصوب فرهنگستان زبان و ادب فارسی به جای Animation در انگلیسی است.
منابعویرایش
در ویکیانبار پروندههایی دربارهٔ پویانمایی موجود است. |
- ↑ فرهنگ واژههای مصوّب فرهنگستان بایگانیشده در ۳ اوت ۲۰۰۹ توسط Wayback Machine ۱۳۷۶ تا ۱۳۸۵، بخش دوم: به ترتیب الفبای لاتینی، ص ۱۵
- ↑ Thomas, Bob (1958). The Art of Animation. Walt Disney Studios. p. 8.
- ↑ Oldest animation discovered in Iran
- ↑ Little Nemo
- ↑ Gertie the Dinosaur
- ↑ The Sinking of the Lusitania
- ↑ "Animation". Wikipedia. 2021-08-21.
- مشارکتکنندگان ویکیپدیا. «Animation». در دانشنامهٔ ویکیپدیای انگلیسی، بازبینیشده در ۱۶ آوریل ۲۰۱۵.